Trang chủ Tin tức Assassin's Creed 2 và 3: The Pinnacle of Series Writing

Assassin's Creed 2 và 3: The Pinnacle of Series Writing

Tác giả : Alexander May 13,2025

Một trong những khoảnh khắc đáng nhớ nhất trong toàn bộ loạt phim Assassin Creed xảy ra gần đầu Assassin Creed 3, khi Haytham Kenway đã hoàn thành việc tập hợp nhóm sát thủ được cho là ở thế giới mới. Tại thời điểm này, người chơi được dẫn đến tin rằng họ đang theo một nhóm các sát thủ, vì Haytham sử dụng một lưỡi kiếm ẩn và thể hiện sự lôi cuốn gợi nhớ đến nhân vật chính trước đây của Ezio Auditore. Cho đến thời điểm này, Haytham đã miêu tả một nhân vật anh hùng, giải phóng người Mỹ bản địa khỏi các nhà tù và đối đầu với những chiếc áo đỏ của Anh. Tuy nhiên, sự mặc khải xuất hiện khi anh ta thốt ra cụm từ Templar quen thuộc, "Có thể cha của sự hiểu biết hướng dẫn chúng ta", nói rõ rằng chúng ta đã theo dõi Templar, kẻ thù tuyên thệ của những kẻ ám sát.

Đối với tôi, sự thay đổi đáng ngạc nhiên này đại diện cho đỉnh cao của tiềm năng của Assassin Creed. Trò chơi ban đầu trong sê -ri đã giới thiệu một khái niệm hấp dẫn, tìm hiểu và tiêu diệt các mục tiêu của bạn, nhưng nó đã giảm trong bộ phận câu chuyện, với cả nhân vật chính Altaïr và nạn nhân của anh ta thiếu tính cách. Assassin's Creed 2 đã cải thiện điều này bằng cách giới thiệu Ezio mang tính biểu tượng hơn, nhưng không thể đưa ra chiều sâu tương tự cho các đối thủ của anh ta, chẳng hạn như Cesare Borgia kém phát triển trong spinoff Assassin Creed: Brotherhood. Chỉ với Assassin Creed 3, được thiết lập trong Cách mạng Mỹ, Ubisoft đã dành nỗ lực bình đẳng để vứt bỏ cả The Hunted và The Hunter. Cách tiếp cận này đã tạo ra một luồng hữu cơ từ thiết lập đến chi trả, tạo ra sự cân bằng tinh tế giữa trò chơi và tường thuật vẫn chưa được nhân rộng trong các tiêu đề tiếp theo.

AC3 được đánh giá cao có sự cân bằng tốt nhất về trò chơi và câu chuyện. | Tín dụng hình ảnh: Ubisoft Trong khi kỷ nguyên game nhập vai hiện tại của loạt bài đã được các người chơi và các nhà phê bình đón nhận, nhiều bài báo, video trên YouTube và các bài đăng trên diễn đàn cho thấy Assassin Creed đang suy giảm. Những lý do cho điều này khác nhau. Một số người cho rằng các cơ sở ngày càng phi thực tế, chẳng hạn như chiến đấu với các vị thần như Anubis và Fenrir, là đáng trách. Những người khác chỉ trích sự bao gồm của Ubisoft các lựa chọn lãng mạn khác nhau hoặc sử dụng các nhân vật lịch sử trong thế giới thực như Samurai Yasuke châu Phi trong bóng tối của Assassin. Tuy nhiên, tôi tin rằng sự suy giảm bắt nguồn từ sự từ bỏ dần dần của bộ truyện kể điều khiển nhân vật, đã bị lu mờ bởi các yếu tố hộp cát mở rộng.

Trong những năm qua, Assassin Creed đã mở rộng công thức phiêu lưu hành động ban đầu với RPG và các yếu tố dịch vụ trực tiếp, bao gồm cây đối thoại, hệ thống san lấp dựa trên XP, hộp loot, DLC microtransaction và tùy chỉnh thiết bị. Tuy nhiên, vì những phần mới này đã phát triển lớn hơn, chúng đã bắt đầu cảm thấy trống rỗng hơn, không chỉ về các nhiệm vụ phụ lặp đi lặp lại mà còn trong cách kể chuyện của họ.

Trong khi một trò chơi như Assassin Creed Odyssey về mặt kỹ thuật cung cấp nhiều nội dung hơn Assassin Creed 2, phần lớn trong số đó cảm thấy bằng gỗ và kém phát triển. Về mặt lý thuyết, cho phép người chơi chọn hành động và đối thoại của nhân vật sẽ tăng cường sự đắm chìm, nhưng trong thực tế, nó thường làm điều ngược lại. Khi các kịch bản trở nên dài hơn để phù hợp với nhiều kịch bản, chúng mất đi tiếng Ba Lan được tìm thấy trong các trò chơi với các câu chuyện tập trung hơn. Các câu chuyện kịch bản của Kỷ nguyên hành động-thời đại được cho phép các nhân vật được xác định rõ ràng, không bị pha loãng bởi các yêu cầu của cấu trúc trò chơi đòi hỏi nhân vật chính phải thay đổi giữa lòng trắc ẩn và sự tàn bạo dựa trên ý thích của người chơi.

Kết quả là, trong khi Assassin Creed Odyssey có nhiều nội dung hơn Assassin Creed 2, phần lớn trong số đó cảm thấy ít hấp dẫn hơn. Điều này có thể phá vỡ sự đắm chìm, làm cho nó rõ ràng rằng người chơi đang tương tác với các nhân vật do máy tính tạo ra hơn là các nhân vật lịch sử phức tạp. Ngược lại, kỷ nguyên Xbox 360/PS3 đã tạo ra một số bài viết hay nhất của trò chơi, từ bài phát biểu đam mê của Ezio, "Đừng theo tôi, hoặc bất cứ ai khác!" Sau khi đánh bại Savonarola, đến Soliloquy của Haytham khi bị con trai giết, Connor: Connor:

"Đừng nghĩ rằng tôi có ý định vuốt ve má của bạn và nói rằng tôi đã sai. Tôi sẽ không khóc và tự hỏi điều gì có thể xảy ra. Tôi chắc chắn bạn hiểu. Tuy nhiên, tôi tự hào về bạn theo cách đó. Bạn đã thể hiện niềm tin lớn. Sức mạnh.

Haytham Kenway là một trong những nhân vật phản diện phong phú nhất của Assassin Creed. | Tín dụng hình ảnh: Ubisoft Bài viết cũng đã phải chịu đựng theo những cách khác trong những năm qua. Các trò chơi hiện đại thường đơn giản hóa câu chuyện để phân đôi rõ ràng của Assassins = Good và Templars = Bad, trong khi các trò chơi trước đó làm mờ các dòng này. Trong Assassin Creed 3, mỗi người đánh bại Templar thách thức Connor's và người chơi. William Johnson, một nhà đàm phán, cho thấy các Templar có thể đã ngăn chặn cuộc diệt chủng của người Mỹ bản địa. Thomas Hickey, một người theo chủ nghĩa khoái lạc, gọi nhiệm vụ của Assassins không thực tế và dự đoán sự không hoàn thành của Connor. Nhà thờ Benjamin, người phản bội Haytham, tuyên bố đó là "tất cả vấn đề về quan điểm", nhấn mạnh quan điểm của Anh về họ là nạn nhân chứ không phải là kẻ xâm lược.

Haytham cố gắng làm suy yếu niềm tin của Connor vào George Washington, lập luận rằng đất nước anh ta sẽ tạo ra sẽ không kém gì người tuyệt vọng so với chế độ quân chủ mà người Mỹ đã tìm cách lật đổ, một khẳng định được xác nhận khi tiết lộ rằng Washington, chứ không phải tay sai của Haytham Charles Lee, đã ra lệnh đốt làng của Connor. Đến cuối trò chơi, người chơi bị bỏ lại nhiều câu hỏi hơn câu trả lời, làm cho câu chuyện mạnh mẽ hơn.

Nhìn lại lịch sử của nhượng quyền thương mại, ca khúc "Gia đình Ezio" từ điểm số Assassin Creed 2 của Assassin Creed 2 đã gây được tiếng vang với các cầu thủ để trở thành chủ đề chính thức của loạt phim. Các trò chơi PS3, đặc biệt là Assassin Creed 2 và Assassin Creed 3, là những trải nghiệm cơ bản dựa trên nhân vật. Các chuỗi guitar u sầu của "gia đình Ezio" gợi lên chấn thương cá nhân của Ezio về việc mất gia đình, không chỉ là bối cảnh thời Phục hưng. Mặc dù tôi đánh giá cao sự trung thành của thế giới và đồ họa mở rộng của thế hệ trò chơi Assassin Creed hiện tại, tôi hy vọng nhượng quyền sẽ một ngày nào đó giảm dần để đưa ra những câu chuyện tập trung, phù hợp, ban đầu làm tôi say mê. Thật không may, trong một ngành công nghiệp bị chi phối bởi các hộp cát trải dài và các trò chơi chơi đơn với tham vọng dịch vụ trực tiếp, việc trở lại như vậy có thể không được coi là "kinh doanh tốt" nữa.

Bài viết mới nhất
  • Capcom Revives RPG Classic Breath of Fire IV trên PC sau 25 năm

    ​ Sau một hành trình 25 năm đáng chú ý, trò chơi nhập vai ấp ủ của Capcom, Breath of Fire IV, đã trở lại chiến thắng cho PC. Ban đầu được ra mắt trên PlayStation ở Nhật Bản và Bắc Mỹ vào năm 2000, và sau đó ở châu Âu vào năm 2001, trò chơi đã chứng kiến ​​một cảng PC ở châu Âu và Nhật Bản vào năm 2003. Tim này

    by Zachary May 13,2025

  • "Hướng dẫn Akagi: Khả năng, Thiết bị, Thiết lập Hạm đội Tối ưu trong Azur Lane"

    ​ Trong thế giới của Azur Lane, Akagi nổi bật như một tàu sân bay đáng gờm (CV) từ Đế chế Sakura, được tổ chức vì sản lượng thiệt hại cao, khả năng độc đáo và sức mạnh tổng hợp đặc biệt với Kaga. Là một trong những con tàu mang tính biểu tượng nhất của trò chơi, Akagi là một thành phần quan trọng trong các tác phẩm của hạm đội, đặc biệt

    by Hazel May 13,2025

Trò chơi mới nhất