Durante una recente demo pratica di *Doom: The Dark Age *, mi sono trovato inaspettatamente ricordato *Halo 3 *. A metà dell'esperienza, sono stato montato sul retro di un drago cyborg, scatenando una raffica di fuoco di mitragliatrici attraverso una chiatta di battaglia demoniaca. Dopo aver eliminato le torrette difensive della nave, ho ottenuto la mia bestia in cima alla nave e ho caricato attraverso i suoi ponti più bassi, trasformando l'equipaggio in un raccapricciante pasticcio. Pochi istanti dopo, il Warmachine fu distrutto e io scoppii attraverso lo scafo, saltando di nuovo sul mio drago per continuare la mia crociata contro le macchine da inferno.
I fan dell'iconico sparatutto Xbox 360 di Bungie riconosceranno le somiglianze con l'assalto del Master Chief ai carri armati scarali dell'alleanza. Mentre il calabrone simile a un elicottero è stato sostituito da un drago alato olografico e il gigantesco mech di cottura laser da una barca volante occulta, l'essenza dell'esperienza rimane: un assalto aereo che passa in un'azione di imbarco devastante. Sorprendentemente, questo non è stato l'unico momento della demo che ha fatto eco a *Halo *. Sebbene il nucleo di combattimento di *The Dark Age *sia inconfondibilmente *Doom *, il design della campagna sembra abbracciare un'atmosfera da "Shot Shooter di fine anni 2000", con le sue elaborate scene e enfasi sulla novità del gameplay.
Nel corso di due ore e mezza, ho giocato attraverso quattro livelli di *Doom: The Dark Age *. Il primo livello, l'apri della campagna, ha rispecchiato i livelli di * Doom (2016) * dal design meticoloso (2016) * e il suo sequel. I livelli successivi, tuttavia, mi hanno introdotto per pilotare un mech colossale, far volare il suddetto drago ed esplorare un vasto campo di battaglia pieno di segreti e potenti minibossi. Ciò rappresenta una significativa allontanamento dal tradizionale attenzione di *Doom *sulla purezza meccanica, invece disegnando parallelismi a giochi come *Halo *, *Call of Duty *e anche più anziani titoli di James Bond come *Nightfire *, che sono noti per i loro set sceneggiati e i nuovi meccanici.
Questa direzione è intrigante per *Doom *, soprattutto considerando la serie che una volta si è allontanata da tali elementi. L'annullata * Doom 4 * era destinato a assomigliare a * Call of Duty * con la sua moderna estetica militare e enfasi su personaggi, narrazione cinematografica ed eventi sceneggiati. Dopo anni di sviluppo, ID Software ha deciso che queste idee non si adattavano alla serie, optando invece per il più focalizzato *Doom (2016) *. Eppure, eccoci qui nel 2025, con * i secoli scuri * che reintroducono questi elementi.
Il ritmo rapido della campagna è punteggiato da nuove idee di gioco che ricordano i momenti più innovativi di *Call of Duty *. La mia demo è iniziata con un lungo ed elaborato filmato che (ri) ha introdotto il regno di Argent D'Ur, l'opulento Maykrs e le Sentinelle notturne: i fratelli cavalletti-in armoni dello Slayer Doom. Lo stesso Slayer è rappresentato come una leggenda terrificante, una minaccia a livello nucleare su due gambe. Mentre questa tradizione è familiare agli appassionati di *Doom *che hanno approfondito le voci del codice dei giochi precedenti, l'approccio profondamente cinematografico sembra nuovo e che ricorda *Halo *. Ciò continua ai livelli, con le sentinelle notturne NPC sparse in tutto l'ambiente, simili ai Marines UNSC. Anche se non combattono al fianco dei livelli che ho dimostrato, c'è un senso più forte di far parte di un esercito, proprio come il capo capo che guida l'accusa.
Il filmato introduttivo presenta un lavoro di carattere significativo e resta da vedere se questo è ciò di cui * Doom * ha bisogno. Personalmente preferisco lo storytelling più sottile dei giochi precedenti, trasmessa attraverso le voci di progettazione e codice dell'ambiente, con la cinema riservata a rivelazioni importanti, come si vede in *eterne *. Tuttavia, le scene di * i secoli bui * sono ben posizionati, creando missioni senza interrompere il flusso intenso del gioco.
Ci sono altre interruzioni, però. Dopo la missione di apertura, che inizia con puro macellazione del fucile e termina con te che parlava di Hell Knights usando il nuovo scudo dello Slayer, mi sono trovato nella cabina di pilotaggio di un mech Atlan simile a un bordo del Pacifico, lottando demoniaco Kaiju. Poi, stavo impennata su un drago cibernetico, abbattendo chiatte da battaglia e postazioni delle armi. Questi livelli strettamente sceneggiati creano un cambiamento significativo nel gameplay, che ricorda le sequenze più nuove di *Call of Duty *, come la missione di pistola AC-130 di *Modern Warfare *o missioni di combattimento dei cani *Infinite Warfare *. L'Atlan è lento e pesante, facendo sembrare gli eserciti dell'inferno come miniature di Warhammer da una prospettiva altissima. Il drago, d'altra parte, è veloce e agile, con una fotocamera in terza persona grandangolare che offre un'esperienza molto diversa dal classico *Doom *.
Molte delle migliori campagne FPS prosperano su questo tipo di varietà. *Half-Life 2*e*Titanfall 2*Imposta lo standard, mentre*il mix di sequenze veicolari e su-foot aggiunge una trama ricca al suo gameplay. Tuttavia, non sono sicuro se questo approccio funzionerà per *Doom *. Come *eternal *, *The Dark Age *è uno sparatutto meravigliosamente complesso, che chiede la tua piena attenzione mentre intrecciano colpi insieme, lanci di scudo, palette e brutali combinazioni di mischia. Al contrario, le sequenze di mech e draghi si sentono meno coinvolgenti, quasi come esperienze su rotaie con impegni di combattimento che assomigliano a QTE.
In *Call of Duty *, passare a un serbatoio o cannoniere perché la complessità meccanica non è molto lontana dalle missioni a piedi. Ma in *The Dark Eges *, c'è un chiaro divario tra gli stili di gameplay, simile a uno studente di chitarra della scuola media che gioca al fianco di Eddie Van Halen. Mentre il combattimento principale di *Doom *sarà sempre la stella, quando batterò un demone gigante con un pugno mech alimentato a razzo, non dovrei desiderare di essere tornato a terra con un fucile a doppia canna.
La mia ultima ora di gioco ha visto * The Dark Age * spostarsi in un'altra veste insolita, ma una costruita su una base più solida. Il livello di "assedio" si concentra sul gioco di fucile più bello di ID, ma apre il design di livello in genere claustrofobico di *Doom *in un vasto campo di battaglia. L'obiettivo, di distruggere cinque portali di Gore, echeggia le missioni multi-obiettive di Call of Duty *, ma mi ha anche ricordato *Halo *-la grande scala di questa mappa rispetto alle rotte più strette del livello di apertura evoca il contrasto tra gli ambienti interni ed esterni di Halo *. Qui, gli eccellenti sistemi sparatutto centrali ricevono un nuovo contesto in spazi più grandi, che richiedono di ripensare la gamma effettiva di ogni arma, utilizzare l'attacco di carica per chiudere vaste distanze e impiegare lo scudo per deviare l'artiglieria da cannoni di carro armato di grandi dimensioni.
L'ampliamento dello spazio di gioco di *Doom *può portare a una perdita di concentrazione: mi sono ritrovato a fare il backtrack e per il giro di percorsi vuoti, che interrompe il ritmo. Mi sarebbe piaciuto vedere *The Dark Ages *Incorporare il drago più simile a *Halo *'s Banshee, permettendoti di volare attraverso il campo di battaglia, piovere il fuoco e divebomb in battaglie miniboss per mantenere il ritmo e integrare il drago in modo più fluido.
Nonostante la forma generale della campagna completa, sono affascinato da quanto di ciò che ho visto sembra una risurrezione e una reinterpretazione di idee una volta ritenuta inadatta alla serie. È stato rilasciato molto poco del Doom 4 * cancellato, ma un rapporto di Kotaku del 2013 lo ha descritto come "un sacco di set sceneggiati", tra cui una "scena obbligatoria dei veicoli". Questo è esattamente ciò che vediamo nelle sezioni Atlan e Dragon: sequenze sceneggiate meccanicamente semplici che ricordano i tiratori di Xbox 360.
In un'intervista del 2016 con Noclip, Marty Stratton di ID Software ha confermato che * Doom 4 * "era molto più vicino a qualcosa come [Call of Duty]. Molto più cinematografico, molta più storia. Molti più personaggi intorno a te con cui sei nel corso del gameplay." Tutto ciò è stato demolito, rendendo affascinante vedere questi elementi tornare nei secoli scuri *. Questa campagna è destinata a presentare grandi setpici d'azione di imbarco, cinematoni resi lussureggianti, un cast più ampio di personaggi e rivelazioni significative.
Il nucleo di * The Dark Ages * rimane il suo combattimento a mano in piedi. Nulla nella demo ha suggerito che questo non sarà il fulcro, e tutto ciò che ho suonato ha riaffermato che è un'altra fantastica reinvenzione del nucleo di *Doom *. Mentre credo che questo da solo potrebbe supportare un'intera campagna, ID Software ha chiaramente altri piani. Sono sorpreso che alcune delle nuove idee dello studio si sentano meccanicamente sottili e mi preoccupo che possano sentirsi più come contaminanti che aria fresca. Tuttavia, c'è ancora molto di più da vedere e solo il tempo contestualizzerà queste frammentate missioni demo. Attendo con impazienza il 15 maggio, non solo di tornare al pistola senza pari dell'ID, ma a soddisfare la mia curiosità: è * Doom: The Dark Eges * una campagna FPS della fine degli anni 2000 ben realizzata o disordinata?