Raport z branży gier 2025 autorstwa GDC, wydany 21 stycznia 2025 r., Wykazał fascynujące trendy, które kształtują przyszłość gier. Jednym z najbardziej uderzających rewelacji jest to, że znaczące 80% twórców gier kieruje teraz swoje kreatywne energie do rozwijania gier na PC. Oznacza to znaczący wzrost o 14% w stosunku do 66% z poprzedniego roku, co sugeruje rosnące preferencje dla gier PC zarówno wśród programistów, jak i graczy.
Raport GDC spekuluje, że na tę zmianę może mieć wpływ rosnąca popularność pokładu parowego Valve, która, choć nie jest wyraźnie wymieniona jako platforma programistyczna w badaniu, została wymieniona przez 44% osób, które wybrały opcję „innej”. Podczas gdy PC od dawna jest dominującą platformą w branży gier, a jego dominacja rośnie z 56% w 2020 r. Do 66% w 2024 r., Obecny trend sugeruje dalszą ekspansję biblioteki gier PC. Jednak nadchodzące wydanie Switcha 2, obiecująca ulepszona grafika i wydajność, może nieznacznie zmienić ten trend.
Kolejnym godnym uwagi trendem podkreślonym w raporcie jest skupienie się na grach na żywo w sektorze rozwoju AAA. Jedna trzecia programistów AAA (33%) jest obecnie zaangażowana w tworzenie takich gier. Rozszerzając ankietę o wszystkich respondentów, 16% aktywnie rozwija tytuły usług na żywo, a dodatkowe 13% wyrażają to zainteresowanie. Jednak nie wszyscy są na pokładzie, a 41% respondentów nie wykazuje zainteresowania gierami usług na żywo. Osoby popierające korzyści finansowe i budujące społeczność, podczas gdy krytycy wskazują takie wyzwania, jak malejące zainteresowanie gracza, twórczą stagnację oraz obawy dotyczące praktyk drapieżnych i mikrotransakcji. GDC podkreśliło również kwestię przesycenia rynku, zwracając uwagę na walkę o utrzymanie zrównoważonej bazy graczy, o czym świadczy decyzja Ubisoft o zamknięciu Xdefiant zaledwie sześć miesięcy po uruchomieniu.
Ponadto analiza demograficzna raportu wywołała rozmowę o reprezentacji w branży gier. Według 23 stycznia 2025 r., Artykuł PC Gamer, respondenci ankiety pochodzą głównie z krajów zachodnich, przy czym prawie 70% pochodzi z USA, Wielkiej Brytanii, Kanady i Australii. To ciężkie uprzedzenia zachodnie może wypaczyć ustalenia raportu i może nie w pełni reprezentować globalnych trendów branżowych. W szczególności kraje takie jak Chiny, potęga w grach mobilnych i Japonia, znana z bogatej kultury gier, są niedostatecznie reprezentowane w badaniu, potencjalnie brakuje kluczowych informacji z tych regionów.