Sa panahon ng kanyang keynote sa Dice Summit 2025, ang Diablo franchise general manager na si Rod Fergusson ay hindi napansin ang mga tagumpay ng serye. Sa halip, pinili niyang pagnilayan ang isa sa mga pinaka -nakakahawang mga pag -aalsa - error 37.
Para sa mga nabuhay sa pamamagitan nito, ang Error 37 ay isang kilalang isyu na naganap ang paglulunsad ng *Diablo 3 *, na pumipigil sa mga manlalaro na mag -log in dahil sa labis na kasikipan ng server. Ang error ay naging isang simbolo ng mabato na pagsisimula ng Blizzard sa paglabas ng laro, na nag -spark ng malawakang pagkabigo at kahit na spawning memes sa buong Internet. Habang kalaunan ay nalutas ni Blizzard ang problema at ang * Diablo 3 * ay nagpatuloy upang maging isang pangmatagalang tagumpay, ang karanasan ay nag-iwan ng isang pangmatagalang impression sa koponan.
Nilinaw ng Fergusson na ang pag-iwas sa mga naturang isyu ay isang pangunahing prayoridad na sumulong-lalo na bilang * Diablo * transisyon sa isang buong-scale na modelo ng serbisyo ng live. Sa * Diablo 4 * Pagyakap sa patuloy na pana -panahong pag -update, regular na pagbagsak ng nilalaman, at pagpapalawak sa hinaharap, ang prangkisa ay pumasok sa isang bagong panahon. Ang isa pang malaking sukat na pagkabigo tulad ng Error 37 ay maaaring mapahamak-hindi lamang para sa tiwala ng player, ngunit para sa pangmatagalang posibilidad ng laro bilang isang live na juggernaut ng serbisyo.
Ang daan patungo sa pagiging matatag
Sa Dice Summit sa Las Vegas, nakipag-usap ako kay Fergusson matapos ang kanyang session na pinamagatang "Evolving Sanctuary: Pagbuo ng isang Resilient Live-Service Game sa Diablo IV." Sa kanyang pag -uusap, binalangkas niya ang apat na pangunahing mga haligi para sa pagtiyak ng * Diablo 4 * ay nananatiling matatag at nakakaengganyo sa paglipas ng panahon: epektibo ang pag -scale ng imprastraktura, na pinapanatili ang isang matatag na daloy ng sariwang nilalaman, manatiling nababaluktot sa mga pilosopiya ng disenyo, at pag -prioritize ng transparency sa mga manlalaro - kahit na nangangahulugang nagsasakripisyo ng sorpresa.
Ang pamamaraang ito ay nagmamarka ng isang makabuluhang paglipat mula sa kung paano ang naunang * mga laro ng Diablo * ay pinangangasiwaan. Habang ang mga naunang mga entry sa serye ay nakakita ng mga pangunahing pag -update at pagpapalawak ng spaced taon na hiwalay, * ang Diablo 4 * ay nagpapatakbo sa isang mas mabilis, mas tuluy -tuloy na pag -ikot. Ang resulta ay isang laro na binuo hindi lamang para sa paglulunsad, ngunit para sa patuloy na paglaki at ebolusyon sa loob ng maraming taon.
Si Diablo 4 ay walang kamatayan?
Tinanong ko nang direkta si Fergusson: Ang * diablo 4 * ay nangangahulugang magtagal magpakailanman - o kahit papaano ay walang kamatayan? Magkakaroon ba ng isang punto kung saan ang koponan ay nagbabago ng pagtuon patungo sa *Diablo 5 *, o ito ba ang tiyak na *diablo *karanasan na pasulong?
"Siguro hindi magpakailanman," sagot niya, "ngunit tiyak na sa mahabang panahon, kung mayroon tayo."
Binigyang diin niya ang kahalagahan ng pagbibigay ng kakayahang makita ng mga manlalaro sa pangmatagalang pananaw ng laro. Pagkatapos ng lahat, ang * Diablo * mga manlalaro ay madalas na namuhunan ng daan -daang oras sa kanilang mga character at mundo. Ang pagbibigay ng isang malinaw na roadmap ay tumutulong na matiyak sa kanila na ang kanilang oras ay pinahahalagahan at ang Blizzard ay hindi nagpaplano na mawala sa magdamag.
Sinasalamin din ni Fergusson ang mga dekada na mahabang gaps sa pagitan ng *Diablo 2 *at *Diablo 3 *, at pagkatapos ay muli sa pagitan ng *Diablo 3 *at *Diablo 4 *. Kinilala niya na habang ang mga larong iyon ay hindi dinisenyo sa paligid ng patuloy na pag -update, * ang Diablo 4 * ay itinayo para sa kahabaan ng buhay - at sumali siya sa koponan na huli na upang maimpluwensyahan ang mga naunang siklo.
"Nalaman ko ang aking aralin tungkol sa pagtawag ng shot ng maaga," aniya. Sa kanyang pag-uusap, orihinal na inihayag niya na ang *pangalawang pagpapalawak ng Diablo 4, *Vessel of Hate *, ay darating noong 2026. Gayunpaman, naganap ang mga pagkaantala nang mag-redirect ang mga mapagkukunan ng koponan upang matugunan ang mga kagyat na post-launch na pangangailangan at suportahan ang unang panahon. Ang agwat ay nakaunat sa 18 buwan sa halip na ang nakaplanong 12. Ngayon, maingat si Fergusson tungkol sa pagtatakda ng mga inaasahan nang mas maaga.
"Kaya sa palagay ko ang pagbibigay, 'Hoy, maaari kang makapagpahinga sa susunod na 11 buwan,' ay tungkol sa gusto kong pumunta sa ngayon ... hindi kami sa isang lugar kung saan nais naming maglagay ng isang stake sa lupa at tawagan ito. Dahil itinatayo pa rin natin ito at natututo mula rito."
Sirain ang sorpresa para sa higit na kabutihan
Ang bahagi ng diskarte na ito ay may kasamang hindi pa naganap na transparency - tulad ng pag -publish ng detalyadong mga roadmaps ng nilalaman (nakatakda sa debut noong Abril) at pagpapalawak ng pag -access sa pampublikong pagsubok sa Realm (PTR), kung saan maaaring subukan ng mga manlalaro ang paparating na mga tampok bago sila mabuhay.
Sa una, nag -aalangan ang koponan. May pag -aalala na ang pagbubunyag ng labis na oras ay masisira ang saya para sa mga manlalaro. Ngunit nakikita ngayon ni Fergusson ang halaga sa mga kinokontrol na spoiler.
"Mas mahusay na masira ang sorpresa para sa 10,000 mga tao upang ang milyun -milyong mga tao ay may isang mahusay na panahon," paliwanag niya. "Kahit na ginulo mo ang PTR, mas mahusay ito kaysa sa paglulunsad ng isang bagay na nasira at kinakailangang ayusin ito sa loob ng tatlong buwan."
Idinagdag niya na ang koponan ay lumaki nang mas komportable sa ideya, lalo na pagkatapos makita kung paano ang mga limitadong data leaks ay talagang nasa saklaw. "Kung may isang bagay na minahan ng data, marahil 8,000 mga gumagamit ng Reddit ang nakikita ito - ngunit pinag -uusapan natin ang milyun -milyong mga manlalaro. Kaya't okay lang. Hindi namin nasira ang sorpresa para sa lahat."
Ang isang kasalukuyang limitasyon ay ang PTR ay magagamit lamang sa mga manlalaro ng PC sa pamamagitan ng battle.net. Ang pag -access sa console ay pinaghihigpitan dahil sa mga hadlang sa sertipikasyon, ngunit kinumpirma ni Fergusson na ang Blizzard ay namumuhunan sa mas malawak na pagkakaroon, na tinulungan ng suporta ng Xbox.
Lumalagong base ng player
Ang isa pang pakinabang ng pagmamay -ari ng Xbox, ayon kay Fergusson, ay ang pagkakaroon ng * Diablo 4 sa Game Pass. Ang channel ng pamamahagi na ito ay nag -aalis ng mga hadlang sa pananalapi at pinapayagan ang laro na maabot ang isang mas malawak na madla - isang kalamangan na katulad ng paglabas ng laro sa singaw sa tabi ng battle.net.
"Sa pamamagitan ng isang premium na live na serbisyo tulad ng Diablo, kumpara sa isang modelo ng libreng-to-play tulad ng Immortal ng Diablo, mayroong isang natural na hadlang sa pagpasok," paliwanag niya. "Tinatanggal ng Game Pass na. Nakakakuha ka ng mga bagong manlalaro na papasok dahil sinasabi lamang nila, 'O, cool, narito na?' At off sila. "
Lahat ng oras Diablo
Habang nakabalot ang aming pag -uusap, tinanong ko si Fergusson kung ano ang nilalaro niya kani -kanina lamang. Naturally, * Diablo 4 * ang nanguna sa kanyang listahan. Ibinahagi niya na siya ay naka -log ng higit sa 650 na oras sa kanyang personal na account lamang - hindi magbibilang ng oras ng pag -play sa oras ng trabaho. Ang kanyang kasalukuyang paboritong klase ay ang kasamang Druid, kahit na kamakailan lamang ay nagsimula siya ng isang Dance of Knives Rogue Build.
Kapag tinanong tungkol sa mga paghahambing sa pagitan ng *diablo 4 *at *landas ng pagpapatapon 2 *, nabanggit ni Fergusson na habang ang parehong mga laro ay nagbabahagi ng ilang pagkakapareho ng genre, sa huli ay umaangkop sila sa iba't ibang mga karanasan. Gayunpaman, alam niya kung paano nag-juggle ang mga manlalaro ng maraming mga pamagat ng live-service.
"Maraming tao ang nagsasabi sa amin, 'Gawin kung ano ang gagawin mo, ngunit huwag lamang linya ang iyong mga panahon sa itaas ng bawat isa. Hayaan akong maglaro ng isang panahon sa loob ng tatlong linggo at isa pa sa loob ng tatlong linggo.' Bilang isang tao na gumaganap ng maraming mga laro sa aking sarili, lubos kong naiintindihan iyon. "
Ang kanyang nangungunang tatlong laro ng 2024 sa pamamagitan ng oras ng pag -play ay kasama ang NHL 24 (pangatlo), Destiny 2 (pangalawa), at natural, * Diablo 4 * (una). Sa kabila ng paglalaro sa pamamagitan ng Cyberpunk, Witcher 3, at Space Marines 2000, palaging nahahanap ni Fergusson ang kanyang sarili na bumalik sa *diablo * - isang ugali na nabuo mula sa mga taon ng pagmamahal sa laro.
"Ito ay isang bagay tungkol sa ugali ng laro," aniya. "Nakakagambala ako sa mga makintab na bagay, ngunit palagi akong bumalik. Ang dahilan na napunta ako sa Diablo limang taon na ang nakalilipas ay dahil ito ang aking paboritong laro upang i -play. At ang pagtatrabaho dito ay hindi ako napigilan na umuwi at maglaro nito nang maraming oras at oras."