Monster Hunter est réputé pour son arsenal d'armes diversifié et son gameplay captivant. Mais saviez-vous encore plus d'armes, absentes des versements récents? Découvrez la riche histoire des armes Hunter Monster ici.
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Histoire des types d'armes dans Monster Hunter
L'héritage de Monster Hunter s'étend sur deux décennies, à partir de 2004. Une caractéristique déterminante est ses types d'armes variés, chacun offrant des forces, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques. Monster Hunter Wilds possède quatorze types d'armes distinctes, exigeant la maîtrise de leurs nuances individuelles.
L'évolution de la grande épée originale à son itération moderne est remarquable, reflétant le raffinement continu de mécanique et d'outils du jeu. Au-delà des familières, certaines armes plus anciennes restent exclusives à certaines régions. Plongeons dans l'histoire des armes de Monster Hunter.
Première génération
Ces armes ont fait leurs débuts dans le Monster Hunter d'origine et ses variations. Ces anciens combattants ont enduré, évoluant avec des ensembles de mouvements raffinés et des mécanismes.
Grande épée
L'icône de franchise, la grande épée, est arrivée en 2004. Son immense potentiel de dommages se fait au prix de la mobilité. Bien que capables de dévastatrices de coups simples, ses attaques sont lentes, exigeant un timing précis et un espacement. Les premières itérations ont mis l'accent sur les tactiques de délit de fuite. Une caractéristique unique était la variation des dommages en fonction de l'endroit où la lame a frappé le monstre.
Monster Hunter 2 a introduit l'emblématique Slash Charged, une attaque de charge à trois niveaux aboutissant à un swing puissant. Les jeux suivants s'appuient sur cela, en ajoutant des finisseurs et en améliorant le flux combo, malgré le maintien de la lenteur inhérente de l'arme. Monster Hunter World a ajouté un plaqueur d'épaule, permettant un accès plus rapide aux attaques chargées.
La grande épée offre un plancher à faible compétence mais un plafond de haute compétence. La maîtrise réside dans la maximisation de la production de dégâts grâce à un timing précis de la véritable barre oblique chargée.
Épée et bouclier
L'épée et le bouclier incarnent la polyvalence. Alors que les attaques individuelles infligent des dégâts modérés, ses combos rapides, ses capacités de blocage, sa mobilité et son utilité en font un choix équilibré. Initialement considéré comme une arme débutante, sa complexité a augmenté avec des mécanismes et des attaques supplémentaires.
La version originale reposait sur Swift Slashes et une forte mobilité. Monster Hunter 2 a autorisé l'utilisation des articles pendant que l'arme est restée tirée. Les jeux ultérieurs ont introduit Shield Bash Combos ( Monster Hunter 3 ), les attaques de back-vote et les sauts ( Monster Hunter 4 ), et les finisseurs de ruée et aériennes parfaits ( Monster Hunter World and Rise ).
Malgré sa gamme plus courte et ses dégâts plus faibles, l'épée et le bouclier sont un véritable cric-de-tout, avec des combos infinis, une évasion, des finisseurs puissants et un bloc fiable. Son apparence trompeusement simple dément sa profondeur.
Marteau
L'une des deux armes émoussées (incapables de couper des queues), le marteau excelle sur les parties qui se brisent, en particulier les têtes, conduisant à KOS (knockouts). Son style de jeu ressemble à l'approche de délit de fuite de la grande épée, mais avec une mobilité étonnamment élevée et sans blocage. Son mécanicien de charge unique permet le mouvement pendant la charge.
Le MOVESET est resté largement cohérent jusqu'à Monster Hunter World and Rise , qui introduisait le Big Bang et le Bludgeon, améliorant considérablement ses capacités offensives. Ces jeux ont également introduit des modes de force et de courage, modifiant les attaques de charge et les effets, ajoutant une profondeur stratégique.
L'objectif du marteau est simple: cibler la tête de KOS et libérer des attaques chargées dévastatrices. La maîtrise de sa mobilité et de la gestion des charges est la clé pour maximiser son potentiel.
Lance
La Lance incarne le principe «une bonne infraction est une grande défense». Sa longue portée et son bouclier robuste offrent une excellente défense, capable de bloquer la plupart des attaques avec la bonne compétence. Malgré une mobilité et des attaques limitées, sa production de dégâts est considérable.
Son style de jeu s'apparente à un ouvrage, poussant à distance tout en protégeant. Les attaques principales sont des poussées en avant et vers le haut, chaînables jusqu'à trois fois. Un mécanicien de comptoir a été ajouté, ainsi que des attaques de charges et de blindages de bouclier pour la fermeture de la distance.
Souvent sous-estimée en raison de ses animations moins flashy, les joueurs de Lance récompensent pour avoir pris le terrain. Il transforme le chasseur en un réservoir formidable, offrant une défense supérieure par rapport à son cousin, le Gunlance.
Bowgun léger
The Light Bowgun est une arme à distance très mobile, offrant des vitesses de rechargement plus rapides, un revêtement et une esquive par rapport à son homologue plus lourd. Sa mobilité se fait au prix des choix de munitions limités et de la puissance de feu inférieure. Les options de personnalisation incluent des barils, des silencieux et des lunettes.
Sa capacité à tirer rapidement certains types de munitions lui permet de rivaliser avec d'autres armes à distance malgré ses limites. Monster Hunter 4 a introduit la «distance critique», ajoutant une profondeur stratégique au combat à distance. Monster Hunter World a ajouté Wyvernblast (plantation de bombes) et une manœuvre de diapositives après le tournage.
Le bowgun léger est passé d'un homologue plus faible à une arme distincte avec une mobilité améliorée et des capacités uniques.
Bowgun lourd
Le bowgun lourd est la première arme à distance, avec des dégâts élevés et un accès à diverses munitions spéciales. Sa taille et son poids entravent considérablement la mobilité, restreignant le mouvement à la marche tout en dessinant. Les options de personnalisation incluent des boucliers pour la défense.
Sa conception est restée largement cohérente, offrant un soutien à distance puissant. Monster Hunter 3 a introduit le mode siège pour un tir continu. Monster Hunter World a introduit Wyvernheart (Minigun) et Wyvernsnipe (puissant coup unique) Ammo spéciaux, nécessitant une gestion minutieuse des munitions.
L'identité principale de Bowgun de lourde reste inchangée: libérez la puissance de feu dévastatrice avec de puissantes munitions.
Double lames
Connu pour sa vitesse et ses combos flashy, les deux lames excellent à infliger des affections d'état et des dommages élémentaires. Introduit dans la version occidentale du premier Monster Hunter , il était absent de la sortie japonaise originale.
Ses attaques à grande vitesse, bien qu'individuellement faibles, accumulent des dommages importants. Le mode Demon augmente les dégâts et débloque des attaques supplémentaires, mais consomme l'endurance. Monster Hunter Portable 3rd et 3 Ultimate a introduit la jauge de démon, conduisant au mode Archdemon, un état plus puissant.
Le gameplay de base des Dual Blades tourne autour des attaques rapides et de la gestion des modes de démon / archidemon, encore améliorés par la manœuvre de Demon Dash et la mécanique Dodge adepte.
Deuxième génération
Introduites dans la deuxième génération, ces armes sont des cousins à la première génération, partageant des fonctions similaires mais offrant des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques.
Longue épée
L'épée longue est connue pour les combos fluides, les dommages élevés et la mécanique complexe. Tout en partageant des similitudes avec la grande épée, il offre une mobilité supérieure et des combos plus fluides, sacrifiant la capacité de bloquer.
La jauge spirituelle, remplie par des attaques d'atterrissage, active le combo spirituel, une puissante chaîne d'attaque. Monster Hunter 3 a ajouté le finisseur Roundslash Spirit et les niveaux de jauge spirituels, augmentant les amateurs d'attaque. Monster Hunter World a ajouté le disjoncteur de casque de poussée spirituel et la slash de la prospective (une attaque parry). Iceborne a introduit la position de l'IAI, améliorant le contre-jeu de l'arme.
La conception de l'épée longue évolue à partir de combo pour incorporer des compteurs et des pararis, maximisant le potentiel de la jauge spirituelle.
Corne de chasse
Le klaxon de chasse est une arme de soutien, utilisant un récital pour jouer des notes et déclencher des effets bénéfiques (amateurs d'attaque / défense, guérison). Il inflige des dégâts d'impact, ciblant principalement la tête pour des étourdissements, mais avec des dégâts plus faibles que le marteau.
Les changements se sont principalement concentrés sur l'amélioration des mécanismes de récital. Monster Hunter 3 Ultimate a permis de noter le jeu pendant les attaques. Monster Hunter World a introduit des chansons en file d'attente et des notes d'écho, améliorant ses capacités offensives. Monster Hunter Rise a considérablement révisé l'arme, simplifiant le récital mais provoquant une certaine controverse.
La conception de la corne de chasse est passée d'une arme de soutien complexe à une arme de soutien complexe à une arme plus accessible mais moins complexe.
Armatrice
Hybride de Lance et Bowgun, la Gunlance combine un bouclier et une lance avec des capacités de bombardement. Il inflige des dégâts de réduction, contrairement aux attaques perçantes de Lance, et présente des finisseurs comme le feu de Wyvern. Les capacités de bombardement varient en fonction de la tir.
Monster Hunter 3 a ajouté un rechargement rapide et une rafale complète, améliorant son style agressif. Monster Hunter X a introduit la jauge de chaleur, ajoutant un élément de risque / récompense aux bombardements. Monster Hunter World a ajouté Wyrmstake Shot.
La Gunlance maintient son identité unique, équilibrant les bombardements et le combat de mêlée, exigeant une gestion minutieuse des ressources.
Arc
L'arme à distance la plus agile, l'arc excelle dans le combat de près de la gamme, en utilisant la mobilité et les combos fluides. Il utilise des revêtements pour améliorer les dommages et infliger des effets élémentaires / status.
Les premiers matchs ont présenté des types de tir, plus tard simplifiés dans Monster Hunter World , qui les a intégrés dans le MOVESET de base. Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir, les attachant à des niveaux de charge.
La conception de l'arc met l'accent sur le combat agressif et combiné à distance.
Troisième et quatrième génération
Ces armes, introduites dans Monster Hunter 3 et 4 , présentent une mécanique de transformation unique, ajoutant de la complexité et de la polyvalence.
Interrupteur
Le Switch AX a deux modes: le mode AX (mobile, à longue portée) et le mode épée (dommages plus élevés, attaques à base de philes). Il équilibre l'offense entre les deux modes.
Monster Hunter World a introduit un état ample, renforçant le mode épée. Monster Hunter Rise s'est étendu amplifié aux deux modes.
Les mécanismes d'échange de formulaires uniques de Switch Axe offrent un style de combat dynamique et engageant.
Insecte glaive
L'insecte Glaive utilise une kinsect pour collecter des essences, accordant des buffs. Il est spécialisé dans les monstres de combat aérien et de montage.
Le gameplay de base tourne autour de la collecte d'essences rouges, blanches et orange pour les amateurs d'attaque, de mobilité et de défense. Monster Hunter World: Iceborne a ajouté la poussée descendant. Monster Hunter Rise Simplified Kinsect Mises à niveau et types.
Les prouesses aériennes de l'insecte et le système de buff de l'insecte en font une arme unique et enrichissante.
Lame de charge
La lame de charge est une arme transformatrice avec des modes d'épée et de hache. Le mode épée charge les Phials, tandis que le mode AX déchaîne la décharge élémentaire amplifiée. Il est connu pour sa polyvalence et sa mécanique stimulante.
La maîtrise de ses points de garde et de ses transitions de mode est cruciale pour maximiser son potentiel.
La complexité et la polyvalence de la lame de charge en font une arme enrichissante pour les chasseurs qualifiés.
Y aura-t-il plus?
Alors que Monster Hunter Wilds présente quatorze armes, il existe d'autres dans les versions régionales. Les versements futurs peuvent introduire de nouvelles armes ou relancer les plus anciens.