Final Fantasy ve Kingdom Hearts'ın arkasındaki yaratıcı güç Tetsuya Nomura, yakın zamanda karakterlerinin çarpıcı güzel görünümlerinin ardındaki şaşırtıcı derecede basit nedeni ortaya çıkardı. Bu makale onun alışılmadık karakter tasarımı felsefesini ele alıyor.
Nomura'nın Kahramanları Neden Süper Modellere benziyor
Nomura'nın kahramanları sürekli olarak yüksek moda modellere benziyor; sanatsal ifadeden ziyade ilişkilendirilebilir bir arzuya dayalı bir stil seçimi. Young Jump röportajında (AUTOMATON tarafından çevrilmiştir) Nomura, tasarım felsefesinin izini liseden bir sınıf arkadaşının anlayışlı sorusuna kadar götürüyor: "Neden oyun dünyasında da çirkin olmak zorundayım?" Bu yorum derinden yankı buldu ve video oyunlarının, görünüşün sıradan gerçekliğinden bir kaçış da dahil olmak üzere bir kaçış sunması gerektiğine olan inancını etkiledi.
Yaklaşımını şöyle açıklıyor: "Bu deneyimden yola çıkarak 'Oyunlarda güzel görünmek istiyorum' diye düşündüm ve ana karakterlerimi bu şekilde yaratıyorum."
Bu sadece gösteriş değil; Nomura, görsel çekiciliğin oyuncu bağını ve empatiyi güçlendirdiğine inanıyor. Alışılmadık tasarımların mesafe yaratarak oyuncunun karakterle özdeşleşmesini engelleyebileceğini savunuyor.
Ancak Nomura'nın yaratıcılığı engellenmiyor. En eksantrik tasarımlarını düşmanlara saklıyor. FINAL FANTASY VII'dan Sephiroth, dramatik yeteneği ve büyük boy kılıcıyla bu yaklaşımın örneğini oluşturuyor. Benzer şekilde Kingdom Hearts' Organization XIII, kişiliğin ve görünümün mükemmel bir şekilde iç içe geçtiği Nomura'nın sınırsız yaratıcılığını sergiliyor.
"Evet, Organizasyon XIII'ü seviyorum" dedi. "Organizasyon XIII'ün tasarımlarının kişilikleri olmadan bu kadar benzersiz olacağını düşünmüyorum. Çünkü ancak iç ve dış görünüşleri bir araya geldiğinde böyle bir karakter haline geldiklerini hissediyorum."
FINAL FANTASY VII'deki daha önceki çalışmalarını yansıtan Nomura, daha serbest bir yaklaşımı kabul ediyor. Red XIII ve Cait Sith gibi karakterler, farklı ve sıra dışı tasarımlarıyla bu erken dönem yaratıcı özgürlüğü vurguluyor. Görünüşte bu küçük ayrıntıların bile oyunun genel kişiliğine ve anlatımına katkıda bulunduğunu belirtiyor.
Nomura, "O zamanlar hâlâ gençtim... bu yüzden tüm karakterleri farklı kılmaya karar verdim" diye anımsıyor. "Karakter tasarımlarında temel konusunda en küçük ayrıntılara kadar çok titizim; bu parçanın neden bu renk olduğu ve bunun neden belirli bir şekil olduğu gibi. Bu ayrıntılar karakterin kişiliğinin bir parçası haline gelir ve sonuçta bu da karaktere dönüşür. oyunun ve hikayesinin bir parçası."
Aslında, bir sonraki sefer bir Nomura oyununda çarpıcı derecede yakışıklı bir kahramanla karşılaştığınızda, bir lise öğrencisinin dünyayı kurtarırken havalı görünmeye yönelik basit arzusunu hatırlayın. Nomura'nın da söyleyebileceği gibi, eğer bunu yaparken iyi görünmeyeceksen neden kahraman olasın ki?
Nomura'nın Emeklilik Potansiyeli ve Kingdom Hearts'ın Geleceği
Young Jump röportajı ayrıca Nomura'nın önümüzdeki yıllardaki potansiyel emekliliğine de değindi; bu, Kingdom Hearts serisinin beklenen sonuyla aynı zamana denk geliyor. Yeni bakış açıları getirmek için aktif olarak yeni yazarları bünyesine katıyor. Nomura şunları paylaştı, "Emekli olmama sadece birkaç yılım kaldı ve öyle görünüyor ki: Emekli mi olacağım yoksa seriyi önce mi bitireceğim? Ancak Kingdom Hearts IV'ü, ona öncülük edecek bir hikaye olması niyetiyle yapıyorum. sonuca varıyorum."