Il y a un problème particulier qui se prépare sur le PlayStation Store et le Nintendo Eshop. Au cours des derniers mois, ces plateformes ont été inondées de ce que les utilisateurs appellent "Sold" - un terme utilisé pour décrire un afflux de jeux de mauvaise qualité qui utilisent des pages de magasins d'IA et trompeuses génératrices pour tromper les consommateurs dans l'achat de produits inférieurs. Kotaku et Aftermath ont largement couvert ce problème, notant que l'Eshop en particulier est inondé de ces jeux trompeurs, une tendance qui s'est maintenant propagée au magasin PlayStation, affectant en particulier la section "jeux à la liste de souhaits" avec un éventail d'offres bizarres.
Ces jeux ne sont pas simplement inférieurs; Ils représentent un déluge de titres similaires qui éclipsent d'autres jeux. En règle générale, ces jeux "Sols" sont des jeux de simulation, souvent perpétuellement en vente, et ils imitent fréquemment des thèmes de jeux populaires, parfois même directement en copie directement leurs concepts et leurs noms. Ils possèdent des arts et des captures d'écran hyper-stylisés qui font allusion à l'utilisation d'une IA générative, mais en réalité, ces jeux ne parviennent souvent pas aux promesses faites par les visuels de leur page de magasin. Ils se caractérisent par des commandes maladroites, de nombreux problèmes techniques et un manque de contenu engageant.
De plus, ces jeux sont produit par un petit nombre d'entreprises qui sont notoirement difficiles à retrouver et à tenir responsables. Comme l'a découvert Dead Domain, le créateur de YouTube , ces entreprises manquent souvent de sites Web publics ou d'informations commerciales, et certains changent même leurs noms pour obscurcir davantage leurs opérations.
La frustration croissante parmi les utilisateurs des deux magasins a conduit à des appels à une réglementation plus stricte afin de freiner la propagation de "SLAP AI". Ceci est particulièrement urgent étant donné la détérioration des performances de l'Eshop de Nintendo, qui devient de plus en plus lente alors qu'elle lutte pour gérer le volume des jeux.
Pour comprendre comment ces jeux inondent les vitrines, je me suis plongé dans les processus de soumission et de certification du jeu des principales plateformes. J'ai parlé avec huit personnes dans le développement et l'édition de jeux, qui ont tous demandé l'anonymat en raison de préoccupations concernant les représailles des détenteurs de plate-forme. Leurs idées mettent en lumière pourquoi certains magasins sont plus affectés par la «pente» que d'autres.
Le monde magique de CERT
Le processus de mise en place d'un jeu sur une vitrine implique plusieurs étapes. Initialement, les développeurs ou les éditeurs présentent leur jeu à des détenteurs de plate-forme comme Nintendo, Sony, Microsoft ou Valve pour accéder aux portails de développement et, pour les consoles, Devkits. Ils remplissent ensuite des formulaires détaillant les fonctionnalités et les exigences techniques du jeu, telles que s'il s'agit d'un seul ou d'un multi-joueurs, d'une connectivité Internet et d'une compatibilité des contrôleur. L'étape suivante est la certification, ou «Cert», où le titulaire de la plate-forme garantit que le jeu répond aux normes techniques spécifiques, telles que la gestion des sauvegardes corrompues ou des déconnexions du contrôleur. Alors que Steam et Xbox publient leurs exigences, Nintendo et Sony ne le font pas.
La certification vérifie également la conformité légale et l'adhésion aux notes ESRB, les détenteurs de plate-forme étant particulièrement stricts sur les notes d'âge. Une idée fausse commune est que la certification équivaut à un contrôle d'assurance qualité (QA), mais il s'agit principalement de s'assurer que le code du jeu est conforme aux spécifications matérielles.
Si un jeu passe la certification, il est prêt pour la sortie. S'il échoue, il doit être soumis à nouveau avec les problèmes résolus. Cependant, les développeurs ne reçoivent souvent que des codes d'erreur sans commentaires détaillés, Nintendo étant noté pour son processus de rejet opaque.
Avant et centre
Les détenteurs de plate-forme ont des directives pour le contenu des pages de magasins, ce qui nécessite des captures d'écran pour représenter avec précision le jeu. Cependant, il n'y a pas de processus rigoureux pour vérifier cela. Les examens vérifient principalement les images concurrentes et la pertinence linguistique. Un développeur a raconté un cas où Nintendo a attrapé un décalage de capture d'écran, mais généralement, l'équipe du magasin n'a pas accès aux builds de jeu, et l'équipe CERT ne passe pas en revue les pages des magasins.
Nintendo et Xbox examinent tous les changements de page de magasin avant leur mise en ligne, tandis que PlayStation effectue une seule vérification près du lancement. Valve examine la page initiale du magasin mais ne surveille pas les modifications ultérieures. L'application des informations précises en magasin varie, les développeurs sont souvent capables de corriger le contenu trompeur après coup plutôt qu'avant.
Aucune des vitrines de console n'a de règles spécifiques contre l'utilisation de l'IA générative dans les jeux ou les actifs de magasin, bien que Steam nécessite la divulgation de l'utilisation de l'IA dans son enquête de contenu.
Eshop à Eslop
Les raisons de l'inondation de jeux déformés sur les plates-formes de Sony et Nintendo, bien que moins répandues sur Xbox et apparemment négligées sur la vapeur, sont multiformes. Le processus d'approbation du jeu de Microsoft contraste avec la vérification basée sur les développeurs de Nintendo, Sony et Valve, ce qui rend plus difficile pour les jeux de basse qualité de proliférer sur Xbox.
Le processus d'approbation de Nintendo est considéré comme particulièrement vulnérable à l'exploitation, permettant aux développeurs de publier de nombreux jeux de faible qualité une fois approuvés. Certains développeurs exploitent le système en libérant en permanence de nouveaux paquets pour rester en tête des listes de ventes et de nouvelles versions, éclipsant les jeux authentiques.
Sur PlayStation, le tri automatique de la section "Games to WishList" par date de sortie exacerbe le problème, poussant de nouveaux jeux souvent de faible qualité au premier plan. La vapeur, malgré un volume élevé de "Sols" potentiels, bénéficie des options de tri et de recherche robustes, et son afflux constant de nouvelles versions dilue l'impact d'un seul jeu.
L'approche de Nintendo pour les nouvelles versions, les répertoriant simplement sans trier, contribue en outre au problème.
Tous les jeux autorisés
Les utilisateurs ont exhorté Nintendo et Sony à résoudre le problème, mais aucune des entreprises n'a répondu aux demandes de commentaires sur les solutions potentielles. Les développeurs et les éditeurs sont sceptiques quant à des améliorations significatives, en particulier avec le prochain Switch 2 de Nintendo. Cependant, Sony a déjà pris des mesures contre des questions similaires, suggérant une intervention future potentielle.
Le débat sur la réglementation des plateformes est complexe. Des initiatives comme "Better Eshop" de Nintendo Life visaient à filtrer les jeux de basse qualité, mais ont fait face à des contrecoups pour les jeux indépendants mal étendus. Les filtres trop agressifs peuvent nuire aux titres méritants, et il y a une crainte qu'un contrôle de qualité rigoureux puisse cibler par inadvertance un logiciel de qualité.
En fin de compte, le défi pour les détenteurs de plate-forme est d'équilibrer la liberté de la création en empêchant la prolifération des saisies de trésorerie cyniques. La tâche de distinguer entre les projets étudiants, les jeux vraiment mauvais, les flips d'actifs et le contenu généré par l'IA se situe aux examinateurs humains, ce qui en fait un processus nuancé et difficile.