Sa panahon ng isang kamakailang hands-on demo ng *Doom: The Dark Ages *, nahanap ko ang aking sarili na hindi inaasahang naalalahanan ang *Halo 3 *. Sa kalagitnaan ng karanasan, naka -mount ako sa likuran ng isang dragon ng Cyborg, na pinakawalan ang isang barrage ng sunog ng machine gun sa isang demonyong labanan ng barge. Matapos makuha ang nagtatanggol na mga turrets ng sisidlan, napunta ko ang aking hayop sa itaas ng barko at sinisingil sa pamamagitan ng mas mababang mga deck, na ginagawang isang nakakagulat na gulo ang mga tripulante. Maya -maya, nawasak ang Warmachine, at sumabog ako sa katawan nito, na lumundag sa aking dragon upang ipagpatuloy ang aking krusada laban sa mga makina ng impiyerno.
Ang mga tagahanga ng iconic na Xbox 360 na tagabaril ni Bungie ay makikilala ang pagkakapareho sa pag -atake ng Master Chief sa mga tanke ng tipan ng tipan. Habang ang hornet na tulad ng helikopter ay pinalitan ng isang holographic-winged dragon at ang higanteng laser-firing mech sa pamamagitan ng isang bangka na lumilipad, ang kakanyahan ng karanasan ay nananatiling: isang aerial assault na lumilipat sa isang nagwawasak na aksyon sa boarding. Nakakagulat, hindi ito ang tanging sandali sa demo na sumigaw *Halo *. Bagaman ang battle core ng *The Dark Ages *ay hindi maikakaila *Doom *, ang disenyo ng kampanya ay tila yakapin ang isang "huli-2000s tagabaril" na vibe, kasama ang masalimuot na mga cutcenes at diin sa gameplay novelty.
Sa paglipas ng dalawa at kalahating oras, naglaro ako ng apat na antas ng *tadhana: Ang Madilim na Panahon *. Ang unang antas, ang pambukas ng kampanya, ay sumasalamin sa mahigpit na bilis, maingat na dinisenyo na mga antas ng * Doom (2016) * at ang sumunod na pangyayari. Ang kasunod na mga antas, gayunpaman, ay nagpakilala sa akin sa pag -piloto ng isang colossal mech, na lumilipad sa nabanggit na dragon, at paggalugad ng isang malawak na larangan ng digmaan na puno ng mga lihim at malakas na minibosses. Ito ay kumakatawan sa isang makabuluhang pag -alis mula sa tradisyunal na pokus ng Doom *sa mekanikal na kadalisayan, sa halip na gumuhit ng mga kahanay sa mga laro tulad ng *Halo *, *Call of Duty *, at kahit na ang mga mas matandang pamagat ng James Bond tulad ng *nightfire *, na kilala sa kanilang mga script na setpieces at mekanika ng nobela.
Ang direksyon na ito ay nakakaintriga para sa *tadhana *, lalo na isinasaalang -alang ang serye na isang beses na napalayo sa mga naturang elemento. Ang kanseladong * Doom 4 * ay nakatakdang maging katulad ng * Call of Duty * kasama ang modernong militar na aesthetic at diin sa mga character, cinematic storytelling, at mga naka -script na kaganapan. Matapos ang mga taon ng pag -unlad, nagpasya ang ID software na ang mga ideyang ito ay hindi umaangkop sa serye, na pumipili sa halip para sa mas nakatuon *Doom (2016) *. Gayunpaman, narito kami sa 2025, na may * Madilim na Panahon * muling paggawa ng mga elementong ito.
Ang mabilis na bilis ng kampanya ay bantas ng mga bagong ideya ng gameplay na nakapagpapaalaala sa *Call of Duty *'s pinaka -makabagong mga sandali. Ang aking demo ay nagsimula sa isang mahaba, masalimuot na cutcene na (muling) ipinakilala ang kaharian ng Argent d'Ur, ang Opulent Maykrs, at ang Night Sentinels-ang Knightly Brothers-in-Arms ng Doom Slayer. Ang mamamatay-tao mismo ay inilalarawan bilang isang kakila-kilabot na alamat, isang banta sa antas ng nuklear sa dalawang binti. Habang ang lore na ito ay pamilyar sa *mga taong mahilig sa kapahamakan na naitala sa mga naunang mga entry ng codex ng mga laro, ang malalim na diskarte sa cinematic ay naramdaman na bago at nakapagpapaalaala sa *Halo *. Nagpapatuloy ito sa mga antas, na may mga sentinels ng NPC night na nakakalat sa buong kapaligiran, na katulad ng UNSC Marines. Bagaman hindi sila nakikipaglaban sa tabi mo sa mga antas na na -demo ko, mayroong isang mas malakas na pakiramdam ng pagiging bahagi ng isang hukbo, katulad ng master chief na nangunguna sa singil.
Ang pambungad na cutcene ay nagtatampok ng makabuluhang gawain sa character, at nananatiling makikita kung ito ang kailangan ng * tadhana *. Personal kong mas gusto ang Subtler Storytelling ng nakaraang mga laro, na ipinadala sa pamamagitan ng disenyo ng kapaligiran at mga entry sa codex, na may mga cinematics na nakalaan para sa mga pangunahing inihayag, tulad ng nakikita sa *walang hanggan *. Gayunpaman, ang mga cutcenes sa * Ang Madilim na Panahon * ay inilalagay nang maayos, ang pag-set up ng mga misyon nang hindi nakakagambala sa matinding daloy ng laro.
Mayroong iba pang mga pagkagambala, bagaman. Matapos ang pambungad na misyon, na nagsisimula sa purong shotgun na pagpatay at nagtatapos sa iyo ng pag-parry ng Hell Knights gamit ang bagong kalasag ng Slayer, natagpuan ko ang aking sarili sa sabungan ng isang Pacific rim-like Atlan Mech, wrestling demonic Kaiju. Pagkatapos, lumulubog ako sa isang cybernetic dragon, na bumagsak sa mga barge ng labanan at mga pag -empleyo ng baril. Ang mga ito ay mahigpit na naka-script na mga antas ay lumikha ng isang makabuluhang paglipat sa gameplay, nakapagpapaalaala sa *Call of Duty *na pinaka-pagkakasunud-sunod ng nobela, tulad ng *Modern Warfare *s AC-130 Gunship Mission o *Infinite Warfare *s dogfighting misyon. Ang Atlan ay mabagal at mabigat, na ginagawang mga hukbo ng impiyerno ang hitsura ng mga miniature ng Warhammer mula sa isang pananaw na mataas na skyscraper. Ang dragon, sa kabilang banda, ay mabilis at maliksi, na may isang malawak na anggulo ng third-person camera na nag-aalok ng ibang kakaibang karanasan mula sa klasikong *tadhana *.
Marami sa mga pinakamahusay na kampanya ng FPS ay umunlad sa ganitong uri ng iba't -ibang. *Half-Life 2*at*Titanfall 2*Itakda ang pamantayan, habang ang halo ng halo*ng mga pagkakasunud-sunod ng sasakyan at on-foot ay nagdaragdag ng mayamang texture sa gameplay nito. Gayunpaman, hindi ako sigurado kung ang pamamaraang ito ay gagana para sa *DOOM *. Tulad ng *Eternal *, *Ang Madilim na Panahon *ay isang kamangha -manghang kumplikadong tagabaril, na hinihingi ang iyong buong pansin habang naghahabi ka ng mga shots, kalasag na mga paghuhugas, parries, at brutal na mga combos ng melee. Sa kaibahan, ang mga pagkakasunud-sunod ng mech at dragon ay hindi gaanong nakakaengganyo, halos tulad ng mga karanasan sa mga riles na may mga pakikipagsapalaran sa labanan na kahawig ng mga QTE.
Sa *Call of Duty *, ang paglipat sa isang tangke o gunship ay gumagana dahil ang mekanikal na pagiging kumplikado ay hindi malayo na tinanggal mula sa mga misyon na nasa paa. Ngunit sa *The Dark Ages *, mayroong isang malinaw na paghati sa pagitan ng mga estilo ng gameplay, na katulad sa isang mag -aaral na gitara ng gitnang paaralan na naglalaro sa tabi ni Eddie Van Halen. Habang ang pangunahing labanan ng Doom *ay palaging magiging bituin, kapag binubugbog ko ang isang higanteng demonyo na may isang rocket na pinapagana ng mech na suntok, hindi ko dapat nais na bumalik ako sa lupa na may double-barreled shotgun.
Ang aking pangwakas na oras ng pag -play ay nakakita * Ang Madilim na Panahon * lumipat sa isa pang hindi pangkaraniwang guise, ngunit ang isa ay itinayo sa isang mas matatag na pundasyon. Ang antas ng "pagkubkob" ay nag-focus sa pinakamahusay-sa-klase na gunplay ng ID ngunit binubuksan ang *DOOM *'s karaniwang claustrophobic na antas ng disenyo sa isang malawak na larangan ng digmaan. Ang layunin, upang sirain ang limang mga portal ng gore, echoes *Call of Duty *'s multi-layunin na misyon, ngunit ipinapaalala rin nito sa akin ang *Halo *-ang malaking sukat ng mapa na ito kumpara sa mas magaan na ruta ng antas ng pagbubukas ay pinupukaw ang kaibahan sa pagitan ng *Halo *' s interior at exterior environment. Dito, ang mahusay na mga pangunahing sistema ng tagabaril ay binibigyan ng bagong konteksto sa mas malalaking puwang, na hinihiling sa iyo na muling pag -isipan ang epektibong saklaw ng bawat armas, gamitin ang iyong pag -atake sa singil upang isara ang malawak na mga distansya, at gamitin ang kalasag upang mawala ang artilerya mula sa sobrang laki ng mga kanyon ng tangke.
Ang pagpapalawak ng Playspace ng Doom *ay maaaring humantong sa pagkawala ng pokus - Natagpuan ko ang aking sarili na nag -backtrack at nag -loop sa pamamagitan ng mga walang laman na landas, na nakakagambala sa tulin. Gusto kong makita ang *The Dark Ages *Isama ang dragon na katulad ng *Halo *'s Banshee, na nagpapahintulot sa iyo na lumipad sa buong larangan ng digmaan, ulan down na apoy, at divebomb sa mga labanan sa miniboss upang mapanatili ang bilis at pagsamahin ang dragon nang walang putol.
Sa kabila ng pangkalahatang hugis ng buong kampanya, nabighani ako sa kung gaano karami ang nakita ko na parang isang muling pagkabuhay at muling pag -iinterpretasyon ng mga ideya na minsan ay itinuturing na hindi angkop para sa serye. Napakaliit ng kanseladong * Doom 4 * ay pinakawalan, ngunit isang ulat ng 2013 Kotaku na inilarawan ito bilang pagkakaroon ng "maraming mga naka -script na mga piraso," kasama ang isang "sapilitan na eksena ng sasakyan." Ito ay tiyak kung ano ang nakikita natin sa mga seksyon ng Atlan at Dragon-mekanikal na simpleng mga pagkakasunud-sunod na naka-script na nakapagpapaalaala sa mga Xbox 360-era shooters.
Sa isang pakikipanayam sa 2016 kasama ang NOCLIP, kinumpirma ni Marty Stratton ng ID Software na ang * Doom 4 * "ay mas malapit sa isang bagay tulad ng [Call of Duty]. Marami pang cinematic, marami pang kwento dito. Marami pang mga character sa paligid mo na kasama mo sa buong kurso ng gameplay." Ang lahat ng iyon ay na -scrape, na ginagawang kamangha -manghang makita ang mga elementong ito ay bumalik sa *Madilim na Panahon *. Ang kampanyang ito ay nakatakda upang itampok ang mga malalaking boarding action setpieces, malagkit na na -render na cinematics, isang mas malawak na cast ng mga character, at makabuluhang ipinahayag.
Ang core ng * The Dark Ages * ay nananatiling on-foot, gun-in-hand battle. Wala sa demo na iminungkahi na hindi ito ang magiging sentro, at ang lahat ng nilalaro ko ay muling nakumpirma na ito ay isa pang kamangha -manghang muling pag -iimbestiga ng *core ng Doom *. Habang naniniwala ako na ito lamang ang maaaring suportahan ang isang buong kampanya, ang software ng ID ay malinaw na may iba pang mga plano. Nagulat ako na ang ilan sa mga bagong ideya ng studio ay nakakaramdam ng mekanikal na payat, at nababahala ako na maaaring mas makaramdam sila ng mga kontaminado kaysa sa sariwang hangin. Gayunpaman, marami pa rin ang makikita, at ang oras lamang ay i -contextualize ang mga fragment na mga misyon ng demo na ito. Ako ay sabik na naghihintay sa Mayo 15, hindi lamang upang bumalik sa walang kapantay na gunplay ng ID, ngunit upang masiyahan ang aking pagkamausisa: ay * Doom: The Dark Ages * Isang mahusay na ginawa ng huli-2000s na kampanya ng FPS o isang magulo?