* मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स * के साथ * भाप रिकॉर्ड्स और * रेजिडेंट ईविल * के साथ * गांव * के लिए एक पुनरुत्थान का अनुभव करना और तारकीय रीमेक की एक श्रृंखला का अनुभव करना, यह मानना आसान है कि कैपकॉम कोई गलत नहीं कर सकता है। फिर भी, यह हमेशा मामला नहीं था। कुछ साल पहले, निराशाजनक रिलीज की एक स्ट्रिंग के बाद, कैपकॉम ने गेमिंग उद्योग में अपनी पैर जमाने के लिए खुद को संघर्ष करते हुए पाया, एक पहचान संकट के साथ जूझते हुए, जिसने इसकी विरासत को खतरे में डाल दिया।
Capcom की प्रमुख श्रृंखला, रेजिडेंट ईविल , जिसने उत्तरजीविता हॉरर शैली का नेतृत्व किया, ने अपनी बढ़त पोस्ट- रेजिडेंट ईविल 4 को खो दिया था। इसी तरह, स्ट्रीट फाइटर 5 के लिए गुनगुना स्वागत के बाद स्ट्रीट फाइटर लड़खड़ा रहा था। इन असफलताओं ने Capcom के लिए अंत को लिखा जा सकता था, लेकिन इसके बजाय, उन्होंने एक परिवर्तनकारी यात्रा की।
कैपकॉम के विकास दृष्टिकोण में एक बदलाव, एक शक्तिशाली नए गेम इंजन द्वारा, इन प्यारे फ्रेंचाइजी में नए जीवन की सांस ली। इस सुदृढीकरण ने सफल रिलीज की एक स्ट्रिंग के लिए मार्ग प्रशस्त किया, गेमिंग की दुनिया में सबसे आगे कैपकॉम को पीछे छोड़ दिया।
रेजिडेंट ईविल ने अपना रास्ता खो दिया
2016 कैपकॉम के लिए एक चुनौतीपूर्ण वर्ष था। एक ऑनलाइन सह-ऑप शूटर, अम्ब्रेला कॉर्प्स की रिहाई, समीक्षकों और प्रशंसकों दोनों से व्यापक आलोचना के साथ मुलाकात की गई थी। इस बीच, स्ट्रीट फाइटर 5 वाम प्रशंसकों ने इसके कमज़ोर निष्पादन से हैरान हो गए, और डेड राइजिंग 4 ने अपनी श्रृंखला में नई प्रविष्टियों के अंत को चिह्नित किया।
यह अवधि Capcom के लिए एक चुनौतीपूर्ण चरण की परिणति थी, जो 2010 से संघर्ष कर रही थी। मेनलाइन रेजिडेंट ईविल गेम्स मजबूत बिक्री के बावजूद महत्वपूर्ण रिसेप्शन में गिरावट देख रहे थे। स्ट्रीट फाइटर शकी ग्राउंड पर था, और डेविल मे क्राई जैसी अन्य प्रमुख फ्रेंचाइजी दृश्य से अनुपस्थित थीं। यहां तक कि मॉन्स्टर हंटर , उस समय कैपकॉम की सबसे सफल मताधिकार, जापान के बाहर कर्षण हासिल करने के लिए संघर्ष कर रहा था।
"हम में से कई लोग यह महसूस करने लगे कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, वह जो हम बना रहे थे, उससे थोड़ा अलग हो रहा था," एक भावना जो कैपकॉम के वर्तमान स्टैंडिंग के साथ विपरीत थी। 2017 के बाद से, Capcom ने अपने प्रसिद्ध फ्रेंचाइजी से हिट के बाद लगातार हिट दिया है, दोनों व्यावसायिक सफलता और महत्वपूर्ण प्रशंसा प्राप्त कर रहे हैं। इस प्रभावशाली लाइनअप में मॉन्स्टर हंटर वर्ल्ड , डेविल मे क्राई 5 , स्ट्रीट फाइटर 6 , और रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के एक सफल सॉफ्ट रिबूट के साथ-साथ अत्यधिक प्रशंसा की गई रीमेक की तिकड़ी शामिल है। Capcom का हालिया ट्रैक रिकॉर्ड खेल विकास के लिए लगभग अचूक दृष्टिकोण का सुझाव देता है।
इस सफलता को प्राप्त करना केवल पिछली गलतियों को ठीक करने के बारे में नहीं था; इसके लक्षित दर्शकों को समझने से लेकर अत्याधुनिक तकनीक को अपनाने तक, Capcom की रणनीति के एक पूर्ण ओवरहाल की आवश्यकता थी। इस परिवर्तन में तल्लीन करने के लिए, IGN ने Capcom के प्रमुख क्रिएटिव में से चार का साक्षात्कार किया, यह समझने के लिए कि कंपनी ने सफलता के लिए अपना रास्ता कैसे बनाया।
1979 में इलेक्ट्रॉनिक गेम मशीनों के निर्माता के रूप में स्थापित, कैपकॉम 80 और 90 के दशक के दौरान स्ट्रीट फाइटर और मेगा मैन जैसे प्रतिष्ठित 2 डी गेम के साथ प्रमुखता से बढ़ गया। कंपनी ने रेजिडेंट ईविल जैसे शीर्षकों के साथ 3 डी गेमिंग में सफलतापूर्वक संक्रमण किया, जो अब तक के सबसे महान खेलों में से एक के निर्माण में समापन: रेजिडेंट ईविल 4 ।
रेजिडेंट ईविल 4 (2005) को व्यापक रूप से एक उत्कृष्ट कृति के रूप में माना जाता है, एक्शन के साथ डरावनी डरावनी सम्मिश्रण को मूल रूप से। हालांकि, यह संतुलन बाद की प्रविष्टियों में खो गया था। रेजिडेंट ईविल 5 (2009) ने एक्शन क्षेत्र में बहुत दूर तक पहुंच लिया, उन दृश्यों के साथ जो हॉरर अनुभवों की तुलना में एक्शन ब्लॉकबस्टर्स की तरह महसूस करते थे। फोकस में इस बदलाव ने श्रृंखला की मूल दृष्टि और उसके दर्शकों की अपेक्षाओं के बीच एक डिस्कनेक्ट किया।
"रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के दौरान, हमने अलग -अलग लक्ष्य, चुनौतियां, और चीजें जो हम प्रत्येक गेम के साथ आज़माना चाहते हैं ... लेकिन इस बार, हम में से कई लोगों को यह महसूस करने लगे कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, वह थोड़ा अलग हो रहा था, जो हम बना रहे थे," रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक के निदेशक यासुहिरो एम्पो ने समझाया।
रेजिडेंट ईविल 6 (2012) ने एक्शन और हॉरर प्रशंसकों दोनों को पूरा करने का प्रयास किया, लेकिन न तो संतुष्ट हो गए, न ही यह छह खेलने योग्य पात्रों और तीन अलग -अलग स्टोरीलाइन में अपनी कथा को विभाजित किया। फोकस की इस कमी के कारण प्रशंसकों और डेवलपर्स के बीच असंतोष समान हो गया, जिससे श्रृंखला की दिशा का पुनर्मूल्यांकन हुआ।
कैपकॉम के संघर्ष निवासी ईविल तक ही सीमित नहीं थे। स्ट्रीट फाइटर 4 एक बड़ी सफलता थी, लेकिन इसके सीक्वल, स्ट्रीट फाइटर 5 (2016) को एकल-खिलाड़ी सामग्री की कमी और खराब ऑनलाइन कार्यक्षमता की कमी के लिए आलोचना के साथ मिला था। इसी तरह, डेविल मे क्राई ने कम रिटर्न देखा, जिससे डीएमसी की आउटसोर्सिंग हो गई: डेविल मे क्राई टू निंजा थ्योरी, एक ऐसा कदम जो मिश्रित प्रतिक्रियाओं के साथ मिला था।
स्ट्रीट फाइटर 5, द लॉस्ट कॉज
2010 के दशक के मध्य तक, Capcom ने अपनी किस्मत को चालू करने के लिए रणनीतिक परिवर्तनों को लागू करना शुरू कर दिया। पहला कदम स्ट्रीट फाइटर 5 के साथ मुद्दों को संबोधित कर रहा था। निर्देशक ताकाउकी नाकायमा और निर्माता शुहेई मात्सुमोतो को खेल को स्थिर करने का काम सौंपा गया था।
"निश्चित रूप से खेल के उत्पादन के भीतर कुछ चुनौतियां थीं, और यह इस कारण का हिस्सा था कि मुझे टीम में लाया गया था," नाकायामा ने स्वीकार किया। "और क्योंकि हम विकास के एक बिंदु पर थे, जहां हम वास्तव में कोई बड़ी पिवोट्स या शिफ्ट नहीं कर सकते थे, हमें उस दिशा में आगे बढ़ना और आगे बढ़ना था जो हम वर्तमान में थे, जिसने हम जो कर सकते थे, उस पर बाधाएं पैदा कर सकते थे।"
इन बाधाओं ने सुधारों के दायरे को सीमित कर दिया, लेकिन नाकायमा ने सबसे अधिक दबाव वाले मुद्दों को संबोधित करने पर ध्यान केंद्रित किया, स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए मंच की स्थापना की। नाकायमा ने कहा, "हमारे पास वास्तव में कुछ समस्याओं और चुनौतियों का सामना करने के लिए पर्याप्त समय नहीं था, जो हमने स्ट्रीट फाइटर वी में सामना की थी।" "और इसलिए, हमारी पीठ के पीछे हमारे हाथों के साथ, हमें मूल रूप से स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए प्रारंभिक वैचारिक चरणों के लिए उन विचारों को वापस लाने के लिए इंतजार करना पड़ा, इसलिए हम अगले शीर्षक के लिए चीजों से ठीक से निपट सकते हैं और कर सकते हैं।"
Matsumoto ने कहा, "किसी भी तरह की समझ नहीं थी, 'ठीक है चलो बस स्ट्रीट फाइटर 5 को समाप्त करते हैं और स्ट्रीट फाइटर 6 पर ध्यान केंद्रित करते हैं 6.' यह अधिक पसंद था, जब हम स्ट्रीट फाइटर वी पर काम कर रहे थे, हम यह पता लगाने की कोशिश कर रहे थे कि हम वास्तव में स्ट्रीट फाइटर 6 कंटेंट-वार में क्या करना चाहते थे। "
स्ट्रीट फाइटर 5 का विकास नए विचारों के लिए एक परीक्षण मैदान बन गया, जिसे बाद में परिष्कृत किया गया और स्ट्रीट फाइटर 6 में लागू किया गया। इस पुनरावृत्ति दृष्टिकोण ने कैपकॉम को अपनी गलतियों से सीखने और महत्वपूर्ण सुधार करने की अनुमति दी, स्ट्रीट फाइटर 6 में समापन फ्रैंचाइज़ी में सबसे समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खेलों में से एक बन गया।
राक्षस हंटर ने दुनिया पर कब्जा कर लिया
2016 में स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने नई पीढ़ी के खेलों की तैयारी के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया। इसमें आरई इंजन को अपनाना, एजिंग एमटी फ्रेमवर्क से एक महत्वपूर्ण अपग्रेड और वैश्विक दर्शकों के लिए गेम बनाने पर एक नया ध्यान शामिल था।
"यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," डेविल मे क्राई के लिए जाने जाने वाले कैपकॉम के पूर्व गेम डायरेक्टर हिडेकी इटुनो ने कहा। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [खेल] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"
Capcom के पश्चिमी दर्शकों को अपील करने के पहले के प्रयास, जैसे कि छाता कॉर्प्स और द लॉस्ट प्लैनेट सीरीज़, असफल रहे। कंपनी को सार्वभौमिक रूप से आकर्षक खेल बनाने की आवश्यकता का एहसास हुआ। "मुझे लगता है कि हमारे पास सिर्फ ध्यान केंद्रित करने और कुछ भी वापस नहीं रखने का वह स्पष्ट लक्ष्य था," इटुनो ने कहा। "अच्छे खेल बनाने की दिशा में जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेंगे।"
2017 के निर्णायक वर्ष ने रेजिडेंट ईविल 7 के लॉन्च के साथ एक मोड़ बिंदु को चिह्नित किया, जिसने कैपकॉम के पुनर्जागरण की शुरुआत का संकेत दिया। मॉन्स्टर हंटर की तुलना में कोई भी श्रृंखला बेहतर अनुकरणीय कैपकॉम के नए वैश्विक फोकस को नहीं करती है। हालांकि पश्चिम में लोकप्रिय, मॉन्स्टर हंटर जापान में काफी अधिक सफल था, मोटे तौर पर हैंडहेल्ड गेमिंग की लोकप्रियता के कारण।
"जापान में 20 साल पहले, एक नेटवर्क कनेक्शन के रूप में आसान नहीं था, और ऑनलाइन मॉन्स्टर हंटर खेलने वाले लोगों की एक बड़ी मात्रा नहीं थी। हालांकि, हैंडहेल्ड कंसोल ने इंटरनेट एक्सेस के बिना मल्टीप्लेयर गेमप्ले को आसान बना दिया, और मैं इसे एक बड़ी सफलता के रूप में मानता हूं कि हमारे पास इस तरह से खेल का अनुभव था," रयोजो त्सुजिमोटो, कार्यकारी अधिकारी ने कहा।
मॉन्स्टर हंटर की रिलीज़: 2018 में वर्ल्ड ने फ्रैंचाइज़ी के लिए एक प्रमुख बदलाव को चिह्नित किया। वैश्विक दर्शकों के लिए डिज़ाइन किया गया, इसमें बढ़ी हुई ग्राफिक्स, विस्तारक वातावरण, और एक साथ दुनिया भर में रिलीज, क्षेत्रीय बहिष्करणों को समाप्त किया गया। "श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से राक्षस शिकारी वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सुजिमोटो ने कहा। "तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे।"
वैश्विक फोकस परीक्षणों ने खेल की प्रणालियों को परिष्कृत करने में मदद की, जिससे क्षति संख्या प्रदर्शित करने जैसे परिवर्तन हुए, जिसने श्रृंखला की अभूतपूर्व सफलता में योगदान दिया। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एंड इट्स फॉलो-अप, मॉन्स्टर हंटर राइज , दोनों ने 20 मिलियन से अधिक प्रतियां बेचीं।
"अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर वास्तव में एक एक्शन गेम है, और आपको वास्तव में महारत हासिल करने से मिलने वाली उपलब्धि की भावना है कि कार्रवाई राक्षस शिकारी का एक महत्वपूर्ण पहलू है," त्सुजिमोटो ने समझाया। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह वास्तव में उस बिंदु पर पहुंचने के बारे में है। उपलब्धि के उस अर्थ में शामिल होने में शामिल कदम यह है कि हम नए खिलाड़ियों के लिए डिजाइनिंग के संदर्भ में, हम रणनीति बनाने की कोशिश कर रहे हैं।"
रेजिडेंट ईविल 7 ने चीजों को मोड़ना शुरू कर दिया
जबकि मॉन्स्टर हंटर के पास एक विजेता फॉर्मूला था, रेजिडेंट ईविल को यह तय करने की जरूरत थी कि क्या कार्रवाई या उत्तरजीविता हॉरर पर ध्यान केंद्रित किया जाए। रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के कार्यकारी निर्माता जून टेकुची ने श्रृंखला की उत्तरजीविता हॉरर रूट्स पर लौटने के लिए निर्णायक कॉल किया।
"उस समय के आसपास था जब मैं रेजिडेंट ईविल खुलासे 1 और 2 पर काम कर रहा था। मैं अलग -अलग चीजों का परीक्षण करने की कोशिश कर रहा था, अलग -अलग दृष्टिकोणों की कोशिश कर रहा था," रेजिडेंट ईविल 2 और 4 रीमेक के निदेशक यासुहिरो एएमपीओ ने कहा। "और इस समय के आसपास जब आर एंड डी टीमों को आरएंडडी डिवीजन एक और दो में विभाजित किया गया था। रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने आर एंड डी डिवीजन वन की कमान संभाली, और उन्होंने मुख्य दिशा निर्धारित की कि रेजिडेंट ईविल श्रृंखला को अपनी मूल में वापस जाने के लिए, अपनी जड़ों तक जाने की आवश्यकता थी।"
रेजिडेंट ईविल 7 को प्लेस्टेशन के ई 3 2016 सम्मेलन में घोषित किया गया था, जिसमें प्रथम-व्यक्ति परिप्रेक्ष्य और अस्तित्व हॉरर की वापसी थी। "रेजिडेंट ईविल 7 के साथ, कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने यह स्पष्ट कर दिया कि हम श्रृंखला के लिए यह कितना महत्वपूर्ण है, इसके लिए डरावना और अस्तित्व के बारे में कितना महत्वपूर्ण है।" "इसलिए उन्होंने यह स्पष्ट कर दिया कि रेजिडेंट ईविल 7 अपनी उत्पत्ति में वापस जाएगा, यह इसके अस्तित्व के तत्वों के साथ बहुत सतर्क होगा।"
खेल एक शानदार सफलता थी, अपने भयानक माहौल के साथ श्रृंखला को पुनर्जीवित करती थी। जबकि रेजिडेंट ईविल 7 और 8 ने एक प्रथम-व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य को अपनाया, कैपकॉम ने भी रिमेक के माध्यम से तीसरे व्यक्ति के खेल जारी करने की योजना बनाई, जो रेजिडेंट ईविल 2 के साथ शुरू हुआ। रीमेक की मांग उस समय प्रशंसक परियोजनाओं से स्पष्ट थी, जिससे निर्माता योशियाकी हिरबायशी को परियोजना शुरू करने के लिए प्रेरित किया।
रेजिडेंट ईविल 2 रीमेक ने श्रृंखला के हस्ताक्षर कार्रवाई और पहेली के साथ संयुक्त हॉरर को संयुक्त रूप से मिस्टर एक्स सिस्टम का परिचय दिया। AMPO के निर्देशन में, यह मताधिकार में सबसे अधिक बिकने वाले खेलों में से एक बन गया।
रेजिडेंट ईविल 2 की सफलता के बाद, कैपकॉम रिमेड रेजिडेंट ईविल 3 । हालांकि, रेजिडेंट ईविल 4 , अभी भी एक आधुनिक क्लासिक माना जाता है, सावधानी के साथ संपर्क किया गया था। "जैसा कि आपने उल्लेख किया है, [रेजिडेंट ईविल 4] अभी भी एक शीर्षक था जिसने कुछ लोकप्रियता का आनंद लिया। इसलिए इस पर बहुत अधिक आंतरिक चर्चा हुई कि शायद यह एक अच्छा विचार नहीं है," एएमपीओ ने खुलासा किया। "शायद हमें रेजिडेंट ईविल 4 के लिए रीमेक की आवश्यकता नहीं है, खासकर क्योंकि रेजिडेंट ईविल 4 एक ऐसा खेल है जो इतना प्रिय है। अगर हमें रीमेक के साथ कुछ भी गलत लगता है, तो लोग अपनी असुविधा के बारे में काफी मुखर हो सकते हैं।"
प्रारंभिक हिचकिचाहट के बावजूद, रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक एक हिट था, जो खेल के मूल सार को बनाए रखते हुए एक्शन और हॉरर के बीच संतुलन को परिष्कृत करता था।
परिवर्तन के पीछे का कारण
डेविल मे क्राई के निदेशक, हिडेकी इटुनो ने एक्शन शैली की नरम प्रवृत्ति को चुनौती देने की आवश्यकता को मान्यता दी। "मुझे लगा कि एक्शन गेम के साथ मुख्य प्रवृत्ति एक्शन गेम बनाने के लिए थी जो बहुत दयालु थे," इटुनो ने स्वीकार किया। "हो सकता है, मेरे लिए, खिलाड़ियों के लिए थोड़ा बहुत दयालु, खिलाड़ी को मेरी पसंद के अनुसार बहुत ज्यादा हाथ मिलाते हैं।"
फ्रैंचाइज़ी से एक दशक लंबे ब्रेक के साथ, इटुनो डायरेक्ट डेविल मे क्राई 5 में लौट आया, गेम की विजुअल फिडेलिटी और गेमप्ले को बढ़ाने के लिए नए आरई इंजन का लाभ उठाते हुए। इटुनो ने कहा, "प्रौद्योगिकी-वार, केवल बहुत कम सुधार नहीं थे कि जब आप लगातार एक श्रृंखला पर काम करते हैं, तो इटुनो ने कहा। "जब एक विस्तृत समय सीमा होती है, [प्रौद्योगिकी] काफी बदल जाती है।"
आरई इंजन ने त्वरित विकास और अधिक यथार्थवादी ग्राफिक्स के लिए अनुमति दी, इटुनो को एक ऐसा गेम बनाने में सक्षम बनाया जो नेत्रहीन आश्चर्यजनक और यंत्रवत रूप से परिष्कृत था। "डेविल मे क्राई एक मताधिकार है जो शांत होने पर खड़ा है," इटुनो ने कहा। "यही फ्रैंचाइज़ी है, यह शांत होने के बारे में है। जब से मैंने डेविल मे क्राई 3 से श्रृंखला को संभाला है, मैंने वह सब कुछ डाल दिया जो मैं, एक व्यक्ति के रूप में, मैंने अपने पूरे जीवन में शांत होने के लिए विचार किया।"
एक नया कैपकॉम गोल्डन एज
2017 के बाद से, Capcom ने एक गेम ऑफ द ईयर के दावेदार को लगभग सालाना जारी किया है, एक उपलब्धि जो इसे अन्य प्रमुख स्टूडियो से अलग करती है जो निरंतरता से जूझ रहे हैं। यह जीतने वाली लकीर उन्नत प्रौद्योगिकी का उपयोग करके विश्व स्तर पर आकर्षक खेल बनाने पर कैपकॉम के ध्यान केंद्रित करने के लिए एक वसीयतनामा है।
कैपकॉम की अपनी वैश्विक पहुंच का विस्तार करते हुए अपने खेल की अनूठी पहचान बनाए रखने की प्रतिबद्धता इसकी सफलता के लिए महत्वपूर्ण रही है। चाहे वह रेजिडेंट ईविल का गहन उत्तरजीविता हॉरर हो, स्ट्रीट फाइटर की प्रतिस्पर्धी बढ़त, या मॉन्स्टर हंटर की जटिल लड़ाई प्रणाली, कैपकॉम एक व्यापक दर्शकों को आकर्षित करते हुए अपनी जड़ों के लिए सही रहने में कामयाब रहा है।
जैसा कि कैपकॉम के समकालीन समान चुनौतियों के साथ जूझते हैं, कंपनी की हालिया उपलब्धियां एक नए स्वर्ण युग को उजागर करती हैं जो धीमा होने के कोई संकेत नहीं दिखाती हैं। "यह अभी कैपकॉम में होने के लिए एक बहुत ही रोमांचक समय है," नाकायमा ने कहा। "हम में से बहुत से लोग इस बारे में उत्साहित हो सकते हैं कि हम क्या काम कर रहे हैं और उन चीजों पर ध्यान केंद्रित करने में सक्षम हैं जो हमें लगता है कि मज़ेदार हैं। इसलिए, मुझे लगता है कि एक स्वर्ण युग इसकी एक व्याख्या हो सकती है।"
Tsujimoto ने कहा, "Capcom एक स्वर्ण युग से गुजर रहा है, और, ठीक है, अब हमें वह सब कुछ करना होगा जो हम कर सकते हैं ताकि यह एक और वर्ष, एक और वर्ष, और हर साल, एक और वर्ष तक रहता है। उम्मीद है कि हम इसे तब तक विस्तारित कर सकते हैं जब तक हम कर सकते हैं।"