Wawancara yang luas ini menyelidiki penciptaan tindakan Furyu RPG, Reynatis , dijadualkan untuk pelepasan Barat pada 27 September oleh NIS America. Perbincangan ini merangkumi pelbagai aspek pembangunan, termasuk inspirasi, kerjasama, dan rancangan masa depan.
Reynatis . Dia menyatakan kegembiraan pada penerimaan positif permainan, terutamanya di Barat, dengan menyatakan sambutan yang kuat dari peminat yang biasa dengan karya Tetsuya Nomura, seperti Final Fantasy dan Kingdom Hearts . Pengaruh Final Fantasy Versus XIII 's treler diakui sebagai sumber inspirasi, tetapi Reynatis ditubuhkan dengan tegas sebagai penciptaan yang unik.
Takumi membincangkan tindak balas pemain Jepun, yang menonjolkan penghargaan dari peminat gaya Nomura dan pertunangan mereka dengan naratif permainan. Beliau menangani keadaan semasa permainan, mengakui kemas kini yang dirancang untuk menangani penambahbaikan keseimbangan dan kualiti hidup. Dia memberi jaminan kepada pemain Barat bahawa versi setempat akan menjadi binaan halus.
Kingdom Hearts
dan siri Final Fantasy , dinamakan sebagai penggerak di belakang kerjasama ini.
Kerjasama dengan Square Enix untuk
neo: Dunia berakhir dengan anda
Wawancara ini berterusan dengan refleksi Takumi mengenai garis masa pembangunan permainan (kira -kira tiga tahun), kesan pandemik, dan keseronokannya untuk pembebasan Barat. Beliau menekankan DLC selepas pelancaran yang dirancang, yang direka untuk memperluaskan pengalaman pemain dan mengelakkan spoiler.
Perbualan beralih ke rancangan masa depan, termasuk kemungkinan buku seni dan soundtracks, dan Takumi berkongsi keutamaan permainan peribadinya, menyebut air mata , FINAL FANTASY VII Rebirth dan Jedi Survivor . Dia juga mencerminkan projek kegemarannya, menonjolkan Reynatis sebagai kerja yang paling dihargai kerana penglibatannya dalam semua aspek pengeluarannya.
Wawancara menyimpulkan dengan mesej Takumi kepada pemain berpotensi yang tidak dikenali dengan permainan Furyu, menekankan tema yang kuat dalam reynatis dan resonansnya yang berpotensi dengan pemain yang merasa disekat atau dipinggirkan. Pertukaran e -mel dengan Yoko Shimomura dan Kazushige Nojima menawarkan wawasan lebih lanjut mengenai sumbangan dan perspektif masing -masing.
Wawancara juga merangkumi kekurangan siaran Xbox, pendekatan pasukan ke port telefon pintar, dan pilihan kopi pencipta. Bahagian akhir termasuk komen dari Yoko Shimomura dan Kazushige Nojima mengenai penglibatan mereka, proses kreatif, dan pengalaman permainan peribadi.