Monster Hunterは、多様な武器兵器で魅惑的なゲームプレイで有名です。しかし、最近の分割払いに欠けている、さらに多くの武器が存在することを知っていましたか?ここでモンスターハンターの武器の豊かな歴史を発見してください。
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モンスターハンターの武器タイプの歴史
Monster Hunterのレガシーは、2004年から20年にわたって拡大しています。決定的な特徴は、さまざまな武器タイプで、それぞれがユニークな強み、弱点、ムーブセット、メカニズムを提供します。 Monster Hunter Wildsは、14の異なる武器タイプを誇り、個々のニュアンスの習得を要求します。
元の偉大な剣からその現代の反復への進化は驚くべきものであり、ゲームのメカニズムとツールの継続的な改良を反映しています。馴染みのあるものを超えて、いくつかの古い武器は特定の地域に排他的です。モンスターハンターの武器の歴史を掘り下げましょう。
第一世代
これらの武器は、元のモンスターハンターとそのバリエーションでデビューしました。これらの退役軍人は耐え、洗練されたムーブセットとメカニズムで進化しています。
素晴らしい剣
フランチャイズのアイコンであるグレートソードが2004年に到着しました。その大きな損害の可能性は、モビリティを犠牲にしてもたらされます。シングルヒットを壊滅させることができますが、その攻撃は遅く、正確なタイミングと間隔を必要とします。早期の反復は、ヒットアンドランの戦術を強調しました。ユニークな機能は、ブレードがモンスターを襲った場所に応じて、損傷の変動でした。
Monster Hunter 2は、強力なスイングで頂点に達した3レベルの充電攻撃である象徴的な充電されたスラッシュを紹介しました。これに基づいて構築された後続のゲームは、武器の固有の遅さを保持しているにもかかわらず、フィニッシャーを追加し、コンボの流れを改善します。 Monster Hunter Worldは肩のタックルを追加し、充電された攻撃に迅速にアクセスできるようにしました。
グレートソードは、低いスキルフロアですが、高いスキルの天井を提供します。習得は、真の充電されたスラッシュの正確なタイミングを通じてダメージ出力を最大化することにあります。
剣と盾
剣と盾は汎用性を具体化します。個々の攻撃は中程度のダメージを与えますが、その迅速なコンボ、ブロッキング機能、モビリティ、ユーティリティにより、バランスの取れた選択肢になります。当初、初心者の武器と見なされていましたが、その複雑さは、メカニックと攻撃を追加することで増加しました。
元のバージョンは、Swift SlashesとHigh Mobilityに依存していました。 Monster Hunter 2は、武器が描かれたままである間、アイテムの使用を許可しました。その後のゲームでは、シールドバッシュコンボ(モンスターハンター3 )、バックステップとジャンプ攻撃(モンスターハンター4 )、そして完璧なラッシュとエアリアルフィニッシャー(モンスターハンターワールドとライズ)を紹介しました。
範囲が短く、ダメージが低いにもかかわらず、剣とシールドは真のすべてのトレードであり、無限のコンボ、回避、強力なフィニッシャー、信頼できるブロックを誇っています。その一見シンプルな外観は、その深さを裏付けています。
ハンマー
2つの鈍器のうちの1つ(尾を切ることができない)の1つ、ハンマーは壊れた部分、特に頭部に到達し、KOS(ノックアウト)につながります。そのプレイスタイルは、グレートソードのヒットアンドランアプローチに似ていますが、驚くほど高いモビリティとブロッキングはありません。そのユニークな充電整備士は、充電中の動きを可能にします。
ムーブセットは、ビッグバンとスピンのbl慢を導入し、攻撃的な能力を大幅に向上させるモンスターハンターワールドとライズまで、ほぼ一貫していました。これらのゲームは、強度と勇気のモードも導入し、充電攻撃と効果を変更し、戦略的な深さを追加しました。
ハンマーの目的は単純です。KOSの頭をターゲットにし、壊滅的な攻撃を解き放ちます。モビリティと充電管理をマスターすることは、その可能性を最大化するための鍵です。
ランス
ランスは、「良い攻撃は大きな防御です」という原則を具体化しています。その長いリーチと頑丈なシールドは、適切なスキルセットでほとんどの攻撃をブロックできる優れた防御を提供します。モビリティと攻撃が限られているにもかかわらず、その損傷出力はかなりのものです。
そのPlayStyleはアウトボクサーに似ており、シールド中に遠くから突っ込んでいます。主な攻撃は前方および上向きの推力であり、最大3回まで連鎖します。カウンターメカニックが追加され、距離を閉じるためのランニングチャージおよびシールドバッシュ攻撃が追加されました。
多くの場合、その派手なアニメーションが少ないために過小評価されているランスは、プレイヤーが地面に立っていることに報酬を与えます。ハンターを恐ろしい戦車に変え、そのいとこであるガンランスと比較して優れた防御を提供します。
軽いボウガン
Light Bowgunは非常に可動性の高い遠距離武器であり、より速いリロードスピード、シース、および避難所を提供します。そのモビリティは、限られた弾薬の選択と火力の低下を犠牲にしてもたらされます。カスタマイズオプションには、樽、サイレンサー、スコープが含まれます。
特定の弾薬タイプを迅速に発射する能力により、その制限にもかかわらず、他の遠隔武器と競合することができます。 Monster Hunter 4は「クリティカル距離」を導入し、遠隔戦闘に戦略的な深さを追加しました。モンスターハンターワールドは、撮影後にワイバーブブラスト(植栽爆弾)とスライド操作を追加しました。
軽いボウガンは、より弱いカウンターパートから、モビリティとユニークな機能が向上した異なる武器に進化しました。
ヘビーボウガン
ヘビーボウガンは最高の遠距離武器であり、多様な特別な弾薬への高いダメージとアクセスを誇っています。そのサイズと重量は、可動性を大幅に妨げ、描かれている間の動きを歩くことを制限します。カスタマイズオプションには、防御用のシールドが含まれます。
その設計は大部分が一貫しており、強力な範囲のサポートを提供しました。 Monster Hunter 3は、継続的な発火のために包囲モードを導入しました。 Monster Hunter Worldは、ワイバーンハート(ミニガン)とワイバーンスニペ(強力なシングルショット)特別弾薬を紹介し、慎重な弾薬管理を必要としました。
重いボウガンのコアアイデンティティは変わらないままです。強力な弾薬で壊滅的な火力を解き放ちます。
デュアルブレード
その速度と派手なコンボで知られるデュアルブレードは、ステータスの病気と元素の損傷を与えることに優れています。最初のモンスターハンターの西部リリースで導入され、元の日本のリリースには存在しませんでした。
その高速攻撃は、個々に弱いものの、重大な損傷を蓄積します。デーモンモードはダメージを高め、追加の攻撃のロックを解除しますが、スタミナは消費します。 Monster Hunter Portable 3番目と3 Ultimateがデーモンゲージを紹介し、より強力な状態であるArchdemon Modeにつながりました。
デュアルブレードのコアゲームプレイは、迅速な攻撃とデーモン/アーチデモンモードの管理を中心に展開し、デーモンダッシュマニューバーと熟練したダッジメカニックによってさらに強化されます。
第二世代
第2世代で導入されたこれらの武器は、第一世代のいとこであり、同様の機能を共有しているが、ユニークなムーブセットとメカニズムを誇っています。
長い剣
長い剣は、液体コンボ、高い損傷、複雑なメカニズムで知られています。偉大な剣と類似点を共有しながら、それは優れたモビリティとより流れるコンボを提供し、ブロックする能力を犠牲にします。
着陸攻撃によって満たされたスピリットゲージは、強力な攻撃文字列であるスピリットコンボを活性化します。モンスターハンター3は、スピリットラウンドラッシュフィニッシャーと階層化されたスピリットゲージレベルを追加し、攻撃バフを増やしました。モンスターハンターワールドは、スピリットスラストヘルムブレーカーと先見性のあるスラッシュ(パリー攻撃)を追加しました。 IceborneはIAIのスタンスを導入し、武器のカウンタープレイを強化しました。
ロングソードのデザインは、カウンターとパリーを組み込むためにコンボに焦点を合わせて進化し、スピリットゲージの可能性を最大化しました。
狩猟ホーン
ハンティングホーンはサポート武器であり、リサイタルを利用してメモを再生し、有益な効果(攻撃/防衛バフ、ヒーリング)をトリガーします。主に頭をスタンのためにターゲットにしているが、ハンマーよりも低いダメージを与えます。
主にリサイタルメカニズムの改善に焦点を当てた変更。 Monster Hunter 3 Ultimateは、攻撃中にプレイすることを許可しました。 Monster Hunter Worldは、キューのある曲とエコーノートを紹介し、攻撃的な能力を高めました。モンスターハンターの上昇は、武器を大幅にオーバーホールし、リサイタルを簡素化したが、いくつかの論争を引き起こしました。
狩猟用ホーンのデザインは、複雑なサポート武器から、よりアクセスしやすいが複雑ではない武器に進化しました。
ガンランス
ランスとボウガンのハイブリッドであるガンランスは、シールドとランスを砲撃能力と組み合わせています。ランスのピアス攻撃とは異なり、斬新なダメージを与え、Wyvern's Fireのようなフィニッシャーを備えています。砲撃能力は、ガンランスによって異なります。
モンスターハンター3は、クイックリロードとフルバーストを追加し、攻撃的なスタイルを強化しました。 Monster Hunter Xは熱計を導入し、砲撃にリスク/報酬要素を追加しました。モンスターハンターワールドは、 Wyrmstakeショットを追加しました。
ガンランスは、そのユニークなアイデンティティを維持し、砲撃と近接戦闘のバランスを取り、リソースの慎重な管理を要求します。
弓
最も機敏な遠距離武器である弓は、モビリティと流動的なコンボを利用して、中程度の距離の戦闘で優れています。コーティングを使用して、損傷を強化し、エレメンタル/ステータス効果を与えます。
初期のゲームはショットタイプを特徴とし、後にモンスターハンターの世界で簡素化され、それらをベースムーブセットに統合しました。モンスターハンターは、再導入されたショットタイプを上昇させ、レベルを充電するために結び付けます。
弓のデザインは、積極的でコンボが多い距離の戦闘を強調しています。
第3世代と第4世代
モンスターハンター3と4で導入されたこれらの武器は、ユニークな変換力学を特徴とし、複雑さと汎用性を追加します。
axを切り替えます
Switch axには、axモード(モバイル、長距離)と剣モード(より高いダメージ、柔軟性ベースの攻撃)の2つのモードがあります。 2つのモード間のオフェンスのバランスを取ります。
Monster Hunter Worldは、Amped Stateを導入し、剣モードを強化しました。 Monster Hunter Riseは、両方のモードに拡張されました。
Switch Axのユニークなフォームスワッピングメカニクスは、ダイナミックで魅力的な戦闘スタイルを提供します。
昆虫のglaive
昆虫のglaiveは、キネクトを利用してエッセンスを集め、バフを与えます。航空の戦闘と取り付けモンスターを専門としています。
コアゲームプレイは、攻撃、モビリティ、および防衛バフのために、赤、白、オレンジのエッセンスを集めることを中心に展開します。モンスターハンターワールド:アイスボーンは下降推力を追加しました。 Monster Hunter Rise Simplified Kinsectのアップグレードとタイプ。
昆虫のglaiveの空中腕前とバフシステムは、それをユニークでやりがいのある武器にします。
充電ブレード
チャージブレードは、剣とxモードを備えた変換武器です。剣モードは斑点を充電しますが、AXモードはエレメンタル放電を増やします。それはその汎用性と挑戦的なメカニズムで知られています。
ガードポイントとモード遷移をマスターすることは、その可能性を最大化するために重要です。
チャージブレードの複雑さと汎用性は、熟練したハンターにとってやりがいのある武器になります。
もっとありますか?
Monster Hunter Wildsは14の武器を特徴としていますが、地域のリリースにはさらに存在します。将来の分割払いは、新しい武器を導入したり、古い武器を復活させたりする場合があります。