Önde gelen bir medya ve analitik şirketi Comscore ve oyun içi bir reklam öncesi olan Anzu, ABD'li oyuncular arasında gelişen alışkanlıklara, tercihlere ve harcama trendlerine ışık tutuyor. "ComScore'un 2024 Oyun Raporu" başlıklı bu ortak çalışma, sadece oyuncuların davranışlarını araştırmakla kalmaz, aynı zamanda çeşitli platformlardaki en popüler oyun türlerine de dalmaktadır.
Freemium oyunları popülerlik artışı
Resim (c) Araştırma kapısı
Raporda çarpıcı bir istatistik ortaya çıkıyor: Geçtiğimiz yıl boyunca Freemium Games içinde oyun içi satın alımlarda bulunan ABD'li oyuncuların% 82'si. Freemium Games, 'Ücretsiz' ve 'Premium' karışımı, oyuncuların gelişmiş özellikler ve avantajlar için isteğe bağlı uygulama içi alımlar sunarken, oyuncuların ücretsiz olarak indirilmesine ve oynamasına izin verir. Bunlar ek paralar ve sağlık artışlarından özel oyun içi ürünlere kadar değişebilir. Başarılı freemium oyunlarının dikkate değer örnekleri arasında Mihoyo ve League of Legends tarafından Riot Games'in Genshin Etkisi yer alıyor.
Freemium modeli, özellikle mobil oyun sektöründe önemli ölçüde çekiş kazanmıştır. Öncü bir örnek, 2005 yılında Kuzey Amerika'ya tanıtılan Nexon Kore'nin MMORPG Maplestory'dir ve bu da oyuncuların evcil hayvanlar ve gerçek parayla nadir silahlar gibi sanal eşyaları satın almasına izin verir. Bu konsept o zamandan beri oyun geliştiricileri ve dijital platformlar tarafından yaygın olarak benimsenmiştir.
Google, Apple ve Microsoft gibi büyük oyuncular, sürekli popülariteleri nedeniyle Freemium Games ile önemli bir başarı gördüler. Corvinus Üniversitesi'nden yapılan araştırmalar, freemium oyunlarının cazibesinin, fayda, kendini şımartma, sosyal etkileşim ve rekabetçi unsurların bir karışımından kaynaklandığını vurgulamaktadır. Bu faktörler, oyuncuları oyun deneyimlerini geliştirmek, yeni içeriğin kilidini açmak veya reklamları atlamak için oyun içi alımlara para harcamaya teşvik eder.
Comscore'un ticari sorumlusu Steve Bagdasarian, raporun bulgularını vurgulayarak, "2024 Oyun Eyaleti raporumuz, oyunların kültürel önemini ve bu dinamik ve etkileşimli kitleye dokunmak isteyen markalar için oyuncu davranışının hayati rolünü vurgulamaktadır."
Yakın tarihli bir açıklamada, Tekken dizisinin direktörü Katsuhiro Harada, oyun içi alımların önemini tartıştı. Tekken 8'in lansmanı ile Harada, bu işlemlerden elde edilen gelirin oyunun geliştirme bütçesini doğrudan desteklediğini, özellikle oyun geliştirmenin artan maliyetleri göz önüne alındığında, doğrudan desteklediğini açıkladı.