Salamat sa isang nabagong pokus sa mga pangunahing konsepto na ang serye ay orihinal na itinayo, ang Assassin's Creed Shadows ay naghahatid ng pinaka -kasiya -siyang karanasan na nakita ng franchise sa mga taon. Ang laro ay muling nagbabago ng fluid parkour, na nakapagpapaalaala sa pinakamahusay mula sa pagkakaisa , na nagpapahintulot sa mga manlalaro na walang putol na paglipat mula sa lupa sa mga rooftop ng kastilyo. Ang pagdaragdag ng isang grappling hook ay karagdagang nagpapabuti sa kiligin ng pag -abot sa mga estratehikong puntos ng vantage nang mabilis. Nakasusulat sa isang masikip na taas sa itaas ng kaaway, ikaw ay isang patak na layo mula sa pagpapatupad ng perpektong pagpatay - hangga't naglalaro ka bilang Naoe, ang Swift Shinobi Protagonist ng laro. Gayunpaman, lumipat kay Yasuke, ang pangalawang kalaban, at ikaw ay para sa isang ganap na naiibang karanasan sa gameplay.
Si Yasuke ay mabagal, clumsy, at hindi pumatay nang tahimik. Ang kanyang mga kakayahan sa pag -akyat ay limitado na sa pakiramdam nila ay tulad ng pakikibaka ng isang lolo kaysa sa liksi ng isang mamamatay -tao. Ang pagpili ng disenyo na ito ng Ubisoft ay parehong nakakagulo at kamangha -manghang, tulad ng paglalaro tulad ng naramdaman ni Yasuke na lumayo sa tradisyunal na karanasan sa Creed's Creed .
Sa una, ang matibay na kaibahan sa pagitan ng mga kakayahan ni Yasuke at ang pangunahing pilosopiya ng serye ay nakakabigo. Ano ang punto ng isang protagonist ng isang mamamatay -tao na maaaring bahagya na umakyat at hindi maaaring magsagawa ng mga tahimik na takedown? Gayunpaman, ang higit na nilalaro ko sa kanya, mas pinahahalagahan ko ang natatanging pananaw na dinadala niya sa laro. Ang disenyo ni Yasuke, habang hindi maikakaila flawed, tinutugunan ang ilan sa mga isyu na kinakaharap ng serye sa mga nakaraang taon.
Hindi ka makakapaglaro bilang Yasuke hanggang sa maraming oras sa kampanya, pagkatapos na gumastos ng iyong paunang oras sa pagkontrol sa NAOE. Ang mabilis na shinobi na ito ay sumasaklaw sa aspeto ng "Assassin" ng Assassin's Creed na mas mahusay kaysa sa anumang kalaban sa isang dekada. Ang paglipat sa Yasuke matapos ang pag -master ng mga paggalaw ng likido ni Naoe ay nakakalusot. Ang matataas na samurai na ito ay masyadong malaki at maingay na mag -sneak sa pamamagitan ng mga kampo ng kaaway nang epektibo at nagpupumilit na umakyat ng anumang mas mataas kaysa sa kanyang sariling ulo. Ang kanyang kawalan ng kakayahang makahanap ng mga handhold sa jutting bubong ng Japan at ang kanyang mabagal, tiyak na paggalaw sa mga rooftop ay nagpapakilala ng makabuluhang alitan, na ginagawang pakiramdam ang mga scaling environment.
Habang hindi nito pinipilit si Yasuke na manatili sa antas ng lupa, tiyak na hinihikayat ito, na nililimitahan ang kanyang kakayahang makakuha ng isang madiskarteng pangkalahatang -ideya ng lugar. Hindi tulad ni Naoe, na maaaring gumamit ng Eagle Vision upang i -highlight ang mga kaaway, si Yasuke ay walang ganoong kalamangan. Ang pagpili upang i -play bilang kanya ay nangangahulugang pagsasakripisyo ng halos lahat maliban sa hilaw na lakas.
Ang Assassin's Creed ay palaging tungkol sa mga stealthy kills at vertical na paggalugad, mga elemento na direktang tutol ni Yasuke. Ang serye ay ayon sa kaugalian na nakatuon sa paggalugad na pinamunuan ng parkour, kahit na sa mga setting na may limitadong vertical. Naglalaro habang naramdaman ni Yasuke na mas katulad sa Ghost ng Tsushima kaysa sa Assassin's Creed , na binibigyang diin ang mabangis na labanan sa paglipas ng pagnanakaw, isang paglipat na nagtatampok sa makasaysayang kritisismo ng serye ng pagkilos na mabibigat na gameplay.
Naglalaro habang hinahamon ni Yasuke ang mga manlalaro na muling isipin ang kanilang diskarte sa Assassin's Creed . Kasaysayan, pinapayagan ng serye ang mga manlalaro na umakyat kahit saan nang walang kahirap -hirap, na nag -aalok ng walang tunay na hamon. Binago ni Yasuke ang pabago -bago. Habang hindi niya maabot ang maraming mga lugar, ang maingat na pagmamasid sa kapaligiran ay nagpapakita ng mga nakatagong mga landas na sadyang idinisenyo para sa kanya. Halimbawa, ang isang nakasandal na puno ng puno ng kahoy ay maaaring humantong sa isang punto ng pag-sync, o ang bukas na window ng isang kastilyo ay maaaring ma-access sa pamamagitan ng isang panlabas na dingding na tulad ng hagdanan. Ang mga landas na ito ay mas nakakaengganyo upang matuklasan kaysa sa walang pag -iisip na pag -akyat ng mga nakaraang laro.
Gayunpaman, ang mga landas na ito ay tumatagal lamang kay Yasuke kung saan kailangan niyang pumunta, na nililimitahan ang kanyang pangkalahatang paggalugad at kakayahang makakuha ng mataas na lupa para sa pag -obserba ng mga patrol ng kaaway. Ang kanyang tanging kakayahan sa stealth, ang "brutal na pagpatay," ay walang anuman kundi banayad, na kinasasangkutan ng pag -impal ng isang kaaway sa kanyang tabak at itinaas ang mga ito sa lupa na may isang sigaw. Ito ay higit pa sa isang pambungad na paglipat para sa labanan kaysa sa isang stealth takedown. Gayunpaman, kapag nagsisimula ang labanan, nag -aalok ang mga Shadows ng pinakamahusay na swordplay na nakita ng serye sa loob ng isang dekada, na may kapaki -pakinabang na mga welga at iba't ibang mga pamamaraan, mula sa brutal na pag -atake ng rush hanggang sa kasiya -siyang mga ripost. Ang mga mekanika ng labanan ay isang highlight, na lumilikha ng isang matibay na kaibahan sa stealthy diskarte ni Naoe.
Ang paghihiwalay ng labanan at stealth sa dalawang magkakaibang mga character ay pinipigilan ang timpla ng mga estilo na nakikita sa mga pinagmulan , Odyssey , at Valhalla , kung saan ang direktang salungatan ay madalas na napapawi ng stealth. Sa mga anino , ang pagkasira ng Naoe ay nangangahulugang hindi siya maaaring makisali sa matagal na labanan, pagpilit sa mga manlalaro na tumakas, mag -reposisyon, at i -reset ang stealth loop. Samantala, ang lakas ni Yasuke ay nagpapahintulot sa kanya na matiis ang mga pinakamahirap na hamon ng laro, na ginagawang isang nakakahimok na draw ang kanyang labanan, lalo na kung ang kanyang kasanayan sa pag -unlock ng puno sa paglipas ng panahon.
Ang disenyo ni Yasuke ay sinasadya, ngunit mahirap na makipagkasundo sa mga pangunahing tenets ng Assassin's Creed -stealthy kills at vertical exploration. Habang ang mga character tulad ng Bayek at Eivor ay nag -venture ng napakalayo sa Teritoryo ng Aksyon, pinanatili pa rin nila ang mga pangunahing kakayahan sa Assassin. Si Yasuke, bilang isang samurai, ay naaangkop sa temang sa kanyang kakulangan ng mga kasanayan sa pagnanakaw at pag -akyat, ngunit nangangahulugan ito na hindi mo maaaring maglaro ng katapatan ng Assassin sa tradisyunal na kahulugan kapag kinokontrol siya.
Ang tunay na hamon para kay Yasuke ay ang kanyang katapat na si Naoe. Mekanikal, siya ang pinakamahusay na kalaban ng Creed Protagonist ng Assassin sa mga taon. Ang kanyang stealth toolkit, na sinamahan ng vertical ng panahon ng Sengoku Japan, tinutupad ang pangako na maging isang mataas na mobile na tahimik na pumatay. Nakikinabang din ang NAOE mula sa mga pagbabago sa disenyo na humuhubog kay Yasuke, na nangangailangan ng mga manlalaro upang masuri ang mga ruta ng pag -akyat at makahanap ng mga puntos ng angkla para sa kanyang hook hook, ngunit pinapayagan pa ang mas mabilis at karagdagang paglukso. Ang kanyang labanan, habang kasing epekto ng Yasuke's, ay limitado sa pamamagitan ng kanyang pagbabata, na itaas ang tanong: bakit maglaro bilang Yasuke kapag nag -aalok si Naoe ng isang mas kumpletong karanasan sa pananim ng mamamatay -tao ?
Ang hangarin ng Ubisoft na mag-alok ng dalawang natatanging mga playstyles kasama sina Yasuke at Naoe ay lumilikha ng isang dobleng talim. Ang natatanging diskarte ni Yasuke ay nagbibigay ng isang nakakahimok na kaibahan sa tradisyunal na karanasan ng Creed's Creed , ngunit tutol din ito sa mga ideya ng foundational ng serye. Habang palagi akong babalik sa Yasuke para sa kiligin ng kanyang labanan, sa pamamagitan ng mga mata ni Naoe na tunay na galugarin ko ang mundo ng mga anino . Dahil kapag naglalaro ako bilang Naoe, pakiramdam ko ay naglalaro ako ng Assassin's Creed .