मुख्य रूप से श्रृंखला को मूल रूप से बनाया गया मुख्य अवधारणाओं पर एक नए सिरे से ध्यान केंद्रित करने के लिए धन्यवाद, हत्यारे की पंथ छाया सबसे संतोषजनक अनुभव प्रदान करती है जिसे फ्रैंचाइज़ी ने वर्षों में देखा है। खेल द्रव पार्कौर को फिर से प्रस्तुत करता है, एकता के बाद से सर्वश्रेष्ठ की याद दिलाता है, जिससे खिलाड़ियों को जमीन से महल की छतों तक मूल रूप से संक्रमण करने की अनुमति मिलती है। एक ग्रेपलिंग हुक के अलावा आगे रणनीतिक सहूलियत बिंदुओं तक पहुंचने के रोमांच को तेजी से बढ़ाता है। दुश्मन के ऊपर एक कसौटी पर चढ़े हुए, आप एकदम सही मारने से दूर एक बूंद दूर हैं - जब तक कि आप नाओ के रूप में खेल रहे हैं, खेल के स्विफ्ट शिनोबी नायक। हालांकि, दूसरे नायक, यासुके पर स्विच करें, और आप पूरी तरह से अलग गेमप्ले अनुभव के लिए हैं।
यासुके धीमा, अनाड़ी और चुपचाप मारने में असमर्थ है। उनकी चढ़ाई की क्षमता इतनी सीमित है कि वे एक हत्यारे की चपलता की तुलना में एक दादाजी के संघर्ष की तरह महसूस करते हैं। Ubisoft की यह डिज़ाइन पसंद दोनों चकरा देने और आकर्षक है, जैसा कि यासुके के रूप में खेलना पारंपरिक हत्यारे के पंथ अनुभव से दूर कदम रखने जैसा लगता है।
प्रारंभ में, यासुके की क्षमताओं और श्रृंखला के मुख्य दर्शन के बीच का विपरीत निराशाजनक था। एक हत्यारे के पंथ नायक की बात क्या है जो मुश्किल से चढ़ सकता है और मूक टेकडाउन का प्रदर्शन नहीं कर सकता है? फिर भी, जितना अधिक मैं उसके रूप में खेला, उतना ही मैंने उस अनूठे परिप्रेक्ष्य की सराहना की जो वह खेल में लाता है। यासुके का डिजाइन, जबकि निर्विवाद रूप से त्रुटिपूर्ण, कुछ मुद्दों को संबोधित करता है जो श्रृंखला के हाल के वर्षों में सामना किया गया है।
आप अभियान में कई घंटों तक यासुके के रूप में खेलने के लिए नहीं मिलते हैं, अपना प्रारंभिक समय NAOE को नियंत्रित करने के बाद। यह स्विफ्ट शिनोबी एक दशक में किसी भी नायक की तुलना में हत्यारे के पंथ के "हत्यारे" पहलू का प्रतीक है। नाओ के द्रव आंदोलनों में महारत हासिल करने के बाद यासुके को संक्रमण करना झुकना है। यह विशाल समुराई बहुत बड़ा है और दुश्मन के शिविरों के माध्यम से प्रभावी रूप से चुपके से शोर और अपने सिर से अधिक कुछ भी चढ़ने के लिए संघर्ष करता है। जापान की जूटिंग छतों पर हैंडहोल्ड्स को खोजने में उनकी असमर्थता और छतों पर उनकी धीमी, अनिश्चित आंदोलन महत्वपूर्ण घर्षण का परिचय देते हैं, जिससे स्केलिंग वातावरण एक काम की तरह महसूस होता है।
हालांकि यह यासुके को जमीनी स्तर पर रहने के लिए मजबूर नहीं करता है, यह निश्चित रूप से इसे प्रोत्साहित करता है, क्षेत्र का एक रणनीतिक अवलोकन हासिल करने की उसकी क्षमता को सीमित करता है। नाओ के विपरीत, जो दुश्मनों को उजागर करने के लिए ईगल विजन का उपयोग कर सकते हैं, यासुके को ऐसा कोई फायदा नहीं है। उसके रूप में खेलने के लिए चुनने का मतलब है कि कच्ची ताकत को छोड़कर लगभग सब कुछ बलिदान करना।
हत्यारे का पंथ हमेशा चुपके से मारता है और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण के बारे में रहा है, ऐसे तत्व जो यासुके सीधे विरोध करते हैं। श्रृंखला ने पारंपरिक रूप से पार्कौर के नेतृत्व वाले अन्वेषण पर ध्यान केंद्रित किया है, यहां तक कि सीमित ऊर्ध्वाधरता के साथ सेटिंग्स में भी। यासुके के रूप में खेलना हत्यारे की पंथ की तुलना में त्सुशिमा के भूत के लिए अधिक समान महसूस करता है, चुपके पर भयंकर मुकाबला करने पर जोर देता है, एक बदलाव जो श्रृंखला की एक्शन-भारी गेमप्ले की ऐतिहासिक आलोचना को उजागर करता है।
यासुके के रूप में खेलने से खिलाड़ियों को हत्यारे के पंथ के लिए अपने दृष्टिकोण पर पुनर्विचार करने के लिए चुनौती दी जाती है। ऐतिहासिक रूप से, श्रृंखला ने खिलाड़ियों को सहजता से कहीं भी चढ़ने की अनुमति दी, जिससे कोई वास्तविक चुनौती नहीं थी। यासुके इस गतिशील को बदलता है। जबकि वह कई स्थानों पर नहीं पहुंच सकता है, सावधानीपूर्वक पर्यावरण अवलोकन से उसके लिए विशेष रूप से डिज़ाइन किए गए छिपे हुए रास्ते का पता चलता है। उदाहरण के लिए, एक झुकाव वाले पेड़ के तने से एक सिंक पॉइंट हो सकता है, या एक महल की खुली खिड़की को सीढ़ी जैसी बाहरी दीवार के माध्यम से एक्सेस किया जा सकता है। ये रास्ते पिछले खेलों के नासमझ चढ़ाई की तुलना में अधिक आकर्षक हैं।
हालांकि, ये रास्ते केवल यासुके को लेते हैं, जहां उसे जाने की जरूरत है, अपने सामान्य अन्वेषण और दुश्मन गश्तों को देखने के लिए उच्च जमीन हासिल करने की क्षमता को सीमित करता है। उनकी एकमात्र चोरी की क्षमता, "क्रूर हत्या," कुछ भी है, लेकिन सूक्ष्म है, जिसमें एक दुश्मन को अपनी तलवार पर शामिल किया गया है और उन्हें एक चिल्लाना जमीन से उठा रहा है। यह एक चुपके से टैकडाउन की तुलना में युद्ध के लिए एक शुरुआती कदम है। फिर भी, जब मुकाबला होता है, तो छाया सबसे अच्छी स्वॉर्डप्ले प्रदान करती है जो श्रृंखला एक दशक से अधिक समय में देखी गई है, उद्देश्यपूर्ण हमलों और विभिन्न प्रकार की तकनीकों के साथ, क्रूर भीड़ के हमलों से लेकर संतोषजनक रिपोस्ट तक। कॉम्बैट मैकेनिक्स एक हाइलाइट है, जो नाओ के चुपके दृष्टिकोण के विपरीत एक स्टार्क बनाता है।
दो अलग -अलग पात्रों में मुकाबला और चुपके का पृथक्करण मूल , ओडिसी और वल्लाह में देखी गई शैलियों के सम्मिश्रण को रोकता है, जहां प्रत्यक्ष संघर्ष अक्सर चुपके से ओवरशैड होता है। छाया में, नाओ की नाजुकता का मतलब है कि वह लंबे समय तक युद्ध में संलग्न नहीं हो सकती है, खिलाड़ियों को भागने, रिपोजिशन और स्टील्थ लूप को रीसेट करने के लिए मजबूर करती है। इस बीच, यासुके की ताकत उन्हें खेल की सबसे कठिन चुनौतियों को सहन करने की अनुमति देती है, जिससे उनकी लड़ाकू एक सम्मोहक ड्रॉ हो जाती है, विशेष रूप से समय के साथ उनके कौशल पेड़ अनलॉक हो जाते हैं।
यासुके का डिज़ाइन जानबूझकर है, फिर भी यह हत्यारे के पंथ के मुख्य सिद्धांतों के साथ सामंजस्य स्थापित करने के लिए चुनौतीपूर्ण है -स्टेल्टी मारता है और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण। जबकि बेयेक और ईवोर जैसे पात्रों ने एक्शन क्षेत्र में बहुत दूर तक पहुंचा, फिर भी उन्होंने मौलिक हत्यारे की क्षमताओं को बरकरार रखा। यासुके, एक समुराई के रूप में, अपने चुपके और चढ़ाई कौशल की कमी में उचित रूप से उपयुक्त है, लेकिन इसका मतलब है कि आप उसे नियंत्रित करते समय पारंपरिक अर्थों में हत्यारे की पंथ नहीं खेल सकते हैं।
यासुके के लिए असली चुनौती उनके समकक्ष, नाओ है। यंत्रवत्, वह वर्षों में सबसे अच्छा हत्यारा का पंथ नायक है। उसका स्टील्थ टूलकिट, सेंगोकू अवधि जापान की ऊर्ध्वाधरता के साथ संयुक्त, एक अत्यधिक मोबाइल मूक हत्यारा बनने के वादे को पूरा करता है। NAOE भी डिजाइन परिवर्तनों से लाभान्वित होता है जो यासुके को आकार देता है, खिलाड़ियों को चढ़ाई के मार्गों का आकलन करने और उसके ग्रेपलिंग हुक के लिए एंकर पॉइंट खोजने की आवश्यकता होती है, फिर भी तेजी से और आगे की छलांग के लिए अनुमति देता है। उसकी लड़ाई, जबकि यासुके के रूप में प्रभावशाली है, उसके धीरज से सीमित है, यह सवाल उठाते हुए: यासुके के रूप में क्यों खेलें जब नाओ एक अधिक पूर्ण हत्यारे के पंथ अनुभव प्रदान करता है?
यूबिसॉफ्ट का इरादे यासुके और नाओ के साथ दो अलग-अलग प्लेस्टाइल की पेशकश करने का इरादा एक दोधारी तलवार बनाता है। यासुके का अनूठा दृष्टिकोण पारंपरिक हत्यारे के पंथ अनुभव के विपरीत एक सम्मोहक प्रदान करता है, लेकिन यह श्रृंखला के मूलभूत विचारों का भी विरोध करता है। जबकि मैं हमेशा उसकी लड़ाई के रोमांच के लिए यासुके में लौटूंगा, यह नाओ की आंखों के माध्यम से है कि मैं वास्तव में छाया की दुनिया का पता लगाऊंगा। क्योंकि जब मैं नाओ के रूप में खेलता हूं, तो मुझे लगता है कि मैं हत्यारे की पंथ खेल रहा हूं।