Geçen ayki Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC), Palworld geliştiricisi PocketPair'de iletişim direktörü ve yayın müdürü John “Bucky” Buckley ile oturma fırsatımız oldu. Konuşmamız, Topluluk Yönetimi Zirvesi'nde * “Palworld Roller Coaster: Damlada Hayatta Kalma” başlıklı anlayışlı konuşmasını izledi. * Oturum sırasında Buckley, stüdyoda karşı karşıya olduğu birkaç zorluğa (özellikle de Poké'nin yaratıcı bir şekilde ortaya çıktığı ve orijinal tasarımı çeken bir şekilde çekildiği için güçlü bir şekilde ortaya çıkan yanlış iddialarda bulundu. Ayrıca, Nintendo'nun stüdyoya karşı tam bir sürpriz olarak tanımladığı patent ihlali davasına kısaca değindi.
Potansiyel Nintendo Switch 2 desteği gibi konular da dahil olmak üzere, daha kısa makalelerdeki tartışmamızdan zaten önemli vurguları ele almış olsak da, PocketPair'in “Silahlı Pokémon” etiketi konusundaki tutumu ve şirketin devralmayı düşünüp düşünmeyeceğimizi - şimdi Patpair'in topluluk yönetimi yolculuğuyla ilgilenen kişiler için küresel olarak ortaya çıkma ile ilgilenenler için tam, elverişsiz röportajı paylaşıyoruz.
Bu röportaj netlik için hafifçe düzenlendi:
IGN: Önce gerçekten can sıkıcı olanı yoldan çıkaracağım. GDC konuşmanız sırasında davadan çok kısaca bahsettiniz. PocketPair'in Palworld'ü güncellemesini ve geliştirmesini zorlaştırdı mı?
John Buckley: Gerçekten değil. Oyun güncellemelerini veya geliştirme ilerlemesini hiç etkilemedi. Daha çok devam eden bir varlık-herkesin farkında olduğu, ancak günlük işlere doğrudan müdahale etmediği bir şey. Ana etki moral üzerindeydi. Herkes bunu düşünüyor, ama bizi yaratıcı veya teknik olarak yavaşlatmadı. Tabii ki, yasal meseleler uygun insanlar tarafından ele alınmaktadır, ancak kalkınma açısından, her zamanki gibi iştir.
Tamam, konuşmanızda bahsettiğiniz “Silahlarla Pokémon” takma adından bahsedelim. Görünüşe göre o etiketin hayranı değildin. Neden?
Buckley: Dürüst olmak gerekirse, birçok insan bunu söylediğimizde bize inanmıyor, ancak “Silahlı Pokémon” fikri asla ilk adım veya tasarım sürecimizin bir parçası değildi. Ark'a benzer bir şey yaratmak istedik: hayatta kalma gelişti, ancak her yaratık için daha fazla otomasyon ve benzersiz kişiliklerle. Birçoğumuz Ark'ın büyük hayranıydık ve önceki başlık Craftopia'yı ondan sevdiğimiz unsurları içeriyordu. Dolayısıyla amaç bu kavramı daha da ileri götürmekti - daha fazla otomasyon, daha fazla kişilik, yaratık başına daha farklı.
İlk fragmanı çıkardığımızda, bu etiket çekiş kazanmaya başladı. İdeal değildi, ama bu.
Konuşmanızda Palworld'ün neden bu kadar popüler olduğunu tam olarak anlamadığınızı söylediniz. Sizce “Silahlı Pokémon” etiketi bu ateşin yakıtına yardımcı oldu mu?
Buckley: Kesinlikle. Bu ifade kesinlikle bir rol oynadı. Dave Oshry, muhtemelen vızıltıya eklenen Pokemonwithguns.com'u bile markaladı. Getirdiği ilgiyi inkar edemesek de, bizi en çok rahatsız eden şey, insanların oyunun gerçekten böyle oynadığını varsaymasıdır. Birisi oynarsa ve hala bunu söylemek istiyorsa, bu iyi - ancak oyuncuların etiketlemeden önce adil bir atış yapmayı tercih ederiz.
Palworld'ü akılda kalıcı bir ifadeyle tanımlamak zorunda olsaydınız, ne olurdu?
Buckley: “Palworld: Düşünme Ark Factorio ve Happy Tree Friends ile tanıştığını düşünün.” Gibi bir şeyle gidebilirim. Ama evet, tam olarak dili yuvarlamıyor, değil mi? Belki de bu yüzden hiç yakalanmadı.
Konuşmanızda, Palworld'ün AI tarafından üretilen sanat kullanılarak yaratıldığı iddiaları etrafındaki tepkiyi de tartıştınız. Bu ekibi dahili olarak nasıl etkiledi?
Buckley: Bizi sert vurdu - gerçekten zor. Bu, şüphesiz karşılaştığımız en büyük zorluktu. Bugün bile, Palworld hakkında herhangi bir makaleye veya Reddit iş parçacığına bakarsanız, her zaman bizi AI kullanmakla suçlayan biri vardır. Sinir bozucu çünkü tamamen yanlış. Sanatçılarımız, özellikle uzun süredir PAL konsept tasarımcılarımız bunu en kötüsü hissetti. Hiçbiri, özellikle birçok kadın geliştiricinin perde arkasında kalmayı tercih ettiği Japonya'da çevrimiçi taciz endişeleri nedeniyle halka açılmak istemiyor. Bir sanat kitabı yayınlamaya çalıştık, bu da biraz yardımcı oldu, ancak umduğumuz kadar değil.
İnsanların AI tarafından üretilen sanatı sadece ona bakarak tespit edebileceğine dair artan bir inanç var. Bu konuda ne alıyorsun?
Buckley: Bence bu argümanların çoğu oldukça zayıf. Şüphenin çoğu, CEO'mızın yıllar önce söylediği bir şeyden geliyor ve burada AI araçlarıyla ilgili “Sugoi” (inanılmaz) kelimesini kullanıyor. İnsanlar bunu oyunlarımızda yapay zeka kullanma coşkusu olarak yorumladılar, bu durum böyle değildi. Sonra AI görüntü üretimini içeren bir sosyal kesinti partisi oyunu olan *AI: Art Imposter *adlı yan projelerimizden birinin yayınlanması oldu. İronik olması gerekiyorken, bazıları bunu AI'yı kucakladığımızın kanıtı olarak gördü. Gerçekte, istenmeyen dikkat çeken sadece küçük bir deneysel projeydi.
Bugün çevrimiçi oyun topluluklarına genel bakış açınız nedir? Sosyal medya hala Pocketpair için faydalı mı?
Buckley: Sosyal medya bizim için gereklidir, özellikle Twitter ve Weibo gibi platformların günlük yaşama derinden entegre edildiği Japonya ve Çin gibi Asya pazarlarındaki güçlü varlığımızı göz önünde bulundurarak. Ancak, etkileşimler yoğunlaşabilir. Duygular yükselir ve hatalar veya sorunlar üzerindeki hayal kırıklığını anlarken, ölüm tehditleri ve aşırı olumsuzlukların ele alınması zordur. Eski bir MMO oyuncusu olarak, duygularda süpürülmenin ne kadar kolay olduğunu biliyorum, ancak bu hayal kırıklıkları kişiselleştiğinde zor.
Son zamanlarda sosyal medyanın daha da kötüleştiğini düşünüyor musunuz?
Buckley: Kesinlikle. İnsanların sadece dikkat çekmek veya tartışmalara yol açmak için tam tersini söyleyen bir eğilimi var. Bazı etkileyiciler, kaliteden bağımsız olarak yeni oyunları eleştirerek karşıt olmaya devam ediyor. Neyse ki, Palworld büyük ölçüde siyasi veya bölücü söylemden kaçındı. Aldığımız eleştirilerin çoğu, aktif olarak çözmek için çalıştığımız oyun hataları veya teknik sorunlarla ilgilidir.
Konuşmanızda olumsuz geri bildirimlerin çoğunun Batılı izleyicilerden geldiğini belirttiniz. Neden herhangi bir fikrim var mı?
Buckley: Gerçekten değil. Palworld'in küresel olarak özel bir hayran kitlesine sahip olsa da, en yüksek eleştirmenlerin Batı'dan gelme eğiliminde olduğunu fark ettik. Japonya'da biraz bölücü olarak görülüyoruz - yarısı bizi seviyor, yarısı bizden nefret ediyor. Ancak şaşırtıcı bir şekilde, Japon ve Çinli izleyicilerden çok daha az toksisite aldık. Belki de bizi İngilizce konuşan alanlarda hedeflemek daha kolaydı. Neyse ki, işler önemli ölçüde sakinleşti.
Palworld ekranları
17 resim
Palworld'ün büyük başarısı göz önüne alındığında, PocketPair'in nasıl çalıştığını veya gelecek planlarınızın nasıl göründüğünü değiştirdi mi?
Buckley: Gelecek planlarımız gelişti, ancak stüdyonun kendisi büyük ölçüde değişmedi. Verimliliği artırmak için sunucu ve geliştirme ekiplerimizi yetiştirdik, ancak yine de sıkı sıkıya bağlı bir yapı tutuyoruz. CEO'mız daha küçük bir ölçek tercih ediyor - 70 çalışanı - ve büyük bir şirket olmaktan kaçınmak istiyor. Milyonlarca satışa ulaşmak gerçeküstü olsa da, hala bu başarı seviyesinde nasıl gezinileceğini anlıyoruz.
Palworld'ün bu kadar başarılı olmasını beklediniz mi?
Buckley: Hiç de değil. Bir indie oyunu için bir milyon satışa ulaşmak büyük bir başarı gibi geliyor. İki milyon? İnanılmaz. On milyon? İnanılmaz. Steam raporları artık gerçek görünmeyen sayıları göstermeye başladı. Gerçeküstü ve tamamen kavramak hala zor.