Thuis Nieuws Palworld Director verduidelijkt AI -problemen, online uitdagingen en misvattingen

Palworld Director verduidelijkt AI -problemen, online uitdagingen en misvattingen

Auteur : Natalie Jun 26,2025

Tijdens de Game Developers Conference (GDC) van vorige maand hadden we de gelegenheid om te gaan zitten met John "Bucky" Buckley, communicatiedirecteur en publicatiemanager bij Palworld Developer Pocketpair. Ons gesprek volgde op zijn inzichtelijke lezing op de Community Management Summit met de titel * "A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop." * Tijdens de sessie hield Buckley Candidly verschillende uitdagingen aan waarmee de studio werd geconfronteerd - met name de valse claims die Palworld generatieve AI in ontwikkeling heeft gebruikt (een rumor pocket (een geruchten debunk debunked) en het originele debunking (een rumor -pocket (een geruchten debunked) en het origineel is geactiveerd. eiser). Hij raakte ook kort aan Nintendo's patentinbreukprocedure tegen de studio, die hij beschreef als een complete verrassing en iets dat niemand bij Pocketpair had verwacht.

Hoewel we al belangrijke hoogtepunten hebben behandeld uit onze discussie in kortere artikelen - waaronder onderwerpen zoals Potential Nintendo Switch 2 Support, Pocketpair's standpunt over het label "Pokémon with Guns", en of het bedrijf ooit zou overwegen om acquisitie te verwerven - we delen nu het volledige, ongefilterde interview voor diegenen die geïnteresseerd zijn in een diepere Dive in Pocket -community managementreis en zijn onjuiste stijging van de wereldwijde herkenning.

Toneelstuk

Dit interview is licht bewerkt voor duidelijkheid:

IGN: Ik ga eerst de echt irritante uit de weg halen. U noemde de rechtszaak heel kort tijdens uw GDC -talk. Heeft het voor Pocketpair moeilijker gemaakt om Palworld bij te werken en te ontwikkelen?

John Buckley: Niet echt. Het heeft de game -updates of ontwikkeling voortgang helemaal niet beïnvloed. Het is meer een aanhoudende aanwezigheid-iets dat iedereen op de hoogte is, maar interfereert niet direct met het dagelijkse werk. De belangrijkste impact was op het moreel. Iedereen denkt erover na, maar het heeft ons niet creatief of technisch vertraagd. Natuurlijk worden juridische zaken door de juiste mensen afgehandeld, maar vanuit een ontwikkelingsstandpunt is het gebruikelijk zoals gewoonlijk.

Oké, laten we het hebben over de bijnaam "Pokémon With Guns" die je in je toespraak noemde. Het lijkt erop dat je geen fan was van dat label. Waarom?

BUCKLEY: Eerlijk gezegd geloven veel mensen ons niet als we dit zeggen, maar het idee van "Pokémon met wapens" maakte nooit deel uit van ons eerste toonhoogte of ontwerpproces. We wilden iets vergelijkbaars maken met Ark: Survival evolueerde, maar met meer automatisering en unieke persoonlijkheden voor elk wezen. Velen van ons waren grote fans van Ark, en onze vorige titel Craftopia bevatte elementen waar we van hielden. Het doel was dus om dat concept verder te nemen - meer automatisering, meer persoonlijkheid, meer onderscheidend vermogen per schepsel.

Toen we de eerste trailer uitbrachten, begon dat label grip te krijgen. Het was niet ideaal, maar het is wat het is.

Je zei in je toespraak dat je niet helemaal begreep waarom Palworld zo populair werd. Denk je dat het label 'Pokémon with Guns' dat vuur heeft helpen voeden?

BUCKLEY: Absoluut. Die zin speelde zeker een rol. Dave Oshry zelfs handelsmerk PokemonWithGuns.com, die waarschijnlijk bijdroeg aan de buzz. Hoewel we niet de aandacht kunnen ontkennen die het heeft getrokken, is wat ons het meest stoort, wanneer mensen aannemen dat het spel eigenlijk zo speelt. Als iemand het speelt en het nog steeds zo wil noemen, is dat prima - maar we geven de voorkeur aan spelers die het een eerlijke kans geven voordat ze het labelen.

Als je Palworld met een pakkende zin moest beschrijven, wat zou dat dan zijn?

BUCKLEY: Ik zou kunnen gaan met zoiets als: "Palworld: Stel je voor dat Ark Factorio en Happy Tree Friends ontmoet." Maar ja, het rolt niet precies van de tong, toch? Misschien is dat waarom het nooit heeft begrepen.

In uw toespraak besprak u ook de terugslag rond claims dat Palworld is gemaakt met behulp van AI-gegenereerde kunst. Hoe heeft dat het team intern beïnvloed?

BUCKLEY: Het sloeg ons hard - echt moeilijk. Dit was zonder twijfel de grootste uitdaging waarmee we werden geconfronteerd. Zelfs vandaag, als u naar een artikel of Reddit -thread over Palworld kijkt, is er altijd iemand die ons ervan beschuldigt AI te gebruiken. Het is frustrerend omdat het helemaal niet waar is. Onze kunstenaars, vooral onze oude PAL-conceptontwerpers, vonden dit het ergst. Geen van hen wil openbaar worden vanwege online problemen met intimidatie, met name in Japan, waar veel vrouwelijke ontwikkelaars liever achter de schermen blijven. We hebben geprobeerd een kunstboek uit te brengen om ons handgemaakte werk te laten zien, wat een beetje hielp, maar niet zoveel als we hadden gehoopt.

Er is een groeiende overtuiging dat mensen door AI gegenereerde kunst kunnen spotten door er alleen naar te kijken. Wat is jouw mening daarover?

Buckley: Veel van deze argumenten zijn naar mijn mening vrij zwak. Het grootste deel van het vermoeden komt van iets dat onze CEO jaren geleden zei, waar hij het woord "Sugoi" (geweldig) gebruikte met betrekking tot AI -tools. Mensen interpreteerden dat als enthousiasme voor het gebruik van AI in onze games, wat niet het geval was. Dan was er de release van een van onze bijprojecten genaamd *AI: Art Imposter *, een spel voor sociale aftrekfeestjes waarbij AI -beeldgeneratie betrokken was. Hoewel het ironisch was bedoeld, zagen sommigen het als bewijs dat we AI omhelsden. In werkelijkheid was het slechts een klein experimenteel project dat onbedoelde aandacht kreeg.

Wat is uw algemene perspectief op online gaming communities vandaag? Is sociale media nog steeds gunstig voor pocketpair?

Buckley: Social Media is essentieel voor ons, vooral gezien onze sterke aanwezigheid in Aziatische markten zoals Japan en China, waar platforms zoals Twitter en Weibo diep worden geïntegreerd in het dagelijks leven. Interacties kunnen echter intens worden. Emoties lopen hoog, en hoewel ik frustratie over bugs of problemen begrijp, zijn doodsbedreigingen en extreme negativiteit moeilijk te hanteren. Als een voormalige MMO -speler weet ik hoe gemakkelijk het is om in emoties te worden geveegd, maar het is moeilijk als die frustraties persoonlijk worden.

Heb je het gevoel dat sociale media de laatste tijd erger worden?

BUCKLEY: Absoluut. Er is een groeiende trend van mensen die het tegenovergestelde zeggen, gewoon om aandacht te krijgen of controverse te vullen. Sommige beïnvloeders gedijen op het tegendeel zijn van nieuwe games, ongeacht de kwaliteit. Gelukkig heeft Palworld grotendeels het politieke of verdeelde discours vermeden. De meeste kritiek die we ontvangen is gerelateerd aan gameplay -bugs of technische problemen, die we actief werken om op te lossen.

U zei in uw toespraak dat de meeste negatieve feedback van het westerse publiek kwam. Enig idee waarom?

BUCKLEY: Niet echt. We hebben gemerkt dat hoewel Palworld wereldwijd een toegewijde fanbase heeft, de luidste critici vaak uit het Westen komen. In Japan worden we gezien als enigszins verdeeldheid - de helft houdt van ons, de helft haat ons. Maar verrassend genoeg ontvingen we veel minder toxiciteit van het Japanse en Chinese publiek. Misschien was het toen gewoon gemakkelijker om ons te richten in Engelstalige ruimtes. Gelukkig zijn de dingen aanzienlijk gekalmeerd.

Palworld -schermen

17 afbeeldingen

Gezien het enorme succes van Palworld, is het veranderd hoe Pocketpair werkt of hoe uw toekomstplannen eruit zien?

BUCKLEY: Onze toekomstplannen zijn geëvolueerd, maar de studio zelf blijft grotendeels ongewijzigd. We hebben onze server- en ontwikkelingsteams gegroeid om de efficiëntie te verbeteren, maar we houden nog steeds een hechte structuur. Onze CEO geeft de voorkeur aan een kleinere schaal - 70 werknemers - en wil voorkomen dat ze een enorm bedrijf worden. Hoewel het bereiken van miljoenen verkopen surrealistisch was, komen we nog steeds uit hoe we dit niveau van succes kunnen navigeren.

Had je verwacht dat Palworld zo succesvol zou worden?

BUCKLEY: Helemaal niet. Het bereiken van een miljoen omzet voor een indie -game voelt als een grote prestatie. Twee miljoen? Verbazingwekkend. Tien miljoen? Ongelooflijk. Steam -rapporten begonnen getallen te tonen die niet meer echt leken. Het is surrealistisch en het is nog steeds moeilijk te begrijpen.

Will Pocketpair blijft Palworld ondersteunen

Laatste artikelen
  • Amazon Music Unlimited: gratis proefperiode van 3 maanden beschikbaar

    ​ Amazon heeft deze maand een spannende promotie gelanceerd en biedt nieuwe abonnees een volledig gratis proefperiode van 3 maanden aan Amazon Music Unlimited. Er is geen Prime -lidmaatschap vereist om van deze deal te profiteren, waardoor deze voor alle gebruikers toegankelijk is. Zelfs als u eerder bent geabonneerd op Music Unlimited, MI

    by Sebastian Jun 26,2025

  • Top coöperatie horrorspellen voor vrienden

    ​ Het is altijd de perfecte tijd om de spookachtige geest te omarmen en te duiken in een aantal spannende horrorspellen met vrienden. Gelukkig zijn game-ontwikkelaars de afgelopen jaren hard aan het werk geweest

    by Skylar Jun 25,2025

Nieuwste spellen
life idol: school girl

Casual  /  1.001  /  129.99M

Downloaden
game beat thuong - Xgame

Kaart  /  2.0.2  /  20.50M

Downloaden
Journey to Bliss

Casual  /  0.0051  /  1.00M

Downloaden