Zelda Efsanesi: Bilgelik Yankıları, bir kadın Tomomi Sano tarafından yönetilecek ikonik dizinin ilk girişi olarak tarihi bir kilometre taşını işaret ediyor. Bu oyun sadece liderliği ile yeni bir çığır açmakla kalmıyor, aynı zamanda Prenses Zelda'yı ilk kez oynanabilir kahraman olarak tanıtıyor. Nintendo'nun son zamanlarda geliştirici röportajları aracılığıyla bilgelik yankılarının ve öncü yönetmeni büyüleyici yolculuğuna dalın.
Zelda serisinin ilk kadın yönetmeni Tomomi Sano ile tanışın
Zelda Efsanesi Serisi, geniş, labirent zindanlarında yer alan karmaşık hikaye anlatımı ve zorlu bulmacaları ile ünlüdür. Bilgeliğin yankılarıyla, dizi sadece ana karakter olarak Prenses Zelda'yı değil, aynı zamanda franchise tarihinde bu rolü üstlenen ilk kadın Tomomi Sano tarafından da yönetilerek önemli bir adım atıyor.
Nintendo ile yapılan bir röportajda Sano, destekleyici bir rolden bilgeliğin yankıları direktörü olma yolculuğunu paylaştı. "Bu projeden önce ana rolüm yönetmenliği desteklemekti." Önceki çalışmaları, Grezzo'nun Time 3D Ocarina, Majora's Mask 3D, Link'in Uyanışı ve Twilight Princess HD gibi yeniden yapımlarına ve Mario & Luigi serisindeki projelere katkıda bulunmayı içeriyor.
Sano'nun bilgelik yankıları üzerindeki sorumlulukları arasında üretimi yönetmek ve koordine etmek, ayarlamaları önermek ve oyunun Legend of Zelda Serisi standartlarıyla uyumlu olmasını sağlamaktı. Seri yapımcı Eiji Aonuma, "Neredeyse her zaman Grezzo'nun üzerinde çalıştığı Zelda Efsanesi remenesiyle uğraşmasını istiyorum" diyerek katılımını övdü.
Nintendo's'un Resim Geliştiricisi Vol. 13
Yirmi yılı aşkın bir kariyere sahip olan Sano'nun ilk kredisi, 1998'de PlayStation 1'deki Tekken 3 için sahne doku editörü olarak idi. Nintendo ile ilk çalışması sadece Japonya'nın kururin squash'ı içeriyor! ve Mario Party 6, her ikisi de 2004'te piyasaya sürüldü. O zamandan beri, Zelda ve Mario & Luigi Efsanesi'nin yanı sıra Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash: Mario Golf: World Tour gibi birkaç Mario Sports oyununa katkıda bulundu.
Bilgelik Yankıları Zelda Dungeon Maker olarak başladı, Aonuma'yı ortaya çıkardı
Bilgelik Yankılarının gelişimi, 2019 yeniden yapımının başarısını takiben Zelda Efsanesi: Link'in Uyanışı. Aonuma, Link'in Uyanışının ortak geliştiricileri Grezzo'ya franchise için yeni talimatları keşfetti. Başlangıçta ekip, zaman içinde önemli ölçüde gelişen bir konsept olan bir Zelda zindan üreticisi önerdi.
Aonuma, Grezzo'ya, "Bir sonraki yeni oyunu yapacak olsaydın, ne tür bir oyun olmasını istersiniz?" Diye sordu. Bu, kazanan konsept başlangıçta bir "kopya ve yapıştır" oyun tamircisine ve Link'in uyanışına benzer yukarıdan aşağıya ve yan görüş perspektiflerinin bir karışımına odaklanan çeşitli tekliflere yol açtı.
Grezzo'dan Satoshi Terada, erken aşamalarda detaylandırıldı ve "Bir yaklaşımda, Link orijinal zindanlar oluşturmak için kapılar ve şamdanlar gibi çeşitli nesneleri kopyalayıp yapıştırabilir. Bu keşif aşamasında buna 'düzenleme zindanı' olarak adlandırıldı çünkü oyuncular Zelda oyun oynamasının kendi efsanelerini yaratabilirler."
Zindan yaratma tamircisine odaklanan bir yılı aşkın bir gelişmeden sonra Aonuma, yönde önemli bir değişimi tanımlamak için "çay masasını yükseltme" ifadesini kullanarak müdahale etti. Oyuncuların sadece zindan yaratmak için macerada ilerlemesi için bir araç olarak kullanılırsa, kopya ve yapıştır özelliğinin daha etkili olacağına inanıyordu.
Sano bu yeni yönü bir örnekle gösterdi: "Örneğin, Zelda Efsanesi: Link'in Uyanışında, yukarıdan düşen ve aşağıdaki şeyleri ezen ve sadece yan görüş perspektifinde görünen bir düşman var. Bunu kopyalayıp üst görünümüne yapıştırırsanız, yukarıdan düşürebilir ve aşağı yukarı doğru kullanabilirsiniz, ya da tersine, kullanabilirsiniz."
Aonuma başlangıçta potansiyel sömürüden korkarak yankıların kullanımına uygulanarak mücadele etmekle mücadele etti. Bununla birlikte, ekip sonunda bu sınırlamaları tamamen kaldırmaya karar verdi ve oyuncuları "yaramaz olmaya" ve yaratıcı ve alışılmadık bir oyunu keşfetmeye teşvik etti. Bu, oyun dünyasına öngörülemeyen etkileşimler ekleyen Spike Rollers gibi özelliklere yol açtı.
Sano ve ekibi, geliştirme çabalarına rehberlik etmek için "yaramaz olduğunu" tanımlayan bir belge oluşturdu. Üç temel kuralı özetlediler: "Bir şeyleri yapıştırabilmek, ancak nerede ve ne zaman isterseniz," "Orada olmayan şeyleri kullanarak bulmacaları tamamlamayı mümkün kılın" ve "bu kadar ustaca olan yankılar için kullanımları bulabilmek neredeyse bu oyunu eğlenceli kılan şeyin bir parçası olmalı."
Özgürlük ve yaratıcılık her zaman Zelda Efsanesi serisinin merkezinde yer almıştır. Aonuma, oyunun "yaramaz olma" yaklaşımını Myahm Agana Tapınağı ile karşılaştırdı, Wild of the Wild'da oyuncular hareket kontrollerini kullanarak engelleri atlayabilirler. Aonuma, "Bu, tıpkı eski günler gibi oyunda gizli bir numara bulmak gibi." "Bu tür bir çözüme izin verilmezse, o zaman eğlenceli değil."
Zelda Efsanesi: Bilgelik Yankıları 26 Eylül'de Nintendo Switch için başlayacak. Bu alternatif zaman çizelgesinde Zelda, sayısız yarıkla parçalanmış bir Hyrule'da gezinirken kurtarıcının rolünü üstleniyor. Bilgelik Yankıları'nın oynanışı ve hikayesi hakkında daha fazla bilgi için, aşağıdaki ayrıntılı makalemizi kontrol ettiğinizden emin olun!