গত মাসের গেম ডেভেলপারস কনফারেন্সে (জিডিসি), আমরা পালওয়ার্ল্ড বিকাশকারী পকেটপেয়ারের যোগাযোগ পরিচালক এবং প্রকাশনা পরিচালক জন "বাকী" বাকলির সাথে বসার সুযোগ পেয়েছি। আমাদের কথোপকথনটি কমিউনিটি ম্যানেজমেন্ট সামিটটিতে তাঁর অন্তর্দৃষ্টিপূর্ণ আলাপটি অনুসরণ করেছে * "একটি পালওয়ার্ল্ড রোলার কোস্টার: ড্রপ থেকে বেঁচে যাওয়া।" তিনি স্টুডিওর বিরুদ্ধে নিন্টেন্ডোর পেটেন্ট লঙ্ঘনের মামলাটি সংক্ষেপে স্পর্শ করেছিলেন, যা তিনি সম্পূর্ণ চমক হিসাবে বর্ণনা করেছিলেন এবং পকেটপেয়ারে কেউ প্রত্যাশা করেনি এমন কিছু।
যদিও আমরা ইতিমধ্যে সংক্ষিপ্ত নিবন্ধগুলিতে আমাদের আলোচনার মূল হাইলাইটগুলি কভার করেছি - যেমন সম্ভাব্য নিন্টেন্ডো সুইচ 2 সমর্থন, "বন্দুকের সাথে পোকেমন" লেবেল সম্পর্কে পকেটপেয়ারের অবস্থান এবং সংস্থাটি কখনও অধিগ্রহণকে বিবেচনা করবে - আমরা এখন পকেটপায়ারকে আরও গভীরতর ডাইভের জন্য আগ্রহী এবং পকেটপায়ারকে চেনাশোনা করার জন্য সম্পূর্ণ, অবিচ্ছিন্ন সাক্ষাত্কারটি ভাগ করে নিচ্ছি কিনা তা আমরা এখন অধিগ্রহণকে বিবেচনা করবেন কিনা।
এই সাক্ষাত্কারটি স্পষ্টতার জন্য হালকাভাবে সম্পাদিত হয়েছে:
আইজিএন: আমি প্রথমে সত্যিই বিরক্তিকর একজনকে পেতে যাচ্ছি। আপনি আপনার জিডিসি টক চলাকালীন খুব সংক্ষেপে মামলাটি উল্লেখ করেছেন। পকেটপেয়ারের পক্ষে পালওয়ার্ল্ড আপডেট করা এবং বিকাশ করা কি আরও কঠিন করে তুলেছে?
জন বাকলি: আসলেই নয়। এটি গেম আপডেট বা বিকাশের অগ্রগতি মোটেও প্রভাবিত করে না। এটি আরও দীর্ঘকালীন উপস্থিতি-এমন কিছু যা প্রত্যেকে সচেতন তবে প্রতিদিনের কাজের সাথে সরাসরি হস্তক্ষেপ করে না। মূল প্রভাবটি মনোবলের উপর হয়েছে। প্রত্যেকে এটি সম্পর্কে চিন্তা করে তবে এটি আমাদের সৃজনশীল বা প্রযুক্তিগতভাবে ধীর করে দেয়নি। অবশ্যই, আইনী বিষয়গুলি উপযুক্ত ব্যক্তিদের দ্বারা পরিচালিত হচ্ছে, তবে বিকাশের দৃষ্টিকোণ থেকে এটি যথারীতি ব্যবসা।
ঠিক আছে, আসুন আপনি আপনার আলাপে উল্লিখিত "বন্দুকের সাথে পোকেমন" ডাকনাম সম্পর্কে কথা বলি। দেখে মনে হচ্ছে আপনি সেই লেবেলের অনুরাগী ছিলেন না। কেন?
বাকলি: সত্যই, আমরা যখন এটি বলি তখন প্রচুর লোক আমাদের বিশ্বাস করে না, তবে "বন্দুকের সাথে পোকেমন" ধারণাটি আমাদের প্রাথমিক পিচ বা নকশা প্রক্রিয়ার অংশ ছিল না। আমরা অর্কের অনুরূপ কিছু তৈরি করতে চেয়েছিলাম: বেঁচে থাকার বিবর্তিত, তবে প্রতিটি প্রাণীর জন্য আরও অটোমেশন এবং অনন্য ব্যক্তিত্ব সহ। আমাদের মধ্যে অনেকেই আরকের বড় ভক্ত ছিল এবং আমাদের পূর্ববর্তী শিরোনাম ক্র্যাফটোপিয়ায় আমরা এটি থেকে পছন্দ করি এমন উপাদানগুলি অন্তর্ভুক্ত করেছিলাম। সুতরাং লক্ষ্যটি ছিল সেই ধারণাটি আরও নেওয়া - আরও অটোমেশন, আরও ব্যক্তিত্ব, প্রাণীর প্রতি আরও স্বাতন্ত্র্য।
আমরা যখন প্রথম ট্রেলারটি প্রকাশ করি তখন সেই লেবেলটি ট্র্যাকশন অর্জন শুরু করে। এটি আদর্শ ছিল না, তবে এটি যা।
আপনি আপনার আলাপে বলেছিলেন যে প্যালওয়ার্ল্ড কেন এত জনপ্রিয় হয়ে উঠেছে তা আপনি পুরোপুরি বুঝতে পারেন নি। আপনি কি মনে করেন যে "বন্দুকের সাথে পোকেমন" লেবেল সেই আগুন জ্বালাতে সহায়তা করেছে?
বাকলি: একেবারে। এই বাক্যাংশটি অবশ্যই একটি ভূমিকা পালন করেছিল। ডেভ ওশ্রি এমনকি ট্রেডমার্ক করেছিলেন পোকেমনউইথগানস ডটকম, যা সম্ভবত গুঞ্জনে যুক্ত হয়েছিল। যদিও আমরা এটি যে মনোযোগ নিয়ে এসেছি তা অস্বীকার করতে পারি না, লোকেরা যখন আমাদের সবচেয়ে বেশি বিরক্ত করে তখন লোকেরা যখন গেমটি আসলে এরকমভাবে খেলে। যদি কেউ এটি খেলে এবং এখনও এটি কল করতে চায় তবে এটি ঠিক আছে - তবে আমরা খেলোয়াড়দের এটি লেবেল দেওয়ার আগে এটি একটি সুষ্ঠু শট দিতে পছন্দ করতাম।
যদি আপনাকে একটি আকর্ষণীয় বাক্যাংশ দিয়ে পালওয়ার্ল্ডকে বর্ণনা করতে হয় তবে তা কী হবে?
বাকলি: আমি এমন কিছু নিয়ে যেতে পারি, "পালওয়ার্ল্ড: কল্পনা করুন অর্ক ফ্যাক্টরিয়ো এবং হ্যাপি ট্রি বন্ধুদের সাথে দেখা করেন।" তবে হ্যাঁ, এটি জিহ্বাকে ঠিক রোল করে না, তাই না? হয়তো সে কারণেই এটি কখনও ধরা পড়ে না।
আপনার আলাপে, আপনি এআই-উত্পাদিত আর্ট ব্যবহার করে পালওয়ার্ল্ড তৈরি করা হয়েছিল এমন দাবিগুলির চারপাশের প্রতিক্রিয়াটিও নিয়ে আলোচনা করেছেন। কীভাবে এটি দলকে অভ্যন্তরীণভাবে প্রভাবিত করেছিল?
বাকলি: এটি আমাদের শক্তভাবে আঘাত করেছে - সত্যই শক্ত। এটি কোনও সন্দেহ ছাড়াই আমরা সবচেয়ে বড় চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হয়েছিল। আজও, আপনি যদি প্যালওয়ার্ল্ড সম্পর্কে কোনও নিবন্ধ বা রেডডিট থ্রেডের দিকে নজর রাখেন তবে সেখানে সর্বদা কেউ আমাদের এআই ব্যবহারের অভিযোগ করে। এটি হতাশার কারণ এটি সম্পূর্ণ অসত্য। আমাদের শিল্পীরা, বিশেষত আমাদের দীর্ঘকালীন পাল কনসেপ্ট ডিজাইনাররা এটিকে সবচেয়ে খারাপ অনুভব করেছিলেন। অনলাইন হয়রানির উদ্বেগের কারণে তাদের কেউই প্রকাশ্যে যেতে চান না, বিশেষত জাপানে যেখানে অনেক মহিলা বিকাশকারী পর্দার আড়ালে থাকতে পছন্দ করেন। আমরা আমাদের হস্তশিল্পের কাজটি প্রদর্শনের জন্য একটি আর্ট বই প্রকাশ করার চেষ্টা করেছি, যা কিছুটা সহায়তা করেছিল, তবে আমরা যতটা আশা করি ততটা নয়।
একটি ক্রমবর্ধমান বিশ্বাস রয়েছে যে লোকেরা কেবল এটি দেখে আই-উত্পাদিত শিল্পকে স্পট করতে পারে। আপনার কি গ্রহণ?
বাকলে: আমার মতে এই যুক্তিগুলির অনেকগুলি বেশ দুর্বল। বেশিরভাগ সন্দেহ আমাদের সিইও কয়েক বছর আগে বলেছিলেন এমন কিছু থেকে আসে, যেখানে তিনি এআই সরঞ্জামগুলি সম্পর্কিত "সুগোই" (আশ্চর্যজনক) শব্দটি ব্যবহার করেছিলেন। লোকেরা আমাদের গেমগুলিতে এআই ব্যবহারের জন্য উত্সাহ হিসাবে ব্যাখ্যা করেছিল, যা ঘটেনি। তারপরে এআই ইমেজ জেনারেশন জড়িত একটি সামাজিক ছাড়ের পার্টির খেলা *এআই: আর্ট ইমপোস্টার *নামে আমাদের একটি পার্শ্ব প্রকল্পের মুক্তি ছিল। যদিও এটি ব্যঙ্গাত্মক বলে বোঝানো হয়েছিল, কেউ কেউ এটিকে প্রমাণ হিসাবে দেখেছিলেন যে আমরা এআইকে গ্রহণ করেছি। বাস্তবে, এটি কেবল একটি ছোট পরীক্ষামূলক প্রকল্প ছিল যা অনিচ্ছাকৃত মনোযোগ অর্জন করেছিল।
আজ অনলাইন গেমিং সম্প্রদায়ের বিষয়ে আপনার সামগ্রিক দৃষ্টিভঙ্গি কী? পকেটপেয়ারের জন্য এখনও কি সোশ্যাল মিডিয়া উপকারী?
বাকলি: আমাদের জন্য সোশ্যাল মিডিয়া অপরিহার্য, বিশেষত জাপান এবং চীনের মতো এশীয় বাজারগুলিতে আমাদের দৃ strong ় উপস্থিতি বিবেচনা করে, যেখানে টুইটার এবং ওয়েইবোর মতো প্ল্যাটফর্মগুলি দৈনন্দিন জীবনে গভীরভাবে একীভূত হয়। তবে মিথস্ক্রিয়া তীব্র হতে পারে। আবেগগুলি উচ্চতর হয় এবং আমি যখন বাগ বা ইস্যুগুলির প্রতি হতাশা বুঝতে পারি, মৃত্যুর হুমকি এবং চরম নেতিবাচকতা পরিচালনা করা কঠিন। প্রাক্তন এমএমও খেলোয়াড় হিসাবে, আমি জানি যে আবেগগুলিতে ঝাঁপিয়ে পড়া কতটা সহজ, তবে এই হতাশাগুলি ব্যক্তিগত হয়ে উঠলে এটি শক্ত।
আপনি কি মনে করেন যে সোশ্যাল মিডিয়া ইদানীং আরও খারাপ হচ্ছে?
বাকলি: অবশ্যই। কেবল মনোযোগ পেতে বা বিতর্ক ছড়িয়ে দেওয়ার জন্য বিপরীত কথা বলার একটি ক্রমবর্ধমান প্রবণতা রয়েছে। কিছু প্রভাবশালী কন্ট্রিয়েরিয়ান হওয়ার ক্ষেত্রে সাফল্য অর্জন করে, মান নির্বিশেষে নতুন গেমগুলির সমালোচনা করে। ভাগ্যক্রমে, পালওয়ার্ল্ড মূলত রাজনৈতিক বা বিভাজনমূলক বক্তৃতা এড়িয়ে গেছেন। আমরা প্রাপ্ত বেশিরভাগ সমালোচনা গেমপ্লে বাগ বা প্রযুক্তিগত সমস্যার সাথে সম্পর্কিত, যা আমরা সক্রিয়ভাবে সমাধানের জন্য কাজ করছি।
আপনি আপনার আলাপে উল্লেখ করেছেন যে বেশিরভাগ নেতিবাচক প্রতিক্রিয়া পশ্চিমা শ্রোতাদের কাছ থেকে এসেছে। কোন ধারণা কেন?
বাকলি: আসলেই নয়। আমরা লক্ষ্য করেছি যে প্যালওয়ার্ল্ডের বিশ্বব্যাপী একটি উত্সর্গীকৃত ফ্যানবেস রয়েছে, তবে সবচেয়ে জোরে সমালোচকরা পশ্চিমাদের থেকে ঝোঁক। জাপানে, আমরা কিছুটা বিভাজক হিসাবে দেখা যায় - হ্যাল্ফ আমাদের ভালবাসে, অর্ধেক আমাদের ঘৃণা করে। তবে আশ্চর্যের বিষয়, আমরা জাপানি এবং চীনা শ্রোতাদের কাছ থেকে অনেক কম বিষাক্ততা পেয়েছি। সম্ভবত তখন ইংরেজি-ভাষী স্থানগুলিতে আমাদের লক্ষ্য করা সহজ ছিল। ধন্যবাদ, বিষয়গুলি উল্লেখযোগ্যভাবে শান্ত হয়েছে।
পালওয়ার্ল্ড স্ক্রিন
17 চিত্র
পালওয়ার্ল্ডের বিশাল সাফল্য দেওয়া হয়েছে, পকেটপেয়ার কীভাবে পরিচালনা করে বা আপনার ভবিষ্যতের পরিকল্পনাগুলি কেমন দেখাচ্ছে তা কি বদলে গেছে?
বাকলি: আমাদের ভবিষ্যতের পরিকল্পনাগুলি বিকশিত হয়েছে, তবে স্টুডিও নিজেই মূলত অপরিবর্তিত রয়েছে। দক্ষতা উন্নত করতে আমরা আমাদের সার্ভার এবং উন্নয়ন দলগুলি বাড়িয়েছি, তবে আমরা এখনও একটি শক্ত-নিট কাঠামো রাখছি। আমাদের সিইও একটি ছোট স্কেল - প্রায় 70 জন কর্মচারী - এবং একটি বিশাল কর্পোরেশন হওয়া এড়াতে চায়। কয়েক মিলিয়ন বিক্রয় পৌঁছানোর সময় পরাবাস্তব ছিল, আমরা এখনও এই সাফল্যের এই স্তরটি কীভাবে নেভিগেট করতে পারি তা নির্ধারণ করছি।
আপনি কি পলওয়ার্ল্ড এই সফল হয়ে উঠবেন বলে আশা করেছিলেন?
বাকলি: মোটেও নয়। একটি ইন্ডি গেমের জন্য এক মিলিয়ন বিক্রয় পৌঁছানো একটি বড় অর্জনের মতো মনে হয়। দুই মিলিয়ন? আশ্চর্যজনক। দশ মিলিয়ন? অবিশ্বাস্য। স্টিম রিপোর্টগুলি এমন সংখ্যাগুলি দেখানো শুরু করে যা আর বাস্তব বলে মনে হয় না। এটি পরাবাস্তব, এবং এটি পুরোপুরি উপলব্ধি করা এখনও শক্ত।