Dankzij een hernieuwde focus op de kernconcepten waarop de serie oorspronkelijk was gebouwd, levert Assassin's Creed Shadows de meest bevredigende ervaring die de franchise in jaren heeft gezien. De game introduceert Fluid Parkour opnieuw, die doet denken aan de beste sinds Unity , waardoor spelers naadloos overstappen van de grond naar Castle Daken. De toevoeging van een worstelende haak verbetert verder de sensatie van het snel bereiken van strategische uitkijkpunten. Op een koord hoog boven de vijand, je bent gewoon een druppel verwijderd van het uitvoeren van de perfecte moord - zolang je maar speelt als NAOE, de Swift Shinobi -hoofdrolspeler van de game. Schakel echter over naar Yasuke, de tweede hoofdrolspeler, en je staat in voor een compleet andere gameplay -ervaring.
Yasuke is langzaam, onhandig en kan niet stil doden. Zijn klimvaardigheden zijn zo beperkt dat ze zich meer voelen als de strijd van een opa dan op de behendigheid van de moordenaar. Deze ontwerpkeuze van Ubisoft is zowel verbijsterend als fascinerend, omdat spelen als Yasuke het gevoel heeft weg te stappen van de traditionele Assassin's Creed -ervaring.
Aanvankelijk was het grimmige contrast tussen de mogelijkheden van Yasuke en de kernfilosofie van de serie frustrerend. Wat is het nut van een Assassin's Creed -hoofdrolspeler die nauwelijks kan klimmen en geen stille takedowns kan uitvoeren? Toch, hoe meer ik als hij speelde, hoe meer ik het unieke perspectief op prijs stelde dat hij voor het spel brengt. Het ontwerp van Yasuke, hoewel onmiskenbaar gebrekkig, behandelt enkele van de problemen waarmee de serie de afgelopen jaren te maken heeft gehad.
Je mag pas enkele uren na de campagne als Yasuke spelen, nadat je je eerste tijd hebt besteed aan het besturen van NAOE. Deze snelle shinobi belichaamt het "moordenaar" -aspect van Assassin's Creed beter dan elke hoofdrolspeler in een decennium. Overgang naar Yasuke na het beheersen van de vloeistofbewegingen van NAOE is schokkend. Deze torenhoge samurai is te groot en luidruchtig om effectief door vijandelijke kampen te sluipen en worstelt om iets hoger te beklimmen dan zijn eigen hoofd. Zijn onvermogen om handen vast te houden op de stokkasten van Japan en zijn langzame, precaire beweging op daken introduceren aanzienlijke wrijving, waardoor schaalomgevingen als een karwei aanvoelen.
Hoewel dit Yasuke niet dwingt om op de grond te blijven, moedigt het het zeker aan, waardoor zijn vermogen om een strategisch overzicht van het gebied te krijgen, beperkt te worden. In tegenstelling tot NAOE, die Eagle Vision kan gebruiken om vijanden te benadrukken, heeft Yasuke niet zo'n voordeel. Kiezen om te spelen als hij betekent dat het opoffert van bijna alles behalve rauwe kracht.
Assassin's Creed is altijd geweest over heimelijke moorden en verticale verkenning, elementen waar Yasuke zich rechtstreeks tegen verzet. De serie is traditioneel gericht op door Parkour geleide verkenning, zelfs in omgevingen met beperkte verticaliteit. Spelen als Yasuke voelt zich meer verwant aan Ghost of Tsushima dan Assassin's Creed , met de nadruk op felle gevechten over stealth, een verschuiving die de historische kritiek van de serie op actie-zware gameplay benadrukt.
Spelen als Yasuke daagt spelers uit om hun benadering van Assassin's Creed te heroverwegen. Historisch gezien konden de serie spelers moeiteloos overal klimmen en geen echte uitdaging bieden. Yasuke verandert deze dynamiek. Hoewel hij niet veel plaatsen kan bereiken, onthult zorgvuldige omgevingsobservatie verborgen paden die speciaal voor hem zijn ontworpen. Een leunende boomstam kan bijvoorbeeld leiden tot een synchronisatiepunt, of het open venster van een kasteel is toegankelijk via een trapachtige buitenmuur. Deze paden zijn aantrekkelijker om te ontdekken dan het hersenloze klimmen van eerdere games.
Deze paden brengen echter alleen Yasuke waar hij heen moet, waardoor zijn algemene verkenning en het vermogen om hoog terrein te krijgen voor het observeren van vijandelijke patrouilles beperkt. Zijn enige stealth -vermogen, de 'brutale moord', is allesbehalve subtiel, waarbij een vijand op zijn zwaard wordt verbouwd en met een schreeuw van de grond tilt. Het is meer een openingsbeweging voor gevechten dan een stealth -takedown. Maar wanneer gevechten ontstaan, biedt Shadows het beste zwaardspel dat de serie in meer dan tien jaar heeft gezien, met doelgerichte stakingen en een verscheidenheid aan technieken, van brutale haastaanvallen tot het bevredigen van ripostes. De gevechtsmechanica is een hoogtepunt en creëert een schril contrast met de heimelijke aanpak van NAOE.
De scheiding van gevechten en stealth in twee verschillende karakters voorkomt het mengen van stijlen die worden gezien in Origins , Odyssey en Valhalla , waar direct conflict vaak stealth overschaduwde. In Shadows betekent NAOE's kwetsbaarheid dat ze niet kan worden gevechten, waardoor spelers worden gedwongen te vluchten, te verplaatsen en de stealth -lus te resetten. Ondertussen stelt de kracht van Yasuke hem in staat om de moeilijkste uitdagingen van het spel te doorstaan, waardoor zijn gevechten een dwingende gelijkspel zijn, vooral omdat zijn vaardigheidsboom in de loop van de tijd ontgrendelt.
Het ontwerp van Yasuke is opzettelijk, maar het is een uitdaging om zich te verzoenen met de kernprincipes van Assassin's Creed - Stealthy Kills en Vertical Exploration. Terwijl personages als Bayek en Eivor te ver in actiegebied waagden, behielden ze nog steeds fundamentele moordenaar. Yasuke, als samurai, is thematisch geschikt in zijn gebrek aan stealth- en klimvaardigheden, maar dit betekent dat je Assassin's Creed niet in de traditionele zin kunt spelen bij het beheersen van hem.
De echte uitdaging voor Yasuke is zijn tegenhanger, NAOE. Mechanisch is ze de beste Assassin's Creed -hoofdrolspeler in jaren. Haar stealth toolkit, gecombineerd met de verticaliteit van Sengoku -periode Japan, vervult de belofte om een zeer mobiele stille moordenaar te worden. NAOE profiteert ook van de ontwerpveranderingen die Yasuke vormen, waardoor spelers klimroutes moeten beoordelen en ankerpunten vinden voor haar grijphaak, maar toch snellere en verdere sprongen mogelijk maken. Haar gevecht, hoewel zo impactvol als die van Yasuke, wordt beperkt door haar uithoudingsvermogen en roept de vraag op: waarom spelen als Yasuke wanneer NAOE een completere Assassin's Creed -ervaring biedt?
De bedoeling van Ubisoft om twee verschillende speelstijlen aan te bieden met Yasuke en NAOE creëert een tweesnijdend zwaard. De unieke aanpak van Yasuke biedt een dwingend contrast met de traditionele Assassin's Creed -ervaring, maar het verzet zich ook tegen de fundamentele ideeën van de serie. Hoewel ik altijd naar Yasuke zal terugkeren voor de sensatie van zijn gevecht, is het door NAOE's ogen dat ik de wereld van Shadows echt zal verkennen. Omdat als ik als NAOE speel, ik het gevoel heb dat ik Assassin's Creed speel.