Thuis Nieuws Assassin's Creed 2 en 3: The Pinnacle of Series Writing

Assassin's Creed 2 en 3: The Pinnacle of Series Writing

Auteur : Alexander May 13,2025

Een van de meest memorabele momenten in de gehele Assassin's Creed -serie vindt plaats bij het begin van Assassin's Creed 3, wanneer Haytham Kenway klaar is met het samenstellen van zijn groep veronderstelde moordenaars in de Nieuwe Wereld. Op dit punt wordt ertoe gebracht dat spelers geloven dat ze een groep moordenaars volgen, omdat Haytham een ​​verborgen mes gebruikt en het charisma vertoont dat doet denken aan de vorige hoofdrolspeler Ezio Auditore. Tot dit moment heeft Haytham een ​​heroïsche figuur afgebeeld, die indianen bevrijden van gevangenissen en het confronteren van Britse Redcoats. De openbaring komt echter wanneer hij de bekende Tempelierszin uitgesproken: "Moge de vader van begrip ons begeleiden", waardoor duidelijk wordt gemaakt dat we de Tempeliers hebben gevolgd, de gezworen vijanden van de Assassins.

Voor mij vertegenwoordigt deze verrassende draai het toppunt van het potentieel van Assassin's Creed. De eerste game in de serie introduceerde een intrigerend concept - vals, leer je kennen en doden je doelen - maar het viel tekort op de verhaalafdeling, waarbij zowel hoofdrolspeler Altaïr als zijn slachtoffers geen persoonlijkheid hebben. Assassin's Creed 2 verbeterde hierover door de meer iconische Ezio te introduceren, maar slaagde er niet in om dezelfde diepte te geven aan zijn tegenstanders, zoals de onderontwikkelde Cesare Borgia in de spin -off Assassin's Creed: Brotherhood. Het was alleen met Assassin's Creed 3, vastgesteld tijdens de Amerikaanse revolutie, dat Ubisoft gelijke inspanningen besteedde aan het uitwerken van zowel de gejaagde als de jager. Deze benadering creëerde een organische stroom van setup naar uitbetaling, waarbij een delicaat evenwicht tussen gameplay en verhalen is gericht dat nog moet worden gerepliceerd in volgende titels.

De ondergewaardeerde AC3 bevat de beste balans tussen gameplay en verhaal van de serie. | Afbeelding Credit: Ubisoft Hoewel het huidige RPG-tijdperk van de serie goed is ontvangen door spelers en critici, suggereren talloze artikelen, YouTube-video's en forumberichten dat Assassin's Creed in verval is. De redenen hiervoor variëren. Sommigen beweren dat de steeds onrealistische gebouwen, zoals het vechten tegen goden zoals Anubis en Fenrir, de schuld zijn. Anderen bekritiseren Ubisoft's opname van gevarieerde romantische opties of het gebruik van real-world historische figuren zoals de Afrikaanse Samurai Yasuke in Assassin's Creed Shadows. Ik geloof echter dat de achteruitgang voortkomt uit de geleidelijke verlatenheid van de serie van karaktergestuurde verhalen, die is overschaduwd door uitgebreide sandbox-elementen.

In de loop der jaren heeft Assassin's Creed zijn oorspronkelijke actie-avontuurformule uitgebreid met RPG- en live service-elementen, waaronder dialoogbomen, XP-gebaseerde nivelleringssystemen, buitboxen, microtransaction DLC en versnellingsaanpassing. Naarmate deze nieuwe afleveringen groter zijn geworden, zijn ze echter begonnen zich leeg te voelen, niet alleen in termen van repetitieve nevenmissies, maar ook in hun verhalen.

Hoewel een game als Assassin's Creed Odyssey technisch gezien meer inhoud biedt dan Assassin's Creed 2, voelt veel ervan een houten en onderontwikkeld. Theoretisch zou het toestaan ​​van spelers om de acties en dialoog van hun personage te kiezen, onderdompeling zou moeten verbeteren, maar in de praktijk doet het vaak het tegenovergestelde. Naarmate scripts langer worden om meerdere scenario's tegemoet te komen, verliezen ze de nagellak die wordt gevonden in games met meer gerichte verhalen. De strak gescripte verhalen van het Action-Adventure-tijdperk hebben toegestaan ​​voor scherp gedefinieerde personages, niet verdund door de eisen van een spelstructuur die vereist dat de hoofdrolspeler verschuift tussen compassie en brutaliteit op basis van grillen van spelers.

Dientengevolge, hoewel Assassin's Creed Odyssey meer inhoud heeft dan Assassin's Creed 2, voelt veel ervan minder boeiend. Dit kan de onderdompeling doorbreken, waardoor spelers duidelijk zijn dat spelers interactie hebben met door de computer gegenereerde personages in plaats van complexe historische figuren. Het Xbox 360/PS3 -tijdperk daarentegen produceerde een deel van het beste schrijven van gaming, uit de gepassioneerde toespraak van Ezio: "Volg mij niet, of iemand anders!" Na het verslaan van Savonarola, naar Haytham's tragicomische soliloquy toen hij gedood is door zijn zoon, Connor:

'Denk niet dat ik van plan ben je wang te strelen en te zeggen dat ik het mis had. Ik zal niet huilen en me afvragen wat er zou kunnen zijn. Ik weet zeker dat je het begrijpt. Toch ben ik trots op je op een manier. Je hebt grote overtuiging getoond. Kracht. Moed. Alle nobele kwaliteiten. Ik had je lang geleden moeten vermoorden.'

Haytham Kenway is een van de meest rijke gerealiseerde schurken van Assassin's Creed. | Afbeelding Credit: Ubisoft Het schrijven heeft in de loop der jaren ook op andere manieren geleden. Moderne spellen vereenvoudigen het verhaal vaak tot een duidelijke dichotomie van moordenaars = goede en Tempeliers = slecht, terwijl eerdere games deze lijnen vervagen. In Assassin's Creed 3, versloeg elke Tempelier Connor's - en de speler - geliefden. William Johnson, een onderhandelaar, suggereert dat de Tempeliers de Indiaanse genocide hadden kunnen voorkomen. Thomas Hickey, een hedonist, noemt de missie van de Assassins onrealistisch en voorspelt Connor's onvervulling. Benjamin Church, die Haytham verraadt, beweert dat het 'allemaal een kwestie van perspectief' is, die de Britse kijk op zichzelf benadrukt als slachtoffers in plaats van agressors.

Haytham probeert het geloof van Connor in George Washington te ondermijnen, met het argument dat het land dat hij zal creëren niet minder despotisch zal zijn dan de monarchie die de Amerikanen probeerden omver te werpen - een bewering gevalideerd toen wordt onthuld dat Washington, niet Haytham's handlanger Charles Lee, de verbranding van Connor's dorp bestelde. Tegen het einde van het spel blijven spelers meer vragen dan antwoorden, waardoor het verhaal sterker wordt.

Terugkijkend op de geschiedenis van de franchise, resoneerde het nummer "Ezio's Family" van de Jesper Kyd-gecomponeerde Assassin's Creed 2-score met spelers om het officiële thema van de serie te worden. De PS3-spellen, met name Assassin's Creed 2 en Assassin's Creed 3, waren fundamenteel karaktergestuurde ervaringen. De melancholische gitaarreeksen van "Ezio's Family" riepen Ezio's persoonlijke trauma op van het verliezen van zijn familie, niet alleen de Renaissance -setting. Hoewel ik de uitgebreide wereldbouw en grafische trouw van de huidige generatie Assassin's Creed-games waardeer, hoop ik dat de franchise op een dag zal opschalen om de gerichte, op maat gemaakte verhalen te leveren die me aanvankelijk boeiden. Helaas, in een industrie die wordt gedomineerd door uitgestrekte sandboxen en single-player games met live service-ambities, wordt zo'n terugkeer naar formulier misschien niet meer als "goed bedrijf" beschouwd.

Laatste artikelen
  • Capcom herleeft RPG Classic Breath of Fire IV op pc na 25 jaar

    ​ Na een opmerkelijke 25-jarige reis, heeft Capcom's gekoesterde rollenspelspel, Breath of Fire IV, een triomfantelijke terugkeer naar pc gemaakt. Oorspronkelijk gelanceerd op het PlayStation in Japan en Noord -Amerika in 2000, en vervolgens in Europa in 2001, zag de game in 2003 een pc -haven in Europa en Japan. Deze tim

    by Zachary May 13,2025

  • "Akagi Guide: vaardigheden, apparatuur, optimale vlootopstellingen in Azur Lane"

    ​ In de wereld van Azur Lane valt Akagi op als een formidabel vliegdekschip (CV) van het Sakura -rijk, gevierd om haar hoge schade -output, unieke vaardigheden en uitzonderlijke synergie met Kaga. Als een van de meest iconische schepen van de game is Akagi een cruciale component in vlootcomposities, vooral

    by Hazel May 13,2025

Nieuwste spellen