Casa Notizia Il direttore di Palworld chiarisce i problemi di intelligenza artificiale, le sfide online e le idee sbagliate

Il direttore di Palworld chiarisce i problemi di intelligenza artificiale, le sfide online e le idee sbagliate

Autore : Natalie Jun 26,2025

Alla Conferenza degli sviluppatori di giochi del mese scorso (GDC), abbiamo avuto l'opportunità di sederci con John "Bucky" Buckley, direttore delle comunicazioni e responsabile editoriale presso lo sviluppatore di Palworld PocketPair. La nostra conversazione ha seguito il suo discorso approfondito al vertice di gestione della comunità intitolata * “A Palworld Roller Coaster: Sopravvivendo alla goccia”. * Durante la sessione, Buckley ha affrontato candidamente diverse sfide che lo studio ha affrontato - in particolare, le false affermazioni che hanno usato l'IA generativa in fase di sviluppo (una scura ha avuto un debutto in voci). Ha anche toccato brevemente la causa di violazione del brevetto di Nintendo contro lo studio, che ha descritto come una sorpresa completa e qualcosa che nessuno a PocketPair aveva previsto.

Mentre abbiamo già coperto i momenti salienti della nostra discussione in articoli più brevi - inclusi argomenti come il potenziale supporto Nintendo Switch 2, la posizione di PocketPair sull'etichetta "Pokémon with Guns" e se la società avrebbe mai preso in considerazione l'acquisizione - ora condividiamo l'intervista completa e non filtrata.

Giocare

Questa intervista è stata leggermente curata per chiarezza:

IGN: Per prima cosa ho intenzione di togliermi quello davvero fastidioso. Hai menzionato la causa molto breve durante il tuo discorso GDC. Ha reso più difficile per PocketPair aggiornare e sviluppare Palworld?

John Buckley: Non proprio. Non ha influenzato affatto gli aggiornamenti del gioco o i progressi dello sviluppo. È più una presenza persistente: qualcosa di cui tutti sono a conoscenza ma non interferiscono direttamente con il lavoro quotidiano. L'impatto principale è stato sul morale. Tutti ci pensano, ma non ci ha rallentato in modo creativo o tecnicamente. Naturalmente, le questioni legali vengono gestite dalle persone appropriate, ma dal punto di vista dello sviluppo, sono affari come al solito.

Ok, parliamo del soprannome di "Pokémon with Guns" che hai menzionato nel tuo discorso. Sembra che non fossi un fan di quell'etichetta. Perché?

Buckley: Onestamente, molte persone non ci credono quando lo diciamo, ma l'idea di "Pokémon con le pistole" non è mai stata parte del nostro processo iniziale o del nostro processo di progettazione. Volevamo creare qualcosa di simile ad Ark: la sopravvivenza si è evoluta, ma con più automazione e personalità uniche per ogni creatura. Molti di noi erano grandi fan di Ark, e il nostro precedente titolo Craftopia includeva elementi che ci amavamo. Quindi l'obiettivo era quello di portare ulteriormente questo concetto: più automazione, più personalità, più carattere distintivo per creatura.

Quando abbiamo rilasciato il primo trailer, quell'etichetta ha iniziato a guadagnare trazione. Non era l'ideale, ma è quello che è.

Nel tuo discorso hai detto che non hai capito completamente perché Palworld è diventato così popolare. Pensi che l'etichetta "Pokémon with Guns" abbia aiutato a alimentare quel fuoco?

Buckley: Assolutamente. Quella frase ha sicuramente avuto un ruolo. Dave Oshry ha persino marchiato Pokemonwithguns.com, che probabilmente ha aggiunto al brusio. Anche se non possiamo negare l'attenzione che ha portato, ciò che ci disturba di più è quando le persone assumono che il gioco gioca in quel modo. Se qualcuno lo gioca e vuole ancora chiamarlo così, va bene, ma preferiremmo che i giocatori gli facciano un tiro giusto prima di etichettarlo.

Se dovessi descrivere Palworld con una frase accattivante, quale sarebbe?

Buckley: Potrei andare con qualcosa del tipo "Palworld: immagina che Ark incontra fattorio e amici di alberi felici". Ma sì, non rotola esattamente dalla lingua, vero? Forse è per questo che non ha mai preso piede.

Nel tuo discorso, hai anche discusso del contraccolpo attorno alle affermazioni secondo cui Palworld è stato creato usando l'arte generata dall'IA. In che modo ciò ha influenzato il team internamente?

Buckley: Ci ha colpito duramente, davvero duramente. Questa è stata, senza dubbio, la più grande sfida che abbiamo dovuto affrontare. Ancora oggi, se guardi qualsiasi articolo o thread Reddit su Palworld, c'è sempre qualcuno che ci accusa di usare l'IA. È frustrante perché è completamente falso. I nostri artisti, in particolare i nostri concept designer di tempo di molto tempo, hanno sentito questo peggio. Nessuno di loro vuole diventare pubblico a causa delle preoccupazioni di molestie online, in particolare in Giappone, dove molte donne sviluppatori preferiscono rimanere dietro le quinte. Abbiamo provato a rilasciare un libro d'arte per mostrare il nostro lavoro artigianale, che ha aiutato un po ', ma non tanto quanto speravamo.

C'è una convinzione crescente che le persone possano individuare l'arte generata dall'IA solo guardandola. Qual è la tua opinione?

Buckley: Molti di questi argomenti sono piuttosto deboli, secondo me. La maggior parte del sospetto proviene da qualcosa che il nostro CEO ha detto anni fa, dove ha usato la parola "sugoi" (straordinario) per quanto riguarda gli strumenti di intelligenza artificiale. Le persone lo hanno interpretato come entusiasmo per l'uso dell'IA nei nostri giochi, il che non era il caso. Poi c'è stato il rilascio di uno dei nostri progetti secondari chiamati *AI: Art Imposter *, un gioco di partito di detrazione sociale che coinvolge la generazione di immagini di AI. Mentre doveva essere ironico, alcuni lo vedevano come prova che abbiamo abbracciato l'IA. In realtà, è stato solo un piccolo progetto sperimentale che ha attirato un'attenzione non intenzionale.

Qual è la tua prospettiva generale sulle comunità di gioco online oggi? I social media sono ancora vantaggiosi per PocketPair?

Buckley: i social media sono essenziali per noi, soprattutto considerando la nostra forte presenza in mercati asiatici come il Giappone e la Cina, dove piattaforme come Twitter e Weibo sono profondamente integrate nella vita quotidiana. Tuttavia, le interazioni possono diventare intense. Le emozioni sono alte e mentre capisco la frustrazione per i bug o i problemi, le minacce di morte e l'estrema negatività sono difficili da gestire. Come ex giocatore MMO, so quanto sia facile essere spazzati via dalle emozioni, ma è difficile quando quelle frustrazioni diventano personali.

Ti senti come se i social media stiano peggiorando ultimamente?

Buckley: Sicuramente. C'è una tendenza in crescita delle persone che dicono il contrario solo per attirare l'attenzione o suscitare polemiche. Alcuni influencer prosperano sull'essere contrari, criticando nuovi giochi indipendentemente dalla qualità. Fortunatamente, Palworld ha ampiamente evitato il discorso politico o divisivo. La maggior parte delle critiche che riceviamo sono legate a bug di gioco o problemi tecnici, che stiamo lavorando attivamente per risolvere.

Nel tuo discorso hai menzionato che la maggior parte del feedback negativo proveniva dal pubblico occidentale. Qualche idea sul perché?

Buckley: Non proprio. Abbiamo notato che mentre Palworld ha una base di fan dedicata a livello globale, i critici più forti tendono ad essere dall'ovest. In Giappone, siamo visti come un po 'divisivi: se ci ama, per metà ci odia. Ma sorprendentemente, abbiamo ricevuto molta meno tossicità dal pubblico giapponese e cinese. Forse allora era più facile colpirci negli spazi di lingua inglese. Per fortuna, le cose si sono calmate in modo significativo.

Schermate Palworld

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Dato il massiccio successo di Palworld, ha cambiato come funziona PocketPair o come sono i tuoi piani futuri?

Buckley: I nostri piani futuri si sono evoluti, ma lo studio stesso rimane in gran parte invariato. Abbiamo coltivato i nostri team di server e di sviluppo per migliorare l'efficienza, ma stiamo comunque mantenendo una struttura affiatata. Il nostro CEO preferisce una scala più piccola - 70 dipendenti - e vuole evitare di diventare una grande società. Mentre raggiungere milioni di vendite è stato surreale, stiamo ancora cercando di navigare su questo livello di successo.

Ti aspettavi che Palworld avesse avuto successo?

Buckley: Niente affatto. Raggiungere un milione di vendite per un gioco indipendente sembra un risultato importante. Due milioni? Sorprendente. Dieci milioni? Incredibile. I rapporti di Steam hanno iniziato a mostrare numeri che non sembravano più reali. È surreale ed è ancora difficile capire completamente.

PocketPair continuerà a sostenere Palworld per

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