Semasa demo baru-baru ini *Doom: The Dark Ages *, saya mendapati diri saya secara tidak disangka-sangka mengingatkan *Halo 3 *. Di tengah -tengah pengalaman itu, saya dipasang di belakang naga cyborg, melepaskan tembakan api mesin api di seluruh tongkang setan. Selepas mengambil menara pertahanan kapal, saya mendarat binatang saya di atas kapal dan dikenakan melalui deknya yang lebih rendah, menjadikan krew menjadi kekacauan yang mengerikan. Beberapa saat kemudian, Warmachine dimusnahkan, dan saya meletupkan badannya, melompat kembali ke naga saya untuk meneruskan perang salib saya terhadap mesin neraka.
Peminat penembak Xbox 360 ikonik Bungie akan mengiktiraf persamaan dengan serangan Master Chief di Tanks Scarab Perjanjian. Walaupun hornet seperti helikopter telah digantikan oleh naga bersayap hologram dan mech yang menembusi laser gergasi dengan bot terbang ghaib, intipati pengalaman itu tetap: serangan udara yang beralih ke tindakan menaiki pesawat yang dahsyat. Anehnya, ini bukan satu -satunya momen dalam demo yang bergema *halo *. Walaupun teras pertempuran *Zaman Gelap *secara jelas *Doom *, reka bentuk kempen itu seolah-olah memeluk getaran "penembak lewat 2000-an", dengan cutscenes yang rumit dan penekanan pada permainan baru.
Sepanjang dua setengah jam, saya bermain melalui empat tahap *azab: Zaman Gelap *. Tahap pertama, pembuka kempen, mencerminkan tahap doom (2016) yang direka dengan teliti dan teliti. Tahap seterusnya, bagaimanapun, memperkenalkan saya untuk mengendalikan mech yang besar, terbang naga yang disebutkan di atas, dan meneroka medan perang yang luas yang penuh dengan rahsia dan minibosses yang kuat. Ini mewakili pemergian yang signifikan dari tumpuan tradisional *Doom *pada kesucian mekanikal, sebaliknya melukis persamaan dengan permainan seperti *halo *, *Call of Duty *, dan bahkan tajuk James Bond yang lebih tua seperti *Nightfire *, yang terkenal dengan setpieces dan mekanik novel mereka.
Arah ini menarik untuk *azab *, terutamanya memandangkan siri itu pernah melencong dari unsur -unsur tersebut. The Deal * Doom 4 * telah ditetapkan untuk menyerupai * Call of Duty * dengan estetika tentera moden dan penekanan pada watak -watak, bercerita sinematik, dan peristiwa skrip. Selepas bertahun -tahun pembangunan, ID Software memutuskan idea -idea ini tidak sesuai dengan siri ini, memilih untuk lebih fokus *Doom (2016) *. Namun, di sini kita berada pada tahun 2025, dengan * Zaman Gelap * memperkenalkan unsur -unsur ini.
Kadar pesat kempen ini diselingi oleh idea -idea permainan baru yang mengingatkan *detik -detik yang paling inovatif Call of Duty *. Demo saya bermula dengan cutscene yang panjang dan rumit bahawa (semula) memperkenalkan alam Argent d'ur, maykrs mewah, dan sentinel malam-saudara-saudara yang bersekutu dengan slayer azab. Pembunuh sendiri digambarkan sebagai legenda yang menakutkan, ancaman peringkat nuklear pada dua kaki. Walaupun tradisi ini sudah biasa dengan peminat *Doom *yang telah menyelidiki penyertaan Codex permainan sebelumnya, pendekatan yang sangat sinematik merasakan baru dan mengingatkan *halo *. Ini berterusan ke tahap, dengan NPC Night Sentinels bertaburan di seluruh alam sekitar, sama seperti UNSC Marin. Walaupun mereka tidak bertempur bersama anda di peringkat yang saya demo, ada rasa yang lebih kuat untuk menjadi sebahagian daripada tentera, seperti Ketua Sarjana yang mengetuai pertuduhan.
Cutscene pengenalan mempunyai kerja watak yang penting, dan masih dapat dilihat sama ada ini adalah keperluan * Doom *. Saya secara peribadi lebih suka bercerita yang lebih halus dari permainan terdahulu, disampaikan melalui reka bentuk alam sekitar dan entri codex, dengan sinematik yang dikhaskan untuk mendedahkan utama, seperti yang dilihat dalam *Eternal *. Walau bagaimanapun, cutscenes dalam * Zaman Gelap * diletakkan dengan baik, menubuhkan misi tanpa mengganggu aliran sengit permainan.
Terdapat gangguan lain, walaupun. Selepas misi pembukaan, yang bermula dengan penyembelihan senapang patah dan berakhir dengan anda menonjolkan ksatria neraka menggunakan perisai baru Slayer, saya mendapati diri saya di kokpit Atlan Mech seperti Pasifik, gusti Demonic Kaiju. Kemudian, saya melonjak pada naga cybernetic, mengambil tongkang pertempuran dan emplacement pistol. Tahap-tahap skrip yang ketat ini mencipta peralihan yang ketara dalam permainan, mengingatkan urutan-urutan novel Call of Duty *, seperti misi Gunship AC-130 Modern Warfare *atau *Misi Dogfighting Infinite Warfare *. Atlan perlahan dan berat, menjadikan tentera neraka kelihatan seperti miniatur Warhammer dari perspektif pencakar langit. Naga, sebaliknya, cepat dan tangkas, dengan kamera orang ketiga yang luas yang menawarkan pengalaman yang sangat berbeza dari klasik *DOOM *.
Banyak kempen FPS terbaik berkembang dengan pelbagai jenis ini. *Half-life 2*dan*Titanfall 2*Tetapkan piawai, manakala campuran Halo*s urutan kenderaan dan kaki menambah tekstur yang kaya untuk permainannya. Walau bagaimanapun, saya tidak pasti jika pendekatan ini akan berfungsi untuk *DOOM *. Seperti *abadi *, *Zaman Gelap *adalah penembak yang sangat kompleks, menuntut perhatian penuh anda ketika anda menenun tembakan, melemparkan perisai, parries, dan kombo huru -hara yang brutal. Sebaliknya, urutan mech dan naga berasa kurang menarik, hampir seperti pengalaman di kereta api dengan pertunangan tempur yang menyerupai QTES.
Dalam *Call of Duty *, beralih ke tangki atau kerja senjata api kerana kerumitan mekanikal tidak jauh dari misi kaki. Tetapi dalam *The Dark Ages *, terdapat perpecahan yang jelas antara gaya permainan, sama dengan pelajar gitar sekolah menengah bermain bersama Eddie Van Halen. Walaupun pertempuran teras *Doom *akan sentiasa menjadi bintang, ketika saya mengalahkan setan gergasi dengan pukulan mech berkuasa roket, saya tidak seharusnya berharap saya kembali ke tanah dengan senapang ganda.
Jam terakhir permainan saya melihat * Zaman Gelap * beralih ke satu lagi nama yang luar biasa, tetapi satu yang dibina di atas asas yang lebih kukuh. Tahap "pengepungan" memfokuskan semula pada senapang terbaik dalam kelas ID tetapi membuka reka bentuk tahap klaustrophobik *DOOM *yang biasanya menjadi medan perang yang luas. Matlamatnya, untuk memusnahkan lima portal gore, gema *misi pelbagai tugas *Call of Duty *, tetapi ia juga mengingatkan saya tentang *Halo *-skala besar peta ini berbanding laluan yang lebih ketat dari tahap pembukaan membangkitkan kontras antara persekitaran dalaman dan luaran yang *halo *. Di sini, sistem penembak teras yang sangat baik diberi konteks baru di ruang yang lebih besar, yang memerlukan anda memikirkan semula julat yang berkesan setiap senjata, menggunakan serangan caj anda untuk menutup jarak yang luas, dan menggunakan perisai untuk membelokkan artileri dari meriam tangki besar.
Memperluas ruang *Doom *boleh menyebabkan kehilangan fokus -saya mendapati diri saya mundur dan gelung melalui laluan kosong, yang mengganggu kadar. Saya ingin melihat *Zaman Gelap *menggabungkan naga lebih seperti Banshee Halo *, yang membolehkan anda terbang melintasi medan perang, hujan turun, dan Divebomb ke dalam pertempuran miniboss untuk mengekalkan kadar dan mengintegrasikan naga dengan lebih lancar.
Walaupun bentuk keseluruhan kempen penuh, saya terpesona dengan berapa banyak yang saya lihat terasa seperti kebangkitan dan penafsiran semula idea -idea yang dianggap tidak sesuai untuk siri ini. Sangat sedikit yang dibatalkan * DOOM 4 * telah dibebaskan, tetapi laporan Kotaku 2013 menyifatkannya sebagai "banyak keping set skrip," termasuk "adegan kenderaan wajib." Inilah yang kita lihat di bahagian Atlan dan Dragon-urutan skrip sederhana yang mengingatkan penembak era Xbox 360.
Dalam wawancara 2016 dengan NOCLIP, Marty Stratton, ID Software mengesahkan bahawa * Doom 4 * "jauh lebih dekat dengan sesuatu seperti [Call of Duty]. Lebih banyak lagi sinematik, lebih banyak cerita kepadanya. Semua itu dibatalkan, menjadikannya menarik untuk melihat unsur -unsur ini kembali dalam *Zaman Gelap *. Kempen ini ditetapkan untuk menampilkan setpieces tindakan menaiki besar, sinematik yang diberikan dengan lancar, watak yang lebih luas, dan mendedahkan yang ketara.
Inti dari * Zaman Gelap * kekal sebagai pertempuran di kaki, senjata api. Tiada apa -apa pun dalam demo yang mencadangkan bahawa ini tidak akan menjadi pusat, dan semua yang saya mainkan mengesahkan bahawa ia adalah satu lagi penekanan yang hebat dari teras *Doom *. Walaupun saya percaya ini sahaja dapat menyokong keseluruhan kempen, perisian ID jelas mempunyai rancangan lain. Saya terkejut bahawa beberapa idea baru studio berasa nipis secara mekanikal, dan saya bimbang mereka mungkin berasa lebih seperti bahan cemar daripada udara segar. Walau bagaimanapun, masih banyak lagi yang dapat dilihat, dan hanya masa yang akan menjelajahi misi demo yang berpecah -belah ini. Saya tidak sabar-sabar menunggu 15 Mei, bukan hanya untuk kembali ke tembakan yang tidak dapat ditandingi ID, tetapi untuk memuaskan rasa ingin tahu saya: Adakah * DOOM: Zaman Gelap * Kempen FPS lewat 2000-an yang baik atau yang tidak kemas?