Podczas niedawnego praktycznego demo *Doom: The Dark Eges *nieoczekiwanie przypomniałem *halo 3 *. W połowie tego doświadczenia zostałem zamontowany z tyłu smoka Cyborga, uwalniając zapora ognia karabinu maszynowego przez demoniczną barkę bitwy. Po wyjęciu defensywnych wieżyczek statku wylądowałem na bestii na statku i szarżowałem przez jego niższe pokłady, zamieniając załogę w makabryczny bałagan. Chwilę później Warmachine został zniszczony, a ja przebiłem się przez jego kadłub, skacząc z powrotem na smoka, aby kontynuować moją krucjatę przeciwko maszynom piekielnym.
Fani kultowej strzelanki Xbox 360 Bungie rozpoznają podobieństwa do napaści mistrza szefa na zbiorniki Skarabinowe Przymierza. Podczas gdy szerszenia przypominające helikopter została zastąpiona holograficznym smokiem i gigantycznym mechem ogniającym laserowo przez okultystyczną latającą łódź, pozostaje esencja tego doświadczenia: lotnicza napaść przechodzi w niszczycielską akcję na pokład. Zaskakujące, że nie był to jedyny moment w demo, który powtórzył *halo *. Chociaż rdzeń bojowy *The Dark Ages *jest niewątpliwie *zagłada *, projekt kampanii wydaje się przyjmować klimat „Późnie 2000”, z jego skomplikowanymi przerywnikami i naciskiem na nowość rozgrywki.
W ciągu dwóch i pół godziny grałem przez cztery poziomy *doom: ciemne wieki *. Pierwszy poziom, otwieracz kampanii, odzwierciedlał ciasno, skrupulatnie zaprojektowany poziom * Doom (2016) * i jego kontynuację. Kolejne poziomy wprowadziły mnie jednak do pilotowania kolosalnego mecha, latania wspomnianego smoka i eksploracji rozległego pola bitwy wypełnionego tajemnicami i potężnymi minibosami. Jest to znaczące odejście od tradycyjnego skupienia się *Doom *na mechanicznej czystości, zamiast tego rysując podobieństwa do gier takich jak *Halo *, *Call of Duty *, a nawet starsze tytuły Jamesa Bond, takie jak *Nightfire *, które są znane z scenariuszy i nowatorskich mechaników.
Ten kierunek jest intrygujący dla *zagłady *, zwłaszcza biorąc pod uwagę serię po odejściu od takich elementów. Anulowane * Doom 4 * miało przypominać * Call of Duty * z nowoczesną estetyką wojskową i naciskiem na postacie, filmowe opowiadanie historii i scenariusze. Po latach rozwoju ID Software zdecydowało, że te pomysły nie pasowały do serii, zamiast tego wybierając bardziej ukierunkowane *Doom (2016) *. Jednak tutaj jesteśmy w 2025 r., Z * ciemnymi wiekami * przywracają te elementy.
Szybkie tempo kampanii są przerywane nowymi pomysłami na rozgrywkę przypominającą najbardziej innowacyjne momenty *Call of Duty *. Moje demo zaczęło się od długiej, skomplikowanej przerywnicy, która (re) wprowadziła królestwo Argent D'Or, bogatych Maykrs i nocnych strażników-rycerzowych braci slayer do slayera. Sam pogromca jest przedstawiany jako przerażająca legenda, zagrożenie na poziomie nuklearnym na dwóch nogach. Podczas gdy ta wiedza jest znana *entuzjastom skazania *, którzy zagłębili się w wpisy kodeksu poprzednich gier, głęboko kinowe podejście wydaje się nowe i przypomina *halo *. Trwa to do poziomów, z NPC Night Sentinels rozproszone po środowisku, podobnie jak Marines ONZ. Chociaż nie walczą z tobą na poziomie, które demonstrowałem, istnieje silniejsze poczucie bycia częścią armii, podobnie jak mistrz szef prowadzący szarżę.
Wprowadzająca przerywnik przerywnika ma znaczącą pracę postaci i okaże się, czy tego właśnie potrzebuje * zagłada *. Osobiście wolę subtelniejsze opowiadanie o poprzednich grach, przekazywane przez projektowanie środowiska i wpisy kodeksu, z filmami zarezerwowanymi dla głównych ujawnień, jak widać w *Eternal *. Jednak przerywniki filmowe w * Dark Eges * są dobrze umieszczone, konfigurując misje bez przerywania intensywnego przepływu gry.
Są jednak inne przerwy. Po misji otwierającej, która zaczyna się od czystej rzezi strzelby i kończy się na parowaniu piekielnych rycerzy za pomocą nowej tarczy Slayera, znalazłem się w kokpicie pacific przypominającego Pacyfiku Atlan Mech, wrestling demonicznych kaiju. Potem szybowałem na cybernetycznym smokowi, zdejmując barki bitwy i umieszczanie pistoletu. Te ściśle skrypowe poziomy powodują znaczącą zmianę rozgrywki, przypominającą najbardziej nowatorskie sekwencje *Call of Duty *, takie jak *Mission Warfare Mission *Modern Warfare *lub *Infinite Warfare *. Atlan jest powolny i ciężki, dzięki czemu armie piekła wyglądają jak miniatury Warhammer z perspektywy wysokiej drogi. Z drugiej strony smok jest szybki i zwinny, z szeroko zakrojonym aparatem trzeciej osoby, która oferuje zupełnie inne wrażenia niż klasyczne *doom *.
Wiele najlepszych kampanii FPS rozwija się w takiej różnorodności. *Half-Life 2*i*Titanfall 2*Ustaw standard, podczas gdy*mieszanka halo*sekwencji pojazdów i na stóp dodaje bogatej tekstury do swojej rozgrywki. Nie jestem jednak pewny, czy takie podejście będzie działać na *zagładę *. Jak *wieczne *, *ciemne wieki *to cudownie złożona strzelanka, wymagająca pełnej uwagi, gdy łączysz strzały, rzucanie tarczy, parkiety i brutalne kombinacje w zwarciu. Natomiast sekwencje mech i smoczy wydają się mniej wciągające, prawie jak doświadczenia na szynach z walkami, które przypominają QTES.
W *Call of Duty *przejście na czołg lub strzelanie działa, ponieważ złożoność mechaniczna nie jest daleka od misji na stóp. Ale w *The Dark Eges *istnieje wyraźny podział między stylami rozgrywki, podobny do gitary gimnazjum, który grał u boku Eddiego Van Halen. Podczas gdy podstawowa walka *Dooma *zawsze będzie gwiazdą, kiedy pokonuję gigantycznego demona z moczem napędzanym rakietą, nie powinienem żałować, że nie wróciłem na ziemię ze strzelbą podwójnie barrowaną.
Moja ostatnia godzina gry * Dark Eges * przeniosła się na kolejną niezwykłą postaci, ale jedna zbudowana na bardziej solidnym fundamencie. Poziom „oblężenia” ponownie skupia się na najlepszej w klasie ID, ale otwiera się *Klaustrofobiczny projekt na poziomie *Doom *na rozległym polu bitwy. Cel, zniszczenie pięciu portali Gore, echem *misje Call of Duty *, ale przypomniał mi również *halo *-wielka skala tej mapy w porównaniu z ściślejszymi trasami poziomu otwierającego wywołuje kontrast między środowiskiem wewnętrznym i zewnętrznym Halo *. Tutaj doskonałe systemy strzelanek podstawowe otrzymują nowy kontekst w większych przestrzeniach, co wymaga przemyślenia skutecznego zakresu każdej broni, użycia ataku ładowania do zamykania rozległych odległości i zatrudnienia tarczy do odchylenia artylerii od ponadwymiarowych armat zbiorników.
Rozszerzanie się *Zagrożenia *zagłady *może prowadzić do utraty koncentracji - znalazłem się w wycofaniu się i zapętlaniu pustymi ścieżkami, co zakłóca tempo. Chciałbym zobaczyć *ciemne wieki *włączyć smoka bardziej jak banshee *Halo *, pozwalając ci przelecieć przez pole bitwy, deszcz w dół ognia i nurki w bitwy miniboss, aby utrzymać tempo i zintegrować smoka bardziej płynnie.
Pomimo ogólnego kształtu pełnej kampanii fascynuje mnie to, jak wiele z tego, co widziałem, jak zmartwychwstanie i reinterpretacja pomysłów, które zostały uznane za nieodpowiednie dla serii. Wydano bardzo niewiele anulowanego * Doom 4 *, ale raport Kotaku z 2013 r. Opisał go jako „wiele scenariuszy”, w tym „obowiązkową scenę pojazdu”. Właśnie to widzimy w sekcjach Atlan i smoka-mechanicznie proste sekwencje scenariusze przypominające strzelanki Xbox 360.
W wywiadzie dla NOCLIP z 2016 r. Marty Stratton z ID Software potwierdził, że * Doom 4 * „był znacznie bliżej czegoś w rodzaju [Call of Duty]. O wiele więcej filmów, o wiele więcej historii. Dużo więcej postaci wokół ciebie, z którymi jesteś w trakcie gry”. Wszystko to było złomowane, dzięki czemu fascynujące było widzenie, jak te elementy powracają *w ciemnych wiekach *. Ta kampania ma zawierać duże zestawy akcji, bujnie renderowane zdjęcia, szerszą obsadę postaci i znaczącą wiedzę.
Rdzeń * The Dark Eges * pozostaje jego walką na stóp. Nic w demo nie sugerowało, że nie będzie to centralny punkt, a wszystko, co grałem, potwierdziło, że jest to kolejna fantastyczna renowacja *rdzenia *Doom *. Chociaż uważam, że sama to może wesprzeć całą kampanię, oprogramowanie ID wyraźnie ma inne plany. Jestem zaskoczony, że niektóre nowe pomysły studia wydają się cienkie i obawiam się, że mogą czuć się bardziej zanieczyszczeniami niż świeżego powietrza. Jednak wciąż jest o wiele więcej do zobaczenia, a tylko czas na kontekstualizuje te rozdrobnione misje demonstracyjne. Z niecierpliwością czekam na 15 maja, nie tylko po to, by powrócić do niezrównanej strzelaniny ID, ale aby zaspokoić moją ciekawość: IS * Doom: The Dark Ages * Dobrze wykonana kampania FPS z końca 2000 roku czy niechlujna?