Parkour ของ Creed Mirage ของ Assassin เผชิญกับการตรวจสอบความเป็นจริงจากนักกีฬา Parkour มืออาชีพสองคน เรียนรู้ว่าการประเมินของพวกเขาเผยให้เห็นความสมจริงของเกมและความทุ่มเทของ Ubisoft ในการสร้างศักดินาญี่ปุ่นขึ้นมาใหม่
Assassin's Creed Mirage: A Parkour Reality Check
"ความเกลียดชังอาชญากรรมต่อ Parkour"?
ในวิดีโอ "การตรวจสอบความเป็นจริง" ของพีซีเกมเมอร์เมื่อวันที่ 15 มีนาคมสมาชิกทีม Storror Toby Segar และ Benj Cave นักกีฬา Parkour ที่มีชื่อเสียงของสหราชอาณาจักรนักกีฬาที่มีชื่อเสียงของ Assassin's Creed Mirage Parkour เปรียบเทียบกับภาคก่อนหน้านี้ ในขณะที่แฟน ๆ ของซีรีส์และผู้สร้างเกม Parkour ของตัวเอง Storror Parkour Pro การวิเคราะห์ของพวกเขานั้นลึกซึ้ง
Segar เน้นฉากที่ตัวเอก Yasuke ใช้การปีน "อัลไพน์หัวเข่า" ถือว่าเป็น "ความเกลียดชังอาชญากรรมต่อ parkour" เนื่องจากมีความเสี่ยงสูงต่อการบาดเจ็บที่เข่า เทคนิคนี้พวกเขาอธิบายว่าวางความเครียดมากเกินไปบนหัวเข่าซึ่งแตกต่างจากการเคลื่อนไหวของเหลวของ parkour แท้
ถ้ำกล่าวเพิ่มเติมเกี่ยวกับแง่มุมที่ไม่สมจริงเช่นการปีนโครงสร้างที่เป็นไปไม่ได้และการทรงตัวอย่างไร้ที่ติบนหิ้งที่ล่อแหลม เขาเน้นองค์ประกอบตัวละครที่สำคัญที่สุดของเกม: ความแข็งแกร่งไม่ จำกัด "ใน Parkour จริง" ถ้ำกล่าวว่า "คุณประเมินวางแผนและดำเนินการ - มันเป็นกระบวนการที่ช้ากว่าและไตร่ตรองมากไม่เพียง แต่วิ่งและกระโดดโดยไม่ต้องคิดครั้งที่สอง"
ในขณะที่ยอมรับธรรมชาติของเกมความมุ่งมั่นของ Ubisoft ต่อความสมจริงนั้นชัดเจน การสัมภาษณ์ IGN มกราคมเปิดเผยว่าการเปิดตัวของเกมล่าช้าส่วนหนึ่งเป็นเพราะกลไกของ Parkour
การสร้างระบบศักดินาญี่ปุ่นขึ้นใหม่
นอกเหนือจาก Parkour แล้วการอุทิศตนเพื่อความแม่นยำทางประวัติศาสตร์ของ Ubisoft นั้นส่องผ่านคุณลักษณะ "การค้นพบทางวัฒนธรรม" ของเกม ตามรายละเอียดในเว็บไซต์ของพวกเขา (18 มีนาคม) บรรณาธิการ Ubisoft Comms Manager Chastity Vicencio อธิบายถึงรายการสารานุกรมของคุณลักษณะในประวัติศาสตร์ศิลปะและวัฒนธรรมของ Azuchi-Momoyama สร้างขึ้นด้วยนักประวัติศาสตร์และแหล่งข้อมูลพิพิธภัณฑ์คุณลักษณะนี้มีมากกว่า 125 รายการในการเปิดตัวซึ่งเหนือกว่าฟีเจอร์ "History of Baghdad" ใน Creed Mirage ของ Assassin
อย่างไรก็ตามการนำศักดินาญี่ปุ่นมาสู่ชีวิตนั้นไม่ได้มีความท้าทาย การสัมภาษณ์ผู้พิทักษ์วันที่ 17 มีนาคมเปิดเผยถึงปัญหาที่ทีมพัฒนาต้องเผชิญ การตั้งค่าที่รอคอยมานานนำเสนออุปสรรคที่เป็นเอกลักษณ์
ผู้อำนวยการสร้าง Ubisoft Marc-Alexis Cotéอธิบายการเดินทางไปยังญี่ปุ่น: "ฉันเคยอยู่กับแฟรนไชส์นี้มา 16 ปีแล้วและญี่ปุ่นก็มาถึงเสมอคราวนี้
ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ Johnathan Dumont เน้นการวิจัยที่กว้างขวางของทีมรวมถึงความร่วมมือกับนักประวัติศาสตร์และการเดินทางในสถานที่ไปยังเกียวโตและโอซาก้า ถึงแม้จะมีเทคโนโลยีขั้นสูงความท้าทายก็เกิดขึ้น - การจำลองแสงที่เป็นเอกลักษณ์ของภูมิประเทศที่เป็นภูเขาของญี่ปุ่นได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเป็นที่ต้องการโดยเฉพาะ Cotéสรุปว่า "ความคาดหวังสูงอย่างไม่น่าเชื่อมันเป็นความท้าทายที่สำคัญ"
Assassin's Creed Mirage เปิดตัว 20 มีนาคม 2025 บน PlayStation 5, Xbox Series X | S และ PC คอยติดตามการอัปเดตเพิ่มเติม!