Tijdens een recente hands-on demo van *Doom: The Dark Ages *, merkte ik dat ik onverwacht herinnerd werd aan *Halo 3 *. Halverwege de ervaring werd ik gemonteerd op de achterkant van een Cyborg -draak, waarbij ik een spervuur van machinegeweervuur over een demonisch gevechtsaanval ontketende. Nadat ik de verdedigende torentjes van het schip had uitgeschakeld, landde ik mijn beest bovenop het schip en stormde ik door de lagere dekken, waardoor de bemanning een gruwelijke puinhoop veranderde. Even later werd de Warmachine vernietigd en barstte ik door de romp, sprong terug op mijn draak om mijn kruistocht tegen Hell's Machines voort te zetten.
Fans van Bungie's iconische Xbox 360 -shooter zullen de overeenkomsten herkennen met de aanval van Master Chief op de Scarab -tanks van het Covenant. Terwijl de helikopterachtige horzel is vervangen door een holografische vleugelige draak en de gigantische laser-firing mech door een occulte vliegende boot, blijft de essentie van de ervaring: een luchtaanval die overgaat in een verwoestende instapactie. Verrassend genoeg was dit niet het enige moment in de demo die *halo *herhaalde. Hoewel de gevechtskern van *de donkere eeuwen *onmiskenbaar is *DOOM *, lijkt het ontwerp van de campagne een "late 2000s-shooter" -feer te omarmen, met zijn uitgebreide tussenfilmpjes en nadruk op gameplay-nieuwigheid.
In de loop van twee en een half uur speelde ik vier niveaus van *DOOM: The Dark Ages *. Het eerste niveau, de opener van de campagne, weerspiegelde de strak tempo, zorgvuldig ontworpen niveaus van * Doom (2016) * en het vervolg. De daaropvolgende niveaus introduceerden me echter bij het besturen van een kolossale mech, vliegen met de bovengenoemde draak en het verkennen van een enorm slagveld gevuld met geheimen en krachtige minibosses. Dit vertegenwoordigt een aanzienlijk afwijking van de traditionele focus van *Doom *op mechanische zuiverheid, in plaats daarvan trekt parallellen met games zoals *halo *, *Call of Duty *, en zelfs oudere James Bond -titels zoals *Nightfire *, die bekend staan om hun gescripte setpieces en nieuwe mechanica.
Deze richting is intrigerend voor *doom *, vooral gezien de serie ooit weggegooid van dergelijke elementen. De geannuleerde * DOOM 4 * zou lijken op * Call of Duty * met zijn moderne militaire esthetiek en nadruk op personages, filmische verhalen en gescripte gebeurtenissen. Na jaren van ontwikkeling besloot ID -software dat deze ideeën niet in de serie paste en in plaats daarvan koos voor de meer gerichte *Doom (2016) *. Toch zijn we hier in 2025, met * de donkere eeuwen * deze elementen opnieuw introduceren.
Het snelle tempo van de campagne wordt onderbroken door nieuwe gameplay -ideeën die doen denken aan de meest innovatieve momenten van *Call of Duty *. Mijn demo begon met een lang, uitgebreid filmpje dat (re) het rijk van Argent d'ur, de weelderige Maykrs en de Night Sentinels introduceerde-de ridderlijke broers van de onderarm van de Doom Slayer. De slayer zelf wordt afgeschilderd als een angstaanjagende legende, een bedreiging op nucleaire niveau op twee benen. Hoewel deze overlevering bekend is bij *Doom *-thousiastelingen die zich hebben verdiept in de codex -inzendingen van de eerdere games, voelt de diep filmische aanpak nieuw en doet denken aan *halo *. Dit gaat verder in de niveaus, met NPC Night Sentinels verspreid over het hele milieu, vergelijkbaar met UNSC -mariniers. Hoewel ze niet naast je vechten in de niveaus die ik heb gedemoneerd, is er een sterker gevoel deel uit te maken van een leger, net als de hoofdleider die de leiding leidt.
Het inleidende filmpje heeft een aanzienlijk karakterwerk en het valt nog te bezien of dit is wat * doom * nodig is. Persoonlijk geef ik de voorkeur aan de subtielere verhalen van de vorige games, overgebracht via milieuontwerp en Codex -vermeldingen, met cinematica gereserveerd voor grote onthullingen, zoals te zien in *eeuwig *. De tussenfilmpjes in * de donkere eeuwen * zijn echter goed geplaatst, waardoor missies worden opgezet zonder de intense stroom van de game te onderbreken.
Er zijn echter andere onderbrekingen. Na de openingsmissie, die begint met pure shotgun-slachting en eindigt met het pareren van Hell Knights met behulp van het nieuwe schild van de Slayer, bevond ik me in de cockpit van een Pacific Rim-achtige Atlan Mech, worstelende demonische Kaiju. Toen stond ik op een cybernetische draak en haalde ik gevechtsschepen en pistool op. Deze strak gescripte niveaus creëren een belangrijke verschuiving in de gameplay, die doet denken aan *Call of Duty *'s meest nieuwe sequenties, zoals *Modern Warfare *'s AC-130 Gunship Mission of *Infinite Warfare *'s Dogfighting Missions. De Atlan is langzaam en zwaar, waardoor de legers van Hell lijken op Warhammer-miniaturen vanuit een wolkenkrabber-hoog perspectief. De draak daarentegen is snel en behendig, met een groothoekcamera van de derde persoon die een heel andere ervaring biedt dan klassieke *doom *.
Veel van de beste FPS -campagnes gedijen op dit soort variatie. *Half-Life 2*en*Titanfall 2*Stel de standaard in, terwijl*Halo*'s mix van voertuigen en on-voet sequenties een rijke textuur toevoegt aan zijn gameplay. Ik ben echter onzeker of deze aanpak zal werken voor *doom *. Zoals *eeuwig *, *de donkere eeuwen *is een heerlijk complexe schutter, die je volledige aandacht eist terwijl je schoten, schildworp, parries en brutale melee -combo's samenbrengt. De sequenties van Mech en Dragon voelen daarentegen minder boeiende, bijna als on-rails ervaringen met gevechtsopdrachten die lijken op QTE's.
In *Call of Duty *werkt overstappen naar een tank of gunship omdat de mechanische complexiteit niet ver verwijderd is van de on-voetmissies. Maar in *The Dark Ages *, is er een duidelijke kloof tussen gameplaystijlen, verwant aan een gitaarstudent op de middelbare school die naast Eddie Van Halen speelt. Hoewel het kerngevecht van *Doom *altijd de ster zal zijn, wanneer ik een gigantische demon versla met een raket-aangedreven mech-punch, zou ik niet willen wensen dat ik weer op de grond was met een shotgun met dubbele loop.
Mijn laatste speeluur zag * de donkere eeuwen * verschuiving in een andere ongebruikelijke gedaante, maar de ene is gebouwd op een meer solide basis. Het "belegering" -niveau richt zich opnieuw op het beste gunplay van ID, maar opent *Doom *'s typisch claustrofobisch niveauontwerp in een enorm slagveld. Het doel, om vijf Gore-portals te vernietigen, echo's *Call of Duty *'s multi-objectieve missies, maar het deed me ook denken aan *halo *-de grote schaal van deze kaart versus de strakkere routes van het openingsniveau roept het contrast op tussen de interieur- en buitenomgevingen van *Halo *. Hier krijgen de uitstekende kernschietersystemen een nieuwe context in grotere ruimtes, waardoor u het effectieve bereik van elk wapen moet heroverwegen, uw ladingsaanval gebruikt om grote afstanden te sluiten en het schild te gebruiken om artillerie uit oversized tankkanonnen af te buigen.
Uitbreiding *DOOM *'s PlaySpace kan leiden tot een verlies van focus - ik merkte dat ik backtracking en loop door lege paden, wat het tempo verstoort. Ik had graag zien *de donkere eeuwen *de draak meer op te nemen zoals *Halo *'s Banshee, zodat je over het slagveld kunt vliegen, regent, en divebomb in minibossgevechten om het tempo te behouden en de draak naadloos te integreren.
Ondanks de algehele vorm van de volledige campagne, ben ik gefascineerd door hoeveel van wat ik heb gezien, als een opstanding en herinterpretatie van ideeën die ooit ongeschikt worden geacht voor de serie. Heel weinig van de geannuleerde * Doom 4 * werd uitgebracht, maar een Kotaku -rapport uit 2013 beschreef het als "veel script -setstukken", inclusief een "verplichte voertuigscene". Dit is precies wat we zien in de Atlan- en Dragon-secties-mechanisch eenvoudige gescripte sequenties die doen denken aan Shooters van Xbox 360-tijdperk.
In een interview in 2016 met NOCLIP bevestigde Marty Stratton van ID Software dat * Doom 4 * "veel dichter bij zoiets was als [Call of Duty]. Veel meer filmisch, veel meer verhaal. Veel meer personages om je heen waar je mee bent tijdens de gameplay." Dat alles werd geschrapt, waardoor het fascinerend was om deze elementen te zien terugkeren in *de donkere eeuwen *. Deze campagne zal grote instapactiesetpieces bevatten, weelderig gerenderde cinematics, een bredere cast van personages en een belangrijke lore onthult.
De kern van * de donkere eeuwen * blijft zijn gevechten op het voet, gun-in-hand. Niets in de demo suggereerde dat dit niet het middelpunt zal zijn, en alles wat ik speelde bevestigde opnieuw dat het weer een fantastische heruitvinding is van de kern van *Doom *. Hoewel ik geloof dat dit alleen een hele campagne kan ondersteunen, heeft ID -software duidelijk andere plannen. Ik ben verrast dat sommige van de nieuwe ideeën van de studio mechanisch dun aanvoelen, en ik ben bang dat ze zich misschien meer als verontreinigingen dan frisse lucht voelen. Er is echter nog veel meer te zien, en alleen de tijd zal deze gefragmenteerde demo -missies contextualiseren. Ik wacht gretig op 15 mei, niet alleen om terug te keren naar ID's ongeëvenaarde gunplay, maar om mijn nieuwsgierigheid te bevredigen: is * DOOM: The Dark Ages * Een goed gemaakte FPS-campagne uit de late jaren 2000 of een rommelige?