บ้าน ข่าว การฟื้นฟูของแคปคอม: จากความสำเร็จของ Resident Evil 6 ถึง Monster Hunter Wilds

การฟื้นฟูของแคปคอม: จากความสำเร็จของ Resident Evil 6 ถึง Monster Hunter Wilds

ผู้เขียน : Violet Apr 18,2025

ด้วย * Monster Hunter Wilds * บันทึกไอน้ำที่แตกสลายและ * Resident Evil * ประสบกับการฟื้นตัวด้วย * Village * และชุดของ remakes stellar มันเป็นเรื่องง่ายที่จะเชื่อว่า Capcom ไม่ผิด แต่นี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป เพียงไม่กี่ปีที่ผ่านมาหลังจากการเผยแพร่ที่น่าผิดหวัง Capcom พบว่าตัวเองกำลังดิ้นรนเพื่อรักษาตั้งหลักในอุตสาหกรรมเกมการต่อสู้กับวิกฤตตัวตนที่คุกคามมรดกของมัน

ซีรี่ส์เรือธงของ Capcom, Resident Evil ซึ่งเป็นผู้บุกเบิกประเภทสยองขวัญการเอาชีวิตรอดได้สูญเสียความชั่วร้ายหลัง ความชั่วร้าย 4 ในทำนองเดียวกัน Street Fighter ก็อึดอัดหลังจากการต้อนรับอย่างอบอุ่นไปยัง Street Fighter 5 ความพ่ายแพ้เหล่านี้อาจสะกดจุดจบสำหรับ Capcom แต่พวกเขากลับจุดประกายการเดินทางที่เปลี่ยนแปลงได้

การเปลี่ยนแปลงในแนวทางการพัฒนาของ Capcom ซึ่งได้รับการสนับสนุนจากเอ็นจิ้นเกมใหม่ที่ทรงพลังทำให้ชีวิตใหม่เข้าสู่แฟรนไชส์อันเป็นที่รักเหล่านี้ การคิดค้นใหม่นี้ปูทางไปสู่การเผยแพร่ที่ประสบความสำเร็จ

Resident Evil หายไป

Resident Evil 6 ทำเครื่องหมายจุดต่ำสำหรับซีรีย์การฉีด เครดิต: capcom

ปี 2559 เป็นปีที่ท้าทายสำหรับแคปคอม การเปิดตัวของ Umbrella Corps ซึ่งเป็นนักกีฬาร่วมออนไลน์ได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างกว้างขวางจากทั้งผู้ตรวจสอบและแฟน ๆ ในขณะเดียวกันแฟน ๆ Street Fighter 5 ทำให้แฟน ๆ งงงวยกับการประหารชีวิตที่ล้นหลามและ Dead Rising 4 เป็นจุดสิ้นสุดของรายการใหม่ในซีรีส์

ช่วงเวลานี้เป็นสุดยอดของขั้นตอนที่ท้าทายสำหรับ Capcom ซึ่งได้ดิ้นรนมาตั้งแต่ปี 2010 เกม Mainline Resident Evil Games ได้เห็นการต้อนรับที่สำคัญลดลงแม้จะมียอดขายที่แข็งแกร่ง Street Fighter อยู่บนพื้นสั่นและแฟรนไชส์สำคัญอื่น ๆ เช่น Devil May Cry ไม่ได้อยู่ในที่เกิดเหตุ แม้แต่ Monster Hunter ซึ่ง เป็นแฟรนไชส์ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดของ Capcom ในเวลานั้นก็ยังดิ้นรนเพื่อรับแรงฉุดนอกญี่ปุ่น

“ พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” ความรู้สึกที่เปรียบเทียบกับสถานะปัจจุบันของ Capcom อย่างสิ้นเชิง ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้ส่งผลกระทบอย่างต่อเนื่องหลังจากได้รับผลกระทบจากแฟรนไชส์ที่มีชื่อเสียงได้รับทั้งความสำเร็จในเชิงพาณิชย์และเสียงไชโยโห่ร้องที่สำคัญ ผู้เล่นตัวจริงที่น่าประทับใจนี้รวมถึง Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 และสามของการรีเมคที่ได้รับการยกย่องอย่างสูงพร้อมกับการรีบูตที่นุ่มนวลของซีรีส์ Resident Evil บันทึกการติดตามล่าสุดของ Capcom แสดงให้เห็นถึงวิธีการพัฒนาเกมที่แทบจะไม่ผิดพลาด

การบรรลุความสำเร็จนี้ไม่ได้เกี่ยวกับการแก้ไขข้อผิดพลาดในอดีตเท่านั้น มันต้องมีการยกเครื่องกลยุทธ์ของ Capcom อย่างสมบูรณ์ตั้งแต่การทำความเข้าใจกับกลุ่มเป้าหมายไปจนถึงการใช้เทคโนโลยีที่ทันสมัย ในการเจาะลึกการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้ IGN ได้สัมภาษณ์โฆษณาชั้นนำสี่แห่งของ Capcom เพื่อทำความเข้าใจว่า บริษัท นำทางกลับสู่ความสำเร็จอย่างไร

Capcom ก่อตั้งขึ้นในปี 2522 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องจักรเกมอิเล็กทรอนิกส์ Capcom เพิ่มความโดดเด่นในช่วงยุค 80 และ 90 ด้วยเกม 2D ที่โดดเด่นเช่น Street Fighter และ Mega Man บริษัท ประสบความสำเร็จในการเปลี่ยนเป็นเกม 3 มิติด้วยชื่อเช่น Resident Evil ซึ่งเป็นจุดสูงสุดในการสร้างหนึ่งในเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดเท่าที่เคยมีมา: Resident Evil 4

เกม Goat Resident Evil? เครดิต: Capcom

Resident Evil 4 (2005) ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางว่าเป็นผลงานชิ้นเอกผสมผสานสยองขวัญเข้ากับแอ็คชั่นได้อย่างราบรื่น อย่างไรก็ตามยอดคงเหลือนี้หายไปในรายการที่ตามมา Resident Evil 5 (2009) เบี่ยงเบนไปสู่ดินแดนแอ็คชั่นมากเกินไปโดยมีฉากที่รู้สึกเหมือนเป็นภาพยนตร์แอ็คชั่นมากกว่าประสบการณ์สยองขวัญ การเปลี่ยนโฟกัสนี้นำไปสู่การตัดการเชื่อมต่อระหว่างวิสัยทัศน์ดั้งเดิมของซีรีส์และความคาดหวังของผู้ชม

“ โดยรวมตลอดซีรีย์ Resident Evil เราตั้งเป้าหมายความท้าทายและสิ่งที่เราต้องการลองกับแต่ละเกม… แต่คราวนี้พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” Yasuhiro Ampo ผู้อำนวยการ Resident Evil 4

Resident Evil 6 (2012) พยายามที่จะตอบสนองทั้งแอ็คชั่นและแฟน ๆ สยองขวัญ แต่จบลงด้วยการไม่พอใจเพราะมันแยกการเล่าเรื่องในตัวละครที่เล่นได้หกตัวและเรื่องราวที่แตกต่างกันสามเรื่อง การขาดการมุ่งเน้นนี้นำไปสู่ความไม่พอใจในหมู่แฟน ๆ และนักพัฒนาที่เหมือนกันทำให้เกิดการประเมินทิศทางของซีรีส์ใหม่

การดิ้นรนของแคปคอมไม่ได้ จำกัด อยู่ที่ Resident Evil Street Fighter 4 ประสบความสำเร็จอย่างมาก แต่ภาคต่อของ Street Fighter 5 (2016) ได้พบกับการวิจารณ์ว่าขาดเนื้อหาผู้เล่นเดี่ยวและฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดี ในทำนองเดียวกัน Devil May Cry ได้เห็นผลตอบแทนที่ลดลงซึ่งนำไปสู่การเอาท์ซอร์สของ DMC: Devil May Cry to Ninja ทฤษฎีการเคลื่อนไหวที่พบกับปฏิกิริยาที่หลากหลาย

Street Fighter 5 สาเหตุที่หายไป

Street Fighter 5 ถูกปล่อยลง เครดิต: Capcom

ในช่วงกลางปี ​​2010 แคปคอมเริ่มดำเนินการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์เพื่อพลิกโชคชะตา ขั้นตอนแรกคือการแก้ไขปัญหากับ Street Fighter 5 ผู้อำนวยการ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto ได้รับมอบหมายให้ทำเกมได้อย่างมีเสถียรภาพ

“ มีความท้าทายบางอย่างในการผลิตเกมและนั่นเป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลว่าทำไมฉันถึงถูกพาเข้าสู่ทีม” นากายามะยอมรับ "และเนื่องจากเราอยู่ในจุดหนึ่งในการพัฒนาที่เราไม่สามารถสร้างเดือยหรือกะที่สำคัญใด ๆ เราจึงต้องดำเนินการต่อและก้าวไปข้างหน้าในทิศทางที่เราอยู่ในปัจจุบันซึ่งสร้างข้อ จำกัด เกี่ยวกับสิ่งที่เราทำได้และไม่สามารถทำได้"

Street Fighter 5 จะได้รับการปรับปรุงให้เป็น Street Fighter 5: Arcade Edition เครดิต: Capcom

ข้อ จำกัด เหล่านี้ จำกัด ขอบเขตของการปรับปรุง แต่ Nakayama มุ่งเน้นไปที่การจัดการกับปัญหาเร่งด่วนที่สุดโดยตั้งเวทีสำหรับ Street Fighter 6 “ เราไม่มีเวลามากพอที่จะแก้ไขปัญหาและความท้าทายที่เราเผชิญใน Street Fighter V” Nakayama กล่าว "และด้วยมือของเราผูกไว้ด้านหลังของเราโดยทั่วไปเราต้องรอให้ความคิดเหล่านั้นถูกนำกลับมาสำหรับขั้นตอนแนวคิดเริ่มต้นสำหรับ Street Fighter 6 ดังนั้นเราจึงสามารถจัดการและทำสิ่งต่าง ๆ ได้อย่างถูกต้องสำหรับชื่อต่อไป"

Matsumoto กล่าวเสริมว่า "ไม่มีความรู้สึกใด ๆ ที่ชอบ 'โอเคเราจะจบ Street Fighter 5 และมุ่งเน้นไปที่ Street Fighter 6' มันเป็นเหมือนในขณะที่เรากำลังทำงานกับ Street Fighter V เราพยายามหาสิ่งที่เราต้องการทำใน Street Fighter 6 Content-wise "

การพัฒนาของ Street Fighter 5 กลายเป็นพื้นที่ทดสอบสำหรับแนวคิดใหม่ ๆ ซึ่งต่อมาได้รับการปรับปรุงและนำไปใช้ใน Street Fighter 6 วิธีการวนซ้ำนี้อนุญาตให้ Capcom เรียนรู้จากความผิดพลาดและทำการปรับปรุงที่สำคัญปิดท้ายใน Street Fighter 6 กลายเป็นหนึ่งในเกมที่ได้รับการยกย่องมากที่สุดในแฟรนไชส์

Monster Hunter เข้ายึดครองโลก

การเริ่มต้นของการปฏิวัติ Monster Hunter เครดิต: Capcom

ในช่วงเวลาของการเปิดตัวของ Street Fighter 5 ในปี 2559 Capcom ได้รับการปรับโครงสร้างภายในเพื่อเตรียมความพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่ สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการใช้เครื่องยนต์ RE การอัพเกรดที่สำคัญจากเฟรมเวิร์กอายุ MT และการมุ่งเน้นใหม่ในการสร้างเกมสำหรับผู้ชมระดับโลก

“ มันเป็นปัจจัยบางอย่างที่มารวมกัน” Hideaki Itsuno อดีตผู้อำนวยการเกมของ Capcom ที่รู้จักกับ Devil May Cry กล่าว "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และทุกทีมได้รับเป้าหมายที่ชัดเจนมาก ณ จุดนั้นเพื่อสร้างเกมที่เข้าถึงตลาดโลก [เกม] ที่สนุกสำหรับทุกคน"

ความพยายามก่อนหน้านี้ของ Capcom ที่จะดึงดูดผู้ชมตะวันตกเช่น Umbrella Corps และ The Lost Planet Series ไม่ประสบความสำเร็จ บริษัท ตระหนักถึงความจำเป็นในการสร้างเกมที่น่าดึงดูดในระดับสากล “ ฉันคิดว่าเรามีเป้าหมายที่ชัดเจนเพียงแค่มุ่งเน้นและไม่ถืออะไรกลับไป” Itsuno กล่าวเสริม "ต่อการสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนจากทั่วทุกมุมโลก"

ปีสำคัญของปี 2560 เป็นจุดเปลี่ยนด้วยการเปิดตัว Resident Evil 7 ซึ่งส่งสัญญาณการเริ่มต้นของยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาของ Capcom ไม่มีซีรีส์ที่ดีกว่าที่เป็นตัวอย่างที่ดีกว่าระดับโลกของ Capcom มากกว่า Monster Hunter แม้ว่าจะได้รับความนิยมในตะวันตก แต่ Monster Hunter ก็ประสบความสำเร็จอย่างมากในญี่ปุ่น แต่ส่วนใหญ่เนื่องจากความนิยมของการเล่นเกมพกพา

"20 ปีที่แล้วในญี่ปุ่นการเชื่อมต่อเครือข่ายไม่ใช่เรื่องง่ายและไม่มีผู้คนจำนวนมากที่เล่น Monster Hunter ออนไลน์อย่างไรก็ตามคอนโซลมือถือทำให้การเล่นเกมหลายคนง่ายโดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ตและฉันถือว่าเป็นความสำเร็จ ที่ ยิ่งใหญ่

การเปิดตัวของ Monster Hunter: World ในปี 2018 ถือเป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่สำหรับแฟรนไชส์ ออกแบบมาสำหรับผู้ชมทั่วโลกมันให้ความสำคัญกับกราฟิกที่ได้รับการปรับปรุงสภาพแวดล้อมที่กว้างขวางและการเปิดตัวทั่วโลกพร้อมกันช่วยขจัดความพิเศษในระดับภูมิภาค “ วิธีการของเราในการทำโลกาภิวัตน์ของซีรีส์และ Monster Hunter โดยทั่วไปไม่เพียง แต่เชื่อมโยงกับธีมที่เราได้ออกแบบเกม แต่ยังอยู่ในนามของเกมด้วย” Tsujimoto กล่าว "ความจริงที่ว่าเราเรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความจริงที่ว่าเราต้องการดึงดูดผู้ชมทั่วโลกนี้ว่าเราต้องการขุดและสัมผัสกับ Monster Hunter เป็นครั้งแรก"

การทดสอบโฟกัสระดับโลกช่วยปรับแต่งระบบของเกมซึ่งนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงเช่นการแสดงตัวเลขความเสียหายซึ่งทำให้เกิดความสำเร็จอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อน Monster Hunter: World และการติดตาม Monster Hunter Rise ทั้งคู่ขายได้มากกว่า 20 ล้านเล่ม

“ ในใจของมัน Monster Hunter เป็นเกมแอ็คชั่นและความรู้สึกของความสำเร็จที่คุณได้รับจากการเรียนรู้อย่างแท้จริงว่าการกระทำนั้นเป็นสิ่งสำคัญของ Monster Hunter” Tsujimoto อธิบาย “ แต่สำหรับผู้เล่นใหม่มันเกี่ยวกับการไปถึงจุดนั้นขั้นตอนที่เกี่ยวข้องกับการได้รับความสำเร็จนั้นคือสิ่งที่เราพยายามวางกลยุทธ์ในแง่ของการออกแบบสำหรับผู้เล่นใหม่”

Resident Evil 7 เริ่มเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ

ยินดีต้อนรับสู่ครอบครัว เครดิต: Capcom

ในขณะที่ Monster Hunter มีสูตรที่ชนะ Resident Evil จำเป็นต้องตัดสินใจว่าจะมุ่งเน้นไปที่การกระทำหรือสยองขวัญเอาชีวิตรอด Jun Takeuchi ผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ Resident Evil ได้เรียกร้องให้กลับไปสู่รากเหง้าสยองขวัญการเอาชีวิตรอดของซีรีส์

“ มันเป็นช่วงเวลาที่ฉันทำงานเกี่ยวกับ Resident Evil Revelations 1 และ 2 ฉันพยายามทดสอบสิ่งต่าง ๆ ลองแนวทางที่แตกต่างกัน” Yasuhiro Ampo ผู้อำนวยการ Resident Evil 2 และ 4 remakes เล่า "และในช่วงเวลานี้คือเมื่อทีม R&D ถูกแบ่งออกเป็นส่วน R&D Division One และสองผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ Resident Evil, Jun Takeuchi ได้รับคำสั่งจาก R&D Division One และเขาตั้งทิศทางหลักที่ Resident Evil Series จำเป็นต้องกลับไปสู่ต้นกำเนิดของมัน"

Resident Evil 7 ได้รับการประกาศในการประชุม E3 2016 ของ PlayStation ซึ่งมีมุมมองบุคคลแรกและการกลับสู่ความสยองขวัญเอาชีวิตรอด "ด้วย Resident Evil 7 ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ทำให้ชัดเจนว่าเราไม่สามารถประมาทว่ามันมีความสำคัญต่อซีรีส์ที่น่ากลัวและอยู่รอดได้อย่างไร" Ampo กล่าว "ดังนั้นเขาจึงทำให้ชัดเจนว่า Resident Evil 7 จะกลับไปที่ต้นกำเนิดของมันมันจะระมัดระวังอย่างมากกับองค์ประกอบการอยู่รอดของมัน"

เกมดังกล่าวประสบความสำเร็จอย่างมากฟื้นฟูซีรีส์ด้วยบรรยากาศที่น่ากลัว ในขณะที่ Resident Evil 7 และ 8 นำมุมมองของบุคคลแรก Capcom ยังวางแผนที่จะปล่อยเกมบุคคลที่สามผ่าน remakes เริ่มต้นด้วย Resident Evil 2 ความต้องการ remakes เห็นได้ชัดจากโครงการแฟน ๆ ในเวลานั้นกระตุ้นให้ผู้ผลิตโยชิอากิฮิราบายาชิเริ่มโครงการ

Resident Evil 2 remake รวมความสยองขวัญเข้ากับการกระทำที่เป็นเอกลักษณ์และปริศนาของซีรีส์แนะนำระบบ Mr. X ที่น่ากลัว ภายใต้การดูแลของ Ampo มันกลายเป็นหนึ่งในเกมที่ขายดีที่สุดในแฟรนไชส์

หลังจากความสำเร็จของ Resident Evil 2 , Capcom remade Resident Evil 3 อย่างไรก็ตามการสร้าง Resident Evil 4 ยังคงถือว่าเป็นคลาสสิกสมัยใหม่ได้รับการทาบทามด้วยความระมัดระวัง “ อย่างที่คุณพูดถึง [Resident Evil 4] ยังคงเป็นชื่อที่ได้รับความนิยมดังนั้นจึงมีการอภิปรายภายในมากมายเกี่ยวกับวิธีการที่อาจไม่ใช่ความคิดที่ดี” Ampo เปิดเผย "บางทีเราอาจไม่จำเป็นต้องมีการสร้างใหม่สำหรับ Resident Evil 4 โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะ Resident Evil 4 เป็นเกมที่เป็นที่รักถ้าเราทำอะไรผิดกับการรีเมคผู้คนอาจเป็นแกนนำเกี่ยวกับความรู้สึกไม่สบายของพวกเขา"

แม้จะลังเลครั้งแรก แต่ Resident Evil 4 remake ได้รับความนิยม แต่ปรับความสมดุลระหว่างการกระทำและความสยองขวัญในขณะที่ยังคงเป็นสาระสำคัญหลักของเกม

เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลง

เป้าหมาย? สร้างเกมที่เจ๋งที่สุดตลอดกาล เครดิต: Capcom

Hideaki Itsuno ผู้อำนวยการ Devil May Cry ได้ตระหนักถึงความจำเป็นที่จะต้องท้าทายเทรนด์ที่อ่อนนุ่มของแนวแอ็คชั่น “ ฉันรู้สึกเหมือนแนวโน้มหลักของเกมแอ็คชั่นคือการสร้างเกมแอ็คชั่นที่ใจดีมาก” Itsuno ยอมรับ "บางทีสำหรับฉันแล้วก็ใจดีกับผู้เล่นนิดหน่อยให้ยืมมือกับผู้เล่นมากเกินไปตามความชอบของฉัน"

ด้วยการหยุดพักยาวนานหลายสิบปีจากแฟรนไชส์ ​​Itsuno กลับไปที่ Direct Devil May Cry 5 ใช้ประโยชน์จากเครื่องยนต์ RE ใหม่เพื่อปรับปรุงความจงรักภักดีและการเล่นเกมของเกม “ เทคโนโลยีที่ชาญฉลาดไม่เพียง แต่การปรับปรุงเพียงเล็กน้อยที่คุณจะมีเมื่อคุณทำงานในซีรีส์ติดต่อกัน” Itsuno กล่าว "เมื่อมีกรอบเวลาที่กว้าง [เทคโนโลยี] จะเปลี่ยนไปอย่างมีนัยสำคัญ"

เครื่องยนต์ RE อนุญาตให้มีการพัฒนาได้เร็วขึ้นและกราฟิกที่สมจริงยิ่งขึ้นทำให้ Itsuno สามารถสร้างเกมที่มีทั้งภาพที่น่าทึ่งและกลไก “ Devil May Cry เป็นแฟรนไชส์ที่ยืนอยู่ในความเท่ห์” Itsuno กล่าว “ นั่นคือสิ่งที่แฟรนไชส์คือมันเกี่ยวกับความเท่ห์นับตั้งแต่ฉันเข้ามาในซีรีส์จาก Devil May Cry 3 ฉันใส่ทุกอย่างที่ฉันเป็นคนฉันคิดว่าตลอดชีวิตของฉันจะเจ๋ง”

ยุคทอง Capcom ใหม่

ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้เปิดตัวเกมยอดเยี่ยมแห่งปีเกือบทุกปีซึ่งเป็นความสำเร็จที่ทำให้มันแตกต่างจากสตูดิโอสำคัญอื่น ๆ ที่ดิ้นรนกับความมั่นคง แนวที่ชนะนี้เป็นเครื่องพิสูจน์ถึงการมุ่งเน้นของ Capcom ในการสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกโดยใช้เทคโนโลยีขั้นสูง

ความมุ่งมั่นของ Capcom ในการรักษาอัตลักษณ์ที่เป็นเอกลักษณ์ของเกมในขณะที่การขยายการเข้าถึงทั่วโลกเป็นกุญแจสู่ความสำเร็จ ไม่ว่าจะเป็นสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่รุนแรงของ Resident Evil , ความได้เปรียบในการแข่งขันของ Street Fighter หรือระบบการต่อสู้ที่ซับซ้อนของ Monster Hunter , Capcom ได้จัดการให้อยู่กับรากฐานของมันในขณะที่ดึงดูดผู้ชมที่กว้างขึ้น

ในขณะที่โคตรของ Capcom ต่อสู้กับความท้าทายที่คล้ายคลึงกันความสำเร็จเมื่อเร็ว ๆ นี้ของ บริษัท เน้นยุคทองใหม่ที่ไม่แสดงอาการชะลอตัวลง “ มันเป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นมากที่ได้อยู่ที่ Capcom ในตอนนี้” Nakayama กล่าว "พวกเราหลายคนสามารถตื่นเต้นกับสิ่งที่เรากำลังทำอยู่และสามารถมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่เราคิดว่าสนุกดังนั้นใช่ฉันเดาว่ายุคทองอาจเป็นการตีความหนึ่งครั้ง"

Tsujimoto กล่าวเสริมว่า "Capcom กำลังผ่านยุคทองและตอนนี้เราต้องทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อให้สิ่งนี้มีเวลาอีกหนึ่งปีอีกหนึ่งปีและทุกปีอีกหนึ่งปีหวังว่าเราจะขยายเวลาได้นานเท่าที่จะทำได้"

บทความล่าสุด
  • Ubisoft ฟ้องลูกเรือ: ผู้เล่นไม่ได้เป็นเจ้าของเกมที่ซื้อ

    ​ Ubisoft ได้ทำให้ชัดเจนว่าการซื้อเกมไม่ได้ให้ผู้เล่น คำแถลงนี้เป็นส่วนหนึ่งของการป้องกันของ Ubisoft ในการต่อสู้ทางกฎหมายที่ริเริ่มโดยผู้เล่นสองคนของลูกเรือที่ฟ้อง บริษัท หลังจากการแข่งครั้งแรก

    by Alexander Apr 19,2025

  • อักขระด้านบนใน Monster Never Cry: รายการระดับ

    ​ สัตว์ประหลาดไม่เคยร้องไห้แยกความแตกต่างในแนวเพลง Gacha RPG มือถือด้วยการเล่นเกมเชิงกลยุทธ์การเล่าเรื่องที่น่าดึงดูดและกลไกลึกสำหรับคอลเล็กชั่นมอนสเตอร์และวิวัฒนาการ ในขณะที่ผู้เล่นเริ่มต้นการเดินทางของพวกเขาเพื่อขึ้นเป็นสุดยอด Demon Lord พวกเขาจะต้องรวบรวม Monsters ที่หลากหลาย

    by Alexander Apr 19,2025