Yakın zamanda *Doom: The Dark Ages *'in yakın zamanda yapılan bir demosu sırasında, kendimi beklenmedik bir şekilde *halo 3 *hatırlattı. Deneyimin ortasında, bir Cyborg ejderhasının arkasına monte edildim, şeytani bir savaş mavnasında bir makineli tüfek ateşi barajını açığa çıkardım. Geminin savunma kulelerini çıkardıktan sonra, canavarımı geminin üzerine indirdim ve alt güvertelerinden ücretlendirdim, mürettebatı korkunç bir karmaşaya dönüştürdüm. Kısa bir süre sonra, Warmachine yok edildi ve ben Hell'in makinelerine karşı haçlı seferime devam etmek için ejderhime geri döndüm, gövdesinden patladım.
Bungie'nin ikonik Xbox 360 atıcısı hayranları, Usta Şef'in Sözleşme'nin Scarab tanklarına yönelik saldırısına benzerlikleri tanıyacaklar. Helikopter benzeri eşekarısı, holografik kanatlı bir ejderha ve gizli bir uçan tekneyle dev lazer ateşleme mekanizması ile değiştirilirken, deneyimin özü kalır: yıkıcı bir yatılı eyleme geçiş yapan bir hava saldırısı. Şaşırtıcı bir şekilde, demoda *halo *yansıtan tek an değildi. *Karanlık Çağların *savaş çekirdeği açıkça *kıyamet *olmasına rağmen, kampanyanın tasarımı, ayrıntılı kesim eksileri ve oyun yeniliğine vurgu ile bir "2000'lerin sonları atıcı" vibe'yi kucaklıyor gibi görünüyor.
İki buçuk saat boyunca, dört seviyede *kıyamet: Karanlık Çağ *ile oynadım. Birinci seviye, kampanyanın açacağı, sıkı tempolu, titizlikle tasarlanmış * Doom (2016) * seviyelerini ve devam filmini yansıttı. Bununla birlikte, sonraki seviyeler beni devasa bir makine pilotluk yapmak, yukarıda belirtilen ejderhayı uçurmaya ve sırlar ve güçlü miniboslarla dolu geniş bir savaş alanını keşfetmeye tanıttı. Bu, *Doom *'un geleneksel mekanik saflığa odaklanmasından önemli bir ayrılmayı temsil eder, bunun yerine *halo *, *Call of Duty *ve hatta senaryo setleri ve yeni mekanikleri ile bilinen *Nightfire *gibi oyunlara paralellikler çizer.
Bu yön *Doom *için ilgi çekicidir, özellikle de dizinin bu tür unsurlardan uzaklaştığı düşünülür. İptal edilen * DOOM 4 *, modern askeri estetiği ve karakterlere, sinematik hikaye anlatımına ve senaryo olaylarına vurgu ile * Call of Duty * 'a benzeyecek şekilde ayarlandı. Yıllarca süren geliştirmeden sonra, ID yazılımı bu fikirlerin seriye uymadığına karar verdi, bunun yerine daha odaklanmış *Doom (2016) * *için tercih etti. Yine de, burada 2025'teyiz, bu unsurları yeniden tanıtıyor.
Kampanyanın hızlı temposu, *Call of Duty *'in en yenilikçi anlarını anımsatan yeni oyun fikirleri ile noktalandı. Demomu, Argent d'Nur, zengin Maykrs ve gece nöbetçileri-Doom Slayer'ın şövalyesi kardeşleri olan uzun, ayrıntılı bir cutscene ile başladı. Slayer'ın kendisi korkunç bir efsane, iki bacak üzerinde nükleer düzeyde bir tehdit olarak tasvir ediliyor. Bu irfan, önceki oyunların kodeks girişlerini araştıran *doom *meraklılarına aşina olsa da, derin sinematik yaklaşım yeni ve *halo *anımsatıyor. Bu, UNSC Deniz Piyadelerine benzer şekilde, çevre boyunca dağılmış olan NPC Gecesi Sentinelleri ile seviyelere devam ediyor. Demo ettiğim seviyelerde yanınızda savaşmasalar da, bir ordunun parçası olmak için daha güçlü bir his var, tıpkı Master Şefi gibi suçlamaya liderlik ediyor.
Giriş cutscene, önemli karakter çalışmasına sahiptir ve * Doom * 'nun ihtiyaç duyup duymadığı görülmeye devam etmektedir. Çevre tasarımı ve kodeks girişleri aracılığıyla aktarılan önceki oyunların daha ince hikaye anlatımını, *Ebedi *'de görüldüğü gibi büyük açıklamalar için ayrılmıştır. Bununla birlikte, * Karanlık Çağ * 'daki kesiksizler, oyunun yoğun akışını kesintiye uğratmadan görevler kurarak iyi yerleştirilmiştir.
Yine de başka kesintiler var. Saf av tüfeği kesimiyle başlayan ve Slayer'ın yeni kalkanını kullanarak cehennem şövalyelerini parlatan açılış görevinden sonra, kendimi Pasifik Rim benzeri bir Atlan Mech, Demonic Kaiju'nun kokpitinde buldum. Sonra, sibernetik bir ejderha üzerinde yükseliyordum, savaş mavnalarını ve silah yerleştirmelerini indiriyordum. Bu sıkı yazılı seviyeler, *Call of Duty *'in Modern Warfare *' in AC-130 Gunship Mission veya *Sonsuz Savaş *'ın dogfighting görevleri gibi en yeni dizilerini anımsatan oyunda önemli bir değişim yaratıyor. Atlan yavaş ve ağırdır, cehennem ordularının gökdelen yüksekliğinde bir perspektiften Warhammer minyatürleri gibi görünmesini sağlar. Öte yandan ejderha, klasik *doom *'dan çok farklı bir deneyim sunan geniş açılı bir üçüncü şahıs kamerası ile hızlı ve çeviktir.
En iyi FPS kampanyalarının çoğu bu tür çeşitlilikte gelişir. *Half-Life 2*ve*Titanfall 2*Standardı ayarlarken,*Halo*'nın araç ve ayak içi dizileri karışımı oyuna zengin bir doku ekler. Ancak, bu yaklaşımın *doom *için çalışıp çalışmayacağından emin değilim. *Ebedi *gibi, *Karanlık Çağlar *harika karmaşık bir atıcıdır, çekimler, kalkan fırlatmaları, caddeler ve acımasız yakın dövüş kombinasyonlarını örterken tüm dikkatinizi talep eder. Buna karşılık, Mech ve Dragon dizileri, QTE'lere benzeyen savaş nişanları ile neredeyse rails deneyimleri gibi daha az ilgi çekici hissediyorlar.
*Call of Duty *'de, bir tanka veya silah gemisine geçmek, mekanik karmaşıklık ayak içi görevlerden çok uzak olmadığı için çalışır. Ancak *The Dark Ages *'de, Eddie Van Halen ile birlikte oynayan bir ortaokul gitar öğrencisine benzeyen oyun stilleri arasında açık bir ayrım var. *Doom *'un çekirdek savaşı her zaman yıldız olacak olsa da, roketle çalışan bir Mech Punch ile dev bir iblis dövdüğümde, çift namlulu bir av tüfeği ile yere geri dönmemi istememeliyim.
Son oyun saatim * Karanlık Çağlar * başka bir alışılmadık kılıca geçti, ancak daha sağlam bir temel üzerine inşa edildi. "Kuşatma" seviyesi, ID'nin sınıfının en iyisi silah oyununa odaklanıyor, ancak *Doom *'un tipik olarak klostrofobik seviye tasarımını geniş bir savaş alanına açıyor. Hedef, beş Gore portalını yok etmek, yankılar *Call of Duty *'nin çok amaçlı görevleri, ama aynı zamanda bana *halo *' nı hatırlattı-bu haritanın açılış seviyesinin daha sıkı yollarına karşı *Halo *'nın iç ve dış ortamları arasındaki kontrastı çağrıştırıyor. Burada, mükemmel çekirdek atıcı sistemlerine daha büyük alanlarda yeni bağlam verilir, bu da her silahın etkili aralığını yeniden düşünmenizi, şarj saldırınızı geniş mesafeleri kapatmak için kullanmanızı ve topçu büyük boy tank toplarından saptırmak için kalkan kullanmanızı gerektirir.
Genişlemek *Doom *'nın oyun alanı odak kaybına yol açabilir - kendimi boş yollardan geri izliyor ve döngüde buldum, bu da tempoyu bozan. *Karanlık çağları *görmek isterdim, ejderhayı daha çok *Halo *'nın Banshee gibi dahil eder, savaş alanında uçmanıza, ateşe yağmur yağmanıza ve Divebomb'u hızını korumak ve ejderhayı daha sorunsuz bir şekilde entegre etmek için miniboss savaşlarına dönüştürmenize izin verir.
Tam kampanyanın genel şekline rağmen, gördüklerimin ne kadarının bir diriliş ve bir zamanlar seri için uygun olmadığı düşünülen fikirlerin yeniden yorumlanmasından etkileniyorum. İptal edilen * Doom 4 * 'in çok azı yayınlandı, ancak 2013 Kotaku raporu, "zorunlu bir araç sahnesi" dahil olmak üzere "çok sayıda senaryo seti parçasına" sahip olduğunu açıkladı. Bu tam olarak Atlan ve Dragon bölümlerinde gördüğümüz şeydir-Xbox 360 dönemi atıcılarını anımsatan teknik olarak basit senaryo dizileri.
Noclip ile yapılan 2016 röportajında, ID Software'den Marty Stratton, * Doom 4 * "in [Call of Duty] gibi bir şeye çok daha yakın olduğunu doğruladı. Çok daha sinematik, çok daha fazla hikaye. Çevrenizde çok daha fazla karakter, oyun boyunca birlikte olduğunuz daha fazla karakter." Tüm bunlar hurdaya çıkarıldı, bu öğelerin *karanlık çağlarda *dönmesini görmeyi büyüleyici hale getirdi. Bu kampanya, büyük yatılı aksiyon setleri, yemyeşil işlenmiş sinemalar, daha geniş bir karakter kadrosu ve önemli lore ortaya çıkacak.
* Karanlık Çağların * çekirdeği ayak içi, silahlı savaşı olarak kalır. Demodaki hiçbir şey bunun merkez parçası olmayacağını öne sürmedi ve oynadığım her şey bunun *Doom *'un çekirdeğinin başka bir fantastik yeniden icat olduğunu tekrar teyit etti. Bunun tek başına bir kampanyanın tamamını destekleyebileceğine inanırken, kimlik yazılımının açıkça başka planları var. Stüdyonun bazı yeni fikirlerinin mekanik olarak zayıf hissettiğine şaşırdım ve temiz havadan daha fazla kirletici gibi hissedebileceklerinden endişeliyim. Bununla birlikte, hala görülecek çok daha fazla şey var ve bu parçalanmış demo misyonları bağlamsallaştıracak. 15 Mayıs'taki hevesle bekliyorum, sadece ID'nin rakipsiz silah oyununa geri dönmek için değil, merakımı tatmin etmek için: * Doom: Karanlık Çağlar * iyi hazırlanmış 2000'lerin sonlarında FPS kampanyası mı yoksa dağınık bir kampanyası mı?