Tetsuya Nomura, kuasa kreatif di sebalik Final Fantasy dan Kingdom Hearts, baru-baru ini mendedahkan sebab mudah yang mengejutkan di sebalik ketampanan wataknya. Artikel ini menyelidiki falsafah reka bentuk wataknya yang tidak konvensional.
Mengapa Wira Nomura Kelihatan Seperti Supermodel
Protagonis Nomura secara konsisten menyerupai model fesyen tinggi, pilihan gaya yang kurang mengenai pernyataan artistik dan lebih banyak tentang keinginan yang boleh dikaitkan. Dalam temu bual Young Jump (diterjemahkan oleh AUTOMATON), Nomura mengesan falsafah reka bentuknya kembali kepada soalan bernas rakan sekelas sekolah menengah: "Mengapa saya perlu menjadi hodoh dalam dunia permainan juga?" Komen ini bergema dengan mendalam, mempengaruhi kepercayaannya bahawa permainan video harus menawarkan pelarian, termasuk melarikan diri daripada realiti duniawi penampilan.
Beliau menerangkan pendekatannya: "Daripada pengalaman itu, saya terfikir, 'Saya mahu menjadi tampan dalam permainan,' dan itulah cara saya mencipta watak utama saya."
Ini bukan kesombongan semata-mata; Nomura percaya daya tarikan visual memupuk hubungan dan empati pemain. Dia berhujah bahawa reka bentuk yang tidak konvensional boleh mencipta jarak, menghalang pengenalan pemain dengan watak tersebut.
Walau bagaimanapun, kreativiti Nomura tidak terbantut. Dia menyimpan reka bentuknya yang paling sipi untuk antagonis. Sephiroth dari FINAL FANTASY VII, dengan bakat dramatiknya dan pedang bersaiz besar, mencontohkan pendekatan ini. Begitu juga, Kingdom Hearts' Organization XIII mempamerkan kreativiti Nomura yang tidak terkawal, di mana personaliti dan penampilan bercantum dengan sempurna.
"Ya, saya suka Organisasi XIII," katanya. "Saya tidak fikir reka bentuk Organisasi XIII akan menjadi begitu unik tanpa personaliti mereka. Itu kerana saya merasakan bahawa hanya apabila penampilan dalaman dan luaran mereka bersatu barulah mereka menjadi watak seperti itu."
Mengingat kerja awalnya dalam FINAL FANTASY VII, Nomura mengakui pendekatan yang lebih tidak terkawal. Watak seperti Red XIII dan Cait Sith, dengan reka bentuk tersendiri dan luar biasa, menyerlahkan kebebasan kreatif awal ini. Dia menyatakan bahawa walaupun butiran yang kelihatan kecil ini menyumbang kepada keperibadian dan naratif keseluruhan permainan.
"Pada masa itu, saya masih muda... jadi saya hanya memutuskan untuk menjadikan semua watak itu tersendiri," ingat Nomura. "Saya sangat khusus tentang asas (untuk reka bentuk watak) sehingga ke butiran terkecil, seperti mengapa bahagian ini berwarna ini, dan mengapa ini bentuk tertentu. Butiran ini menjadi sebahagian daripada personaliti watak, yang akhirnya menjadi sebahagian daripada permainan dan ceritanya."
Pada dasarnya, apabila anda bertemu hero yang sangat kacak dalam permainan Nomura, ingatlah keinginan mudah seorang pelajar sekolah menengah untuk kelihatan keren sambil menyelamatkan dunia. Seperti yang mungkin Nomura katakan, mengapa menjadi wira jika anda tidak kelihatan baik melakukannya?
Potensi Persaraan Nomura dan Masa Depan Kingdom Hearts
Temu bual Young Jump juga menyentuh tentang potensi persaraan Nomura pada tahun-tahun akan datang, bertepatan dengan penamatan siri Kingdom Hearts yang dijangkakan. Dia secara aktif menggabungkan penulis baharu untuk membawa perspektif baharu. Nomura berkongsi, "Saya hanya mempunyai beberapa tahun lagi sebelum saya bersara, dan ia kelihatan seperti: adakah saya akan bersara atau adakah saya akan menamatkan siri ini terlebih dahulu? Walau bagaimanapun, saya membuat Kingdom Hearts IV dengan tujuan ia menjadi cerita yang membawa kepada kepada kesimpulannya."