Ang isang komprehensibong bagong ulat mula sa ComScore, isang nangungunang media at kumpanya ng analytics, at Anzu, isang in-game advertising pioneer, ay nagpapagaan sa umuusbong na mga gawi, kagustuhan, at paggastos ng mga trend sa mga manlalaro ng US. Ang magkasanib na pag -aaral na ito, na may pamagat na "ComScore's 2024 State of Gaming Report," hindi lamang ginalugad ang mga pag -uugali ng mga manlalaro ngunit sumisid din sa pinakasikat na mga genre ng paglalaro sa iba't ibang mga platform.
Ang Freemium Games Surge sa katanyagan
Imahe (c) Gate ng Pananaliksik
Ang ulat ay nagpapakita ng isang kapansin-pansin na istatistika: 82% ng mga manlalaro ng US na nakikibahagi sa mga pagbili ng in-game sa loob ng mga larong freemium sa nakaraang taon. Ang Freemium Games, isang timpla ng 'libre' at 'premium,' payagan ang mga manlalaro na mag-download at maglaro nang libre, habang nag-aalok ng mga opsyonal na pagbili ng in-app para sa mga pinahusay na tampok at benepisyo. Maaari itong saklaw mula sa mga karagdagang barya at pagpapalakas ng kalusugan hanggang sa eksklusibong mga item na in-game. Ang mga kapansin -pansin na halimbawa ng matagumpay na laro ng freemium ay kinabibilangan ng Genshin Epekto nina Mihoyo at League of Legends ng Riot Games.
Ang modelo ng freemium ay makabuluhang nakakuha ng traksyon, lalo na sa sektor ng mobile gaming. Ang isang halimbawa ng pangunguna ay ang MMORPG maplestory ng Nexon Korea, na ipinakilala sa North America noong 2005, na pinapayagan ang mga manlalaro na bumili ng mga virtual na item tulad ng mga alagang hayop at bihirang armas na may totoong pera. Ang konsepto na ito ay mula nang malawak na pinagtibay ng mga developer ng laro at mga digital platform.
Ang mga pangunahing manlalaro tulad ng Google, Apple, at Microsoft ay nakakita ng malaking tagumpay sa mga laro ng freemium, na hinimok ng kanilang patuloy na katanyagan. Ang pananaliksik mula sa Corvinus University ay binibigyang diin na ang pang-akit ng mga laro ng freemium ay nagmula sa isang halo ng utility, self-indulgence, pakikipag-ugnay sa lipunan, at mga elemento ng mapagkumpitensya. Ang mga salik na ito ay hinihikayat ang mga manlalaro na gumastos ng pera sa mga pagbili ng in-game upang mapagbuti ang kanilang karanasan sa paglalaro, i-unlock ang mga bagong nilalaman, o bypass ang mga patalastas.
Si Steve Bagdasarian, punong opisyal ng komersyal na komersyal ng ComScore, ay binigyang diin ang mga natuklasan ng ulat, na napansin, "Ang aming 2024 State of Gaming Report ay nagtatampok sa kahalagahan ng kultura ng paglalaro at ang mahahalagang papel ng pag -uugali ng gamer para sa mga tatak na naghahanap upang mag -tap sa mga pabago -bago at nakatuon na madla."
Sa isang kamakailang pahayag, tinalakay ni Katsuhiro Harada, ang direktor ng serye ng Tekken, ang kahalagahan ng mga pagbili ng in-game. Sa paglulunsad ng Tekken 8, ipinaliwanag ni Harada na ang kita mula sa mga transaksyon na ito ay direktang sumusuporta sa badyet ng pag -unlad ng laro, lalo na mahalaga na ibinigay ang pagtaas ng mga gastos sa pag -unlad ng laro.