ในการประชุมนักพัฒนาเกมเมื่อเดือนที่แล้ว (GDC) เรามีโอกาสได้นั่งลงกับ John“ Bucky” Buckley ผู้อำนวยการด้านการสื่อสารและผู้จัดการสำนักพิมพ์ที่ Palworld Developer Pocketpair บทสนทนาของเราติดตามการพูดคุยอย่างลึกซึ้งของเขาในการประชุมสุดยอดการจัดการชุมชนชื่อ *“ รถไฟเหาะ Palworld: รอดชีวิตจากการตก” * ในช่วงเซสชั่นบัคลี่ย์พูดถึงความท้าทายหลายอย่างที่สตูดิโอเผชิญ - โดยเฉพาะอย่างยิ่งการอ้างสิทธิ์ที่ผิดพลาด นอกจากนี้เขายังได้สัมผัสกับคดีละเมิดสิทธิบัตรของ Nintendo ในเวลาสั้น ๆ ซึ่งเขาอธิบายว่าเป็นความประหลาดใจที่สมบูรณ์และไม่มีใครที่ Pocketpair คาดการณ์ไว้
ในขณะที่เราได้กล่าวถึงไฮไลท์ที่สำคัญจากการสนทนาของเราในบทความสั้น ๆ - รวมถึงหัวข้อต่างๆเช่นการสนับสนุน Nintendo Switch 2 ที่มีศักยภาพท่าทางของ Pocketpair บนฉลาก“ Pokémon With Guns” และไม่ว่า บริษัท จะพิจารณาการเดินทางของชุมชนที่ไม่คาดคิด
การสัมภาษณ์ครั้งนี้ได้รับการแก้ไขเบา ๆ เพื่อความชัดเจน:
IGN: ฉันจะได้รับสิ่งที่น่ารำคาญจริงๆก่อน คุณพูดถึงคดีสั้น ๆ ในระหว่างการพูดคุย GDC ของคุณ มันทำให้ Pocketpair ยากขึ้นในการอัปเดตและพัฒนา Palworld หรือไม่?
John Buckley: ไม่จริง มันไม่ได้ส่งผลกระทบต่อการอัปเดตเกมหรือความคืบหน้าการพัฒนาเลย มันเป็นสิ่งที่เอ้อระเหยมากกว่า-สิ่งที่ทุกคนตระหนักถึง แต่ไม่รบกวนการทำงานประจำวันโดยตรง ผลกระทบหลักคือขวัญกำลังใจ ทุกคนคิดเกี่ยวกับมัน แต่มันไม่ได้ทำให้เราช้าลงอย่างสร้างสรรค์หรือในทางเทคนิค แน่นอนว่าเรื่องกฎหมายกำลังได้รับการจัดการโดยคนที่เหมาะสม แต่จากมุมมองการพัฒนามันเป็นธุรกิจตามปกติ
โอเคเรามาพูดถึงชื่อเล่น“ Pokémon With Guns” ที่คุณพูดถึงในการพูดคุยของคุณ ดูเหมือนว่าคุณจะไม่ได้เป็นแฟนของฉลากนั้น ทำไม
Buckley: จริงๆแล้วผู้คนจำนวนมากไม่เชื่อเราเมื่อเราพูดแบบนี้ แต่ความคิดของ“ Pokémon with Guns” ไม่เคยเป็นส่วนหนึ่งของสนามหรือกระบวนการออกแบบเริ่มต้นของเรา เราต้องการสร้างสิ่งที่คล้ายกับ Ark: Survival Evolved แต่มีระบบอัตโนมัติมากขึ้นและมีบุคลิกที่ไม่เหมือนใครสำหรับแต่ละสิ่งมีชีวิต พวกเราหลายคนเป็นแฟนตัวยงของ Ark และงานฝีมือชื่อก่อนหน้าของเรารวมถึงองค์ประกอบที่เรารักจากมัน ดังนั้นเป้าหมายคือการใช้แนวคิดนั้นต่อไป - ระบบอัตโนมัติมากขึ้นบุคลิกภาพมากขึ้นความแตกต่างที่แตกต่างกันมากขึ้นต่อสิ่งมีชีวิต
เมื่อเราเปิดตัวตัวอย่างแรกฉลากนั้นเริ่มได้รับแรงฉุด มันไม่เหมาะ แต่มันคือสิ่งที่มันเป็น
คุณพูดในการพูดคุยของคุณว่าคุณไม่เข้าใจอย่างถ่องแท้ว่าทำไม Palworld จึงเป็นที่นิยม คุณคิดว่าฉลาก“ Pokémon with Guns” ช่วยเติมเชื้อเพลิงให้กับไฟหรือไม่?
Buckley: แน่นอน วลีนั้นมีบทบาทอย่างแน่นอน Dave Oshry แม้แต่ PokemonWithGuns.com ซึ่งเป็นเครื่องหมายการค้าซึ่งอาจเพิ่มเข้ามาในข่าวลือ ในขณะที่เราไม่สามารถปฏิเสธความสนใจได้สิ่งที่รบกวนเรามากที่สุดคือเมื่อผู้คนคิดว่าเกมเล่นแบบนั้นจริง ๆ หากมีคนเล่นมันและยังต้องการเรียกมันว่าไม่เป็นไร - แต่เราต้องการให้ผู้เล่นให้มันเป็นภาพที่ยุติธรรมก่อนที่จะติดฉลาก
หากคุณต้องอธิบาย Palworld ด้วยวลีที่จับใจมันจะเป็นอย่างไร?
Buckley: ฉันอาจไปกับบางอย่างเช่น“ Palworld: ลองนึกภาพ Ark พบกับ Factorio และ Happy Tree Friends” แต่ใช่มันไม่ได้กลิ้งลิ้นใช่มั้ย บางทีนั่นอาจเป็นเหตุผลว่าทำไมมันไม่เคยติดอยู่
ในการพูดคุยของคุณคุณยังได้พูดคุยเกี่ยวกับฟันเฟืองโดยอ้างว่า Palworld ถูกสร้างขึ้นโดยใช้ศิลปะที่สร้างขึ้นด้วย AI นั่นส่งผลกระทบต่อทีมภายในอย่างไร?
Buckley: มันกระทบเราอย่างหนัก - ยากจริงๆ นี่คือความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่เราเผชิญ แม้กระทั่งทุกวันนี้หากคุณดูบทความหรือกระทู้ Reddit เกี่ยวกับ Palworld มีใครบางคนที่กล่าวหาว่าเราใช้ AI มันน่าหงุดหงิดเพราะมันไม่จริงเลย ศิลปินของเราโดยเฉพาะนักออกแบบแนวคิด PAL ที่ยาวนานของเรารู้สึกแย่ที่สุด ไม่มีใครต้องการเปิดเผยต่อสาธารณะเนื่องจากข้อกังวลการล่วงละเมิดออนไลน์โดยเฉพาะในญี่ปุ่นที่นักพัฒนาหญิงหลายคนต้องการอยู่เบื้องหลัง เราพยายามปล่อยหนังสือศิลปะเพื่อแสดงผลงานทำมือของเราซึ่งช่วยได้เล็กน้อย แต่ไม่มากเท่าที่เราคาดหวัง
มีความเชื่อที่เพิ่มขึ้นว่าผู้คนสามารถมองเห็นศิลปะที่สร้างขึ้นโดยมองไปที่มัน คุณทำอะไรได้บ้าง?
Buckley: ข้อโต้แย้งเหล่านี้ค่อนข้างอ่อนแอในความคิดของฉัน ความสงสัยส่วนใหญ่มาจากสิ่งที่ซีอีโอของเราพูดเมื่อหลายปีก่อนซึ่งเขาใช้คำว่า "ซูโกอิ" (น่าทึ่ง) เกี่ยวกับเครื่องมือ AI ผู้คนตีความว่าเป็นความกระตือรือร้นในการใช้ AI ในเกมของเราซึ่งไม่ใช่กรณี จากนั้นก็มีการเปิดตัวหนึ่งในโครงการด้านข้างของเราที่เรียกว่า *AI: Art Imposter *เกมปาร์ตี้หักเงินเพื่อสังคมที่เกี่ยวข้องกับการสร้างภาพ AI ในขณะที่มันหมายถึงการแดกดันบางคนเห็นว่ามันเป็นข้อพิสูจน์ที่เรายอมรับ AI ในความเป็นจริงมันเป็นเพียงโครงการทดลองขนาดเล็กที่ได้รับความสนใจโดยไม่ได้ตั้งใจ
มุมมองโดยรวมของคุณเกี่ยวกับชุมชนเกมออนไลน์ในปัจจุบันคืออะไร? โซเชียลมีเดียยังเป็นประโยชน์ต่อ Pocketpair หรือไม่?
Buckley: โซเชียลมีเดียเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับเราโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาถึงสถานะที่แข็งแกร่งของเราในตลาดเอเชียเช่นญี่ปุ่นและจีนที่ซึ่งแพลตฟอร์มเช่น Twitter และ Weibo ได้รวมเข้ากับชีวิตประจำวันอย่างลึกซึ้ง อย่างไรก็ตามการโต้ตอบอาจรุนแรง อารมณ์ความรู้สึกสูงและในขณะที่ฉันเข้าใจความหงุดหงิดกับข้อบกพร่องหรือปัญหาภัยคุกคามความตายและการปฏิเสธอย่างรุนแรงนั้นยากที่จะจัดการ ในฐานะอดีตผู้เล่น MMO ฉันรู้ว่ามันง่ายแค่ไหนที่จะได้รับความรู้สึก แต่มันก็ยากเมื่อความผิดหวังเหล่านั้นกลายเป็นส่วนตัว
คุณรู้สึกว่าโซเชียลมีเดียแย่ลงเมื่อเร็ว ๆ นี้หรือไม่?
Buckley: แน่นอน มีแนวโน้มที่เพิ่มขึ้นของผู้คนที่พูดตรงข้ามเพื่อให้ได้รับความสนใจหรือจุดประกายการโต้เถียง ผู้มีอิทธิพลบางคนประสบความสำเร็จในการเป็นคนที่มีความแตกต่างโดยวิพากษ์วิจารณ์เกมใหม่โดยไม่คำนึงถึงคุณภาพ โชคดีที่ Palworld ได้หลีกเลี่ยงวาทกรรมทางการเมืองหรือการแบ่งแยกเป็นส่วนใหญ่ คำวิจารณ์ส่วนใหญ่ที่เราได้รับนั้นเกี่ยวข้องกับข้อบกพร่องในการเล่นเกมหรือปัญหาทางเทคนิคซึ่งเรากำลังทำงานอย่างแข็งขันเพื่อแก้ไข
คุณพูดถึงในการพูดคุยของคุณว่าข้อเสนอแนะเชิงลบส่วนใหญ่มาจากผู้ชมตะวันตก มีความคิดว่าทำไม?
Buckley: ไม่จริงๆ เราสังเกตเห็นว่าในขณะที่ Palworld มีฐานแฟนคลับที่ทุ่มเททั่วโลกนักวิจารณ์ที่ดังที่สุดมักจะมาจากตะวันตก ในญี่ปุ่นเราถูกมองว่าค่อนข้างแตกแยก - ครึ่งรักเราครึ่งเกลียดเรา แต่น่าประหลาดใจที่เราได้รับความเป็นพิษน้อยกว่าจากผู้ชมชาวญี่ปุ่นและจีน บางทีมันอาจจะง่ายกว่าที่จะกำหนดเป้าหมายเราในพื้นที่ที่พูดภาษาอังกฤษในตอนนั้น โชคดีที่สิ่งต่าง ๆ สงบลงอย่างมีนัยสำคัญ
หน้าจอ Palworld
17 ภาพ
ด้วยความสำเร็จอันยิ่งใหญ่ของ Palworld มันเปลี่ยนวิธีการทำงานของ Pocketpair หรือแผนการในอนาคตของคุณเป็นอย่างไร?
Buckley: แผนการในอนาคตของเรามีการพัฒนา แต่สตูดิโอเองก็ยังคงไม่เปลี่ยนแปลงเป็นส่วนใหญ่ เราได้เติบโตเซิร์ฟเวอร์และทีมพัฒนาของเราเพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพ แต่เรายังคงรักษาโครงสร้างที่แน่นแฟ้น CEO ของเราชอบขนาดเล็กกว่า - มีพนักงาน 70 คน - และต้องการหลีกเลี่ยงการเป็น บริษัท ขนาดใหญ่ ในขณะที่การเข้าถึงยอดขายนับล้านเป็นเรื่องเซอร์เรียลเรายังคงหาวิธีนำทางความสำเร็จในระดับนี้
คุณคาดหวังว่า Palworld จะประสบความสำเร็จหรือไม่?
Buckley: ไม่เลย การเข้าถึงยอดขายนับล้านสำหรับเกมอินดี้รู้สึกเหมือนเป็นความสำเร็จที่สำคัญ สองล้าน? อัศจรรย์. สิบล้าน? เหลือเชื่อ. รายงาน Steam เริ่มแสดงตัวเลขที่ดูเหมือนไม่จริงอีกต่อไป มันเซอร์เรียลและมันก็ยากที่จะเข้าใจอย่างเต็มที่