De legende van Zelda: Echo's of Wisdom markeert een historische mijlpaal als de eerste inzending in de iconische serie die wordt geregisseerd door een vrouw, Tomomi Sano. Deze game breekt niet alleen nieuw terrein met zijn leiderschap, maar introduceert ook prinses Zelda voor het eerst als de speelbare hoofdrolspeler. Duik in de fascinerende reis van echo's van wijsheid en zijn baanbrekende regisseur door de recente Ask the Developer -interviews van Nintendo.
Ontmoet Tomomi Sano, de eerste vrouwelijke regisseur van de Zelda -serie
De Legend of Zelda -serie staat bekend om zijn ingewikkelde verhalen vertellen en uitdagende puzzels, vastgesteld in uitgestrekte, labyrintische kerkers. Met echo's van wijsheid gaat de serie een belangrijke stap vooruit, niet alleen door prinses Zelda te tonen als hoofdpersoon, maar ook door te worden geregisseerd door Tomomi Sano, de eerste vrouw die deze rol in de geschiedenis van de franchise op zich neemt.
In een interview met Nintendo deelde Sano haar reis van een ondersteunende rol naar de directeur van Echoes of Wisdom. "Voorafgaand aan dit project was mijn belangrijkste rol om de regisseur te ondersteunen," legde ze uit. Haar eerdere werk omvat het bijdragen aan de remakes van Grezzo, zoals Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening en Twilight Princess HD, evenals projecten in de Mario & Luigi -serie.
De verantwoordelijkheden van Sano over echo's van wijsheid omvatten het beheren en coördineren van de productie, het suggereren van aanpassingen en ervoor te zorgen dat de gameplay in lijn is met de normen van de Legend of Zelda -serie. Serieproducent Eiji Aonuma prees haar betrokkenheid en verklaarde: "Ik vraag haar bijna altijd om betrokken te zijn bij de legende van Zelda Remakes waar Grezzo aan werkt."
Afbeelding van Nintendo's Ask the Developer Vol. 13
Met een carrière van meer dan twee decennia was het eerste krediet van Sano als een podiumstructuureditor voor Tekken 3 op de PlayStation 1 in 1998. Haar vroege werk met Nintendo omvat de alleen Japanse Kururin-pompoen! en Mario Party 6, beiden uitgebracht in 2004. Sindsdien heeft ze bijgedragen aan talloze titels in de Legend of Zelda en Mario & Luigi -serie, evenals verschillende Mario Sports Games zoals Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash en Mario Golf: World Tour.
Echo's van wijsheid begon als een Zelda Dungeon Maker, onthulde Aonuma
De ontwikkeling van echo's van wijsheid begon na het succes van de remake van 2019, The Legend of Zelda: Link's Awakening. Aonuma heeft Grezzo, de co-ontwikkelaars van Link's Awakening, op de hoogte gebracht van het verkennen van nieuwe richtingen voor de franchise. Aanvankelijk stelde het team een Zelda Dungeon Maker voor, een concept dat in de loop van de tijd aanzienlijk evolueerde.
Aonuma vroeg Grezzo: "Als je het volgende nieuwe spel zou maken, wat voor soort game zou je willen dat het is?" Dit leidde tot verschillende voorstellen, waarbij het winnende concept zich aanvankelijk concentreerde op een "copy-and-paste" -gameplay-monteur en een mix van top-down en zij-view-perspectieven vergelijkbaar met het ontwaken van Link.
Satoshi Terada van Grezzo ging in op de vroege stadia uit en zei: "In één aanpak kon Link verschillende objecten kopiëren en plakken, zoals deuren en kandelaars, om originele kerkers te maken. Tijdens deze verkenningsfase werd dit een 'bewerkingen Dungeon' genoemd omdat spelers hun eigen legende van Zelda -gameplay konden maken."
Na meer dan een jaar van ontwikkeling was gericht op de mechaniek van de Dungeon Creation, kwam Aonuma tussenbeide, met behulp van de uitdrukking "de theetafel opstellen" om een significante richting te beschrijven. Hij geloofde dat de copy-and-paste-functie effectiever zou zijn als het wordt gebruikt als een hulpmiddel voor spelers om door het avontuur te gaan in plaats van alleen voor het maken van kerkers.
Sano illustreerde deze nieuwe richting met een voorbeeld: "Bijvoorbeeld, in de legende van Zelda: Link's Awakening, is er een vijand genaamd een Thwomp die van bovenaf valt en dingen onder het onderstaande verplettert en alleen in de zijkant -view perspectief verschijnt. Als u dat kopieert en in de bovenaanzicht kunt vallen, kunt u het van bovenaf zetten en dingen onder de aandacht brengen, of om de dingen te rijden, of om de dingen te rijden, of u kunt op het thenbodem rijden en gebruiken om te klimmen."
Aonuma worstelde aanvankelijk met het opleggen van beperkingen op het gebruik van echo's, uit angst voor potentiële uitbuiting. Het team besloot echter uiteindelijk om deze beperkingen volledig te verwijderen, spelers aan te moedigen "ondeugend te zijn" en creatieve en onconventionele gameplay te verkennen. Dit leidde tot functies zoals Spike Rollers, die onvoorspelbare interacties aan de gamewereld toevoegden.
Sano en haar team creëerden een document dat "ondeugend zijn" definieerde om hun ontwikkelingsinspanningen te begeleiden. Ze schetsten drie belangrijke regels: "Wees echter in staat om dingen te plakken, en wanneer je maar wilt", "het mogelijk maken om puzzels te voltooien met dingen die er niet zijn", en "in staat zijn om gebruik te vinden voor echo's die zo ingenieus zijn dat het bijna voelt als vals spelen, moet er een deel uitmaken van wat deze game leuk maakt."
Vrijheid en creativiteit zijn altijd centraal geweest in de Legend of Zelda -serie. Aonuma vergeleek de benadering van het spel om 'ondeugend te zijn' met het Myahm Agana -heiligdom in Breath of the Wild, waar spelers obstakels konden omzeilen met behulp van bewegingscontroles. "Het is alsof je een geheime truc in het spel vindt, net als vroeger," merkte Aonuma op. "Als dit soort oplossing niet is toegestaan, is het niet leuk."
De legende van Zelda: Echoes of Wisdom is ingesteld om op 26 september te lanceren voor de Nintendo Switch. In deze alternatieve tijdlijn neemt Zelda de rol van redder op zich terwijl ze door talloze kloven uit elkaar wordt gescheurd. Voor meer inzichten in de gameplay en het verhaal van echo's van wijsheid, bekijk dan ons gedetailleerde artikel hieronder!