Salah satu momen yang paling mengasyikkan di seluruh siri Creed Assassin berlaku berhampiran permulaan Assassin's Creed 3, ketika Haytham Kenway selesai mengumpulkan kumpulan pembunuhnya di Dunia Baru. Pada ketika ini, pemain dipimpin untuk mempercayai mereka mengikuti sekumpulan pembunuh, kerana Haytham menggunakan bilah tersembunyi dan mempamerkan karisma yang mengingatkan protagonis sebelumnya Ezio Auditore. Sehingga saat ini, Haytham telah menggambarkan tokoh heroik, membebaskan orang asli Amerika dari penjara dan berhadapan dengan redcoats British. Walau bagaimanapun, wahyu itu datang apabila dia mengucapkan frasa Templar yang biasa, "Semoga bapa pemahaman membimbing kita," dengan jelas bahawa kita telah mengikuti Templar, musuh -musuh yang bersumpah dari Assassins.
Kepada saya, sentuhan yang mengejutkan ini mewakili puncak potensi Assassin's Creed. Permainan awal dalam siri ini memperkenalkan konsep yang menarik -mencari, mengenali, dan membunuh sasaran anda -tetapi ia jatuh pendek di jabatan cerita, dengan kedua -dua protagonis Altaïr dan mangsa -mangsanya kurang keperibadian. Assassin's Creed 2 bertambah baik dengan memperkenalkan Ezio yang lebih ikonik, namun gagal memberikan kedalaman yang sama kepada musuh -musuhnya, seperti Cesare Borgia yang kurang berkembang di Spinoff Assassin's Creed: Brotherhood. Ia hanya dengan Assassin's Creed 3, yang ditetapkan semasa Revolusi Amerika, bahawa Ubisoft menumpukan usaha yang sama untuk melancarkan kedua -dua Hunted dan Hunter. Pendekatan ini mencipta aliran organik dari persediaan untuk mendapat ganjaran, mencatatkan keseimbangan antara permainan dan naratif yang belum direplikasi dalam tajuk berikutnya.
Walaupun era RPG semasa siri ini telah diterima dengan baik oleh pemain dan pengkritik, banyak artikel, video YouTube, dan jawatan forum mencadangkan bahawa Assassin's Creed sedang merosot. Sebab -sebab ini berbeza -beza. Ada yang berpendapat bahawa premis yang semakin tidak realistik, seperti melawan tuhan -tuhan seperti Anubis dan Fenrir, harus dipersalahkan. Lain-lain mengkritik kemasukan Ubisoft mengenai pelbagai pilihan percintaan atau penggunaan tokoh-tokoh sejarah dunia seperti Samurai Yasuke Afrika di Assassin's Creed Shadows. Walau bagaimanapun, saya percaya penurunan itu berpunca daripada pengabaian beransur-ansur yang beransur-ansur siri, yang telah dibayangi oleh unsur-unsur kotak pasir yang luas.
Selama bertahun-tahun, Assassin's Creed telah memperluaskan formula pengembaraan tindakan asalnya dengan RPG dan elemen perkhidmatan langsung, termasuk pokok dialog, sistem meratakan berasaskan XP, kotak rampasan, DLC microtransaction, dan penyesuaian gear. Walau bagaimanapun, kerana ansuran baru ini telah berkembang lebih besar, mereka telah mula merasa lebih kosong, bukan hanya dari segi misi sampingan berulang tetapi juga dalam bercerita mereka.
Walaupun permainan seperti Assassin's Creed Odyssey secara teknikal menawarkan lebih banyak kandungan daripada Assassin's Creed 2, kebanyakannya terasa kayu dan kurang berkembang. Secara teorinya, membolehkan pemain memilih tindakan dan dialog watak mereka harus meningkatkan rendaman, tetapi dalam praktiknya, ia sering bertentangan. Apabila skrip menjadi lebih lama untuk menampung pelbagai senario, mereka kehilangan polish yang terdapat dalam permainan dengan naratif yang lebih fokus. Cerita-cerita ketat yang ditulis dengan era era yang dibenarkan untuk watak-watak yang ditakrifkan dengan ketara, tidak dicairkan oleh tuntutan struktur permainan yang memerlukan protagonis untuk beralih antara belas kasihan dan kekejaman berdasarkan keinginan pemain.
Akibatnya, sementara Assassin's Creed Odyssey mempunyai lebih banyak kandungan daripada Assassin's Creed 2, kebanyakannya terasa kurang menarik. Ini boleh memecahkan rendaman, menjadikannya jelas bahawa pemain berinteraksi dengan watak-watak yang dihasilkan oleh komputer dan bukannya angka sejarah yang kompleks. Sebaliknya, era Xbox 360/PS3 menghasilkan beberapa penulisan terbaik permainan, dari ucapan ghairah Ezio, "Jangan ikuti saya, atau orang lain!" Selepas mengalahkan Savonarola, kepada soliloquy tragis Haytham ketika dibunuh oleh anaknya, Connor:
"Jangan fikir saya mempunyai niat untuk membelai pipi anda dan mengatakan bahawa saya salah, saya tidak akan menangis dan tertanya -tanya apa yang mungkin berlaku, saya pasti anda faham, saya bangga dengan anda dengan cara, anda telah menunjukkan keyakinan yang besar, kekuatan, keberanian, semua sifat mulia, saya sepatutnya membunuh anda lama dahulu."
Penulisan ini juga telah mengalami cara lain selama bertahun -tahun. Permainan moden sering memudahkan naratif kepada dikotomi yang jelas pembunuh = baik dan templar = buruk, sedangkan permainan terdahulu kabur garis -garis ini. Dalam Assassin's Creed 3, masing -masing mengalahkan Templar mencabar Connor's -dan pemain -keselamatan pemain. William Johnson, seorang perunding, mencadangkan Templar dapat menghalang pembunuhan beramai -ramai Amerika. Thomas Hickey, seorang hedonis, memanggil misi Assassins yang tidak realistik dan meramalkan ketidakpuasan Connor. Gereja Benjamin, yang mengkhianati Haytham, mendakwa ia "semua perspektif," yang menonjolkan pandangan British tentang diri mereka sebagai mangsa dan bukannya penyerang.
Haytham cuba untuk melemahkan kepercayaan Connor di George Washington, dengan alasan bahawa negara yang akan diciptakannya tidak akan kurang hina daripada monarki Amerika yang cuba menggulingkan -dakwaan yang disahkan apabila ia mendedahkan bahawa Washington, bukan henchman Haytham Charles Lee, memerintahkan pembakaran kampung Connor. Menjelang akhir permainan, pemain dibiarkan dengan lebih banyak soalan daripada jawapan, menjadikan cerita lebih kuat.
Melihat kembali sejarah francais, lagu "Ezio's Family" dari skor Creed 2 Assassin's Creed 2 yang disusun Jesper Kyd bersesuaian dengan pemain untuk menjadi tema rasmi siri. Permainan PS3, terutamanya Assassin's Creed 2 dan Assassin's Creed 3, adalah pengalaman yang didorong oleh watak. Rentetan gitar melankolis "Keluarga Ezio" menimbulkan trauma peribadi Ezio yang kehilangan keluarganya, bukan hanya suasana Renaissance. Walaupun saya menghargai kesetiaan dunia dan kesetiaan grafik yang luas dari generasi permainan Assassin's Creed yang sekarang, saya berharap francais itu akan menjadi skala satu hari untuk menyampaikan cerita-cerita yang difokuskan dan khusus yang mula-mula menawan saya. Malangnya, dalam industri yang dikuasai oleh kotak pasir yang luas dan permainan pemain tunggal dengan cita-cita perkhidmatan langsung, seperti kembali ke bentuk mungkin tidak dianggap "perniagaan yang baik" lagi.