Ev Haberler Capcom'un Canlanması: Resident Evil 6'dan Monster Hunter Wilds'ın başarısına

Capcom'un Canlanması: Resident Evil 6'dan Monster Hunter Wilds'ın başarısına

Yazar : Violet Apr 18,2025

* Monster Hunter Wilds * paramparça buhar kayıtları ve * Resident Evil * ile * köy * ve bir dizi yıldız remake sayesinde bir yeniden canlanma yaşıyor, Capcom'un yanlış yapamayacağına inanmak kolaydır. Yine de, bu her zaman böyle değildi. Sadece birkaç yıl önce, bir dizi hayal kırıklığı yaratan sürümün ardından Capcom, oyun endüstrisinde dayanağını korumak için mücadele ederken, mirasını tehdit eden bir kimlik kriziyle boğuştu.

Capcom'un amiral gemisi serisi, hayatta kalma korku türüne öncülük eden Resident Evil , Resident sonrası Evil 4'ü kaybetmişti. Benzer şekilde, Street Fighter , Street Fighter 5'e ılık resepsiyondan sonra boğuluyordu. Bu aksilikler Capcom için sonunu heceleyebilirdi, ancak bunun yerine dönüştürücü bir yolculuğa çıktılar.

Capcom'un güçlü bir oyun motoru tarafından desteklenen geliştirme yaklaşımında bir değişim, bu sevilen franchise'lara yeni bir hayat verdi. Bu yeniden icat, Capcom'u oyun dünyasının ön planına çıkararak bir dizi başarılı sürümün yolunu açtı.

Resident Evil yolunu kaybetti

Resident Evil 6, Mainline serisi için düşük bir noktaya işaret etti. Kredi: Capcom

2016, Capcom için zorlu bir yıldı. Çevrimiçi bir kooperatif atıcısı olan şemsiye Corps'un piyasaya sürülmesi, hem gözden geçirenlerden hem de taraftarlardan yaygın eleştirilerle karşılandı. Bu arada, Street Fighter 5 hayranları ezici infazıyla şaşkın bıraktı ve Dead Rising 4, serisindeki yeni girişlerin sonunu işaretledi.

Bu dönem, 2010 yılından bu yana mücadele eden Capcom için zorlu bir aşamanın doruk noktasıydı. Ana hat Resident Evil Games, sağlam satışlara rağmen kritik resepsiyonun azaldığını görüyordu. Street Fighter titrek bir zemindeydi ve Devil May Cry gibi diğer önemli franchise'lar sahnede yoktu. Capcom'un o zamanki en başarılı franchise'ı Monster Hunter bile, Japonya dışında çekiş kazanmak için mücadele ediyordu.

"Birçoğumuz, hayranların ve oyuncuların seriden istediklerinin yaptıklarımızdan biraz ayrı olduklarını hissetmeye başladık," Capcom'un şu anki duruşuyla tam bir tezat oluşturan bir duygu. 2017'den bu yana Capcom, ünlü franchise'larından vurulduktan sonra sürekli olarak hit verdi ve hem ticari başarı hem de eleştirel beğeni topladı. Bu etkileyici dizilim, Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 ve bir üçlüsü, Resident Evil serisinin başarılı bir yumuşak yeniden başlatmasının yanı sıra yüksek övgü dolu remake'leri içeriyor. Capcom'un son sicili, oyun geliştirmeye neredeyse yanılmaz bir yaklaşım olduğunu gösteriyor.

Bu başarıyı elde etmek sadece geçmiş hataları düzeltmek değildi; Hedef kitlesini anlamaktan en yeni teknolojiyi benimsemeye kadar Capcom'un stratejisinin tam bir revizyonunu gerektiriyordu. Bu dönüşümü incelemek için IGN, şirketin başarıya nasıl geri döndüğünü anlamak için Capcom'un önde gelen reklamlarından dördüyle röportaj yaptı.

1979 yılında elektronik oyun makinelerinin üreticisi olarak kurulan Capcom, 80'lerde ve 90'larda Street Fighter ve Mega Man gibi ikonik 2D oyunlarla ön plana çıktı. Şirket, şimdiye kadar yapılmış en büyük oyunlardan birinin yaratılmasıyla sonuçlanan Resident Evil gibi başlıklarla 3D oyunlara başarılı bir şekilde geçti: Resident Evil 4 .

Keçi Resident Evil oyunu? Kredi: Capcom.

Resident Evil 4 (2005), korkuyu aksiyonla sorunsuz bir şekilde harmanlayan bir başyapıt olarak kabul edilmektedir. Ancak, sonraki girişlerde bu denge kayboldu. Resident Evil 5 (2009), korku deneyimlerinden daha çok aksiyon gişe rekorları kıran sahnelerle eylem bölgesine çok uzaklaştı. Odak noktasındaki bu değişim, dizinin orijinal vizyonu ve kitlesinin beklentileri arasında bir kopukluğa yol açtı.

"Genel olarak Resident Evil serisi boyunca, her oyunla denemek istediğimiz farklı hedefler, zorluklar ve şeyler kurduk ... ama bu sefer, çoğumuz seriden hayranların ve oyuncuların yaptıklarımızdan biraz ayrı olduklarını hissetmeye başladık."

Resident Evil 6 (2012) hem aksiyon hem de korku hayranlarına hitap etmeye çalıştı, ancak anlatımını altı oynanabilir karakter ve üç farklı hikaye arasında böldüğü için hiçbirini tatmin etti. Bu odak eksikliği, taraftarların ve geliştiriciler arasında memnuniyetsizliğe yol açarak serinin yönünün yeniden değerlendirilmesini sağladı.

Capcom'un mücadeleleri Resident Evil ile sınırlı değildi. Street Fighter 4 büyük bir başarıydı, ancak devam filmi Street Fighter 5 (2016), tek oyunculu içerik eksikliği ve kötü çevrimiçi işlevsellik nedeniyle eleştirilerle karşılandı. Benzer şekilde, Devil May Cry azalan getirileri gördü ve DMC'nin dış kaynak kullanımına yol açtı: Devil May Ninja teorisine ağlıyor , karışık tepkilerle karşılandı.

Street Fighter 5, Kayıp Sebep

Street Fighter 5 hayal kırıklığına uğradı. Kredi: Capcom.

2010'ların ortalarında Capcom, servetlerini tersine çevirmek için stratejik değişiklikler uygulamaya başladı. İlk adım Street Fighter 5 ile ilgili sorunları ele almaktı. Yönetmen Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto oyunu dengelemekle görevlendirildi.

Nakayama, "Oyunun yapımında kesinlikle bazı zorluklar vardı ve bu takıma getirilmemin nedeninin bir parçasıydı." Diyerek şöyle devam etti: "Ve gerçekten büyük pivotlar veya vardiyalar yapamadığımız bir gelişimde olduğumuz için, şu anda içinde bulunduğumuz yönde ilerlemek ve ilerlemek zorunda kaldık, bu da neler yapabileceğimiz ve yapamayacağımız konusunda kısıtlamalar yarattı."

Street Fighter 5, Street Fighter 5: Arcade Edition'a geliştirilecek. Kredi: Capcom.

Bu kısıtlamalar iyileştirmeler kapsamını sınırladı, ancak Nakayama en acil sorunları ele almaya odaklandı ve Street Fighter 6 için zemin hazırladı. Nakayama, "Street Fighter V'de karşılaştığımız bazı sorunları ve zorlukları ele almak için yeterli zamanımız yoktu." Dedi. "Ve böylece, ellerimiz arkamızın arkasına bağlandığında, temelde Street Fighter 6 için ilk kavramsal aşamalar için bu fikirlerin geri getirilmesini beklemek zorunda kaldık, böylece bir sonraki başlık için işleri düzgün bir şekilde ele alabiliriz."

Matsumoto, "Herhangi bir tür duygusu yoktu, 'Tamam, Street Fighter 5'i bitirelim ve Street Fighter 6'ya odaklanalım' diye ekledi. Daha çok, Street Fighter V üzerinde çalışırken, Street Fighter 6'da gerçekten ne yapmak istediğimizi anlamaya çalışıyorduk. "

Street Fighter 5'in gelişimi, daha sonra Street Fighter 6'da rafine edilmiş ve uygulanan yeni fikirler için bir test alanı haline geldi. Bu yinelemeli yaklaşım, Capcom'un hatalarından öğrenmesine ve önemli iyileştirmeler yapmasına izin verdi, Street Fighter 6'da franchise'daki en eleştirmenler için en büyük beğenilen oyunlardan biri haline geldi.

Monster Hunter dünyayı devraldı

Canavar Avcı Devrimi'nin başlangıcı. Kredi: Capcom.

Street Fighter 5'in 2016 yılında lansmanı sırasında Capcom, yeni nesil oyunlara hazırlanmak için dahili bir yeniden yapılanma geçirdi. Bu, RE motorunu benimsemeyi, yaşlanan MT çerçevesinden önemli bir yükseltme ve küresel bir kitle için oyun yaratmaya yeni bir odaklanma içeriyordu.

"Bir araya gelen birkaç faktördü," dedi Capcom'un eski oyun direktörü Hidee Itsuno, Devil May Cry ile bilinen eski oyun direktörü. "Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."

Capcom'un Şemsiye Kolordu ve Kayıp Planet Serisi gibi Batılı izleyicilere hitap etme girişimleri başarısız oldu. Şirket, evrensel olarak çekici oyunlar yaratma ihtiyacını fark etti. "Sanırım sadece odaklanma ve hiçbir şeyi geri tutmama amacımız olduğunu düşünüyorum." "Dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya doğru."

2017'nin önemli yılı, Capcom'un rönesansının başlangıcını gösteren Resident Evil 7'nin lansmanı ile bir dönüm noktası oldu. Hiçbir seri Capcom'un Monster Hunter'dan daha iyi örneklenmedi. Batı'da popüler olmasına rağmen, Monster Hunter büyük ölçüde el oyunlarının popülaritesi nedeniyle Japonya'da önemli ölçüde daha başarılıydı.

"20 yıl önce Japonya'da, bir ağ bağlantısına sahip olmak o kadar kolay değildi ve Monster Hunter'ı çevrimiçi olarak oynayan çok sayıda insan yoktu. Ancak, el konsolları çok oyunculu oyun oynamasını internet erişimi olmadan kolaylaştırdı ve oyuncuyu bu şekilde deneyimlediğimiz büyük bir başarı olarak görüyorum," diye açıkladı Ryozo Tsujimoto.

Monster Hunter: World'in 2018'de piyasaya sürülmesi franchise için büyük bir değişim oldu. Küresel izleyiciler için tasarlanan, gelişmiş grafikler, geniş ortamlar ve dünya çapında aynı anda sürüm içeriyordu ve bölgesel münhasırları ortadan kaldırdı. Tsujimoto, "Dizinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve Monster Hunter, sadece oyunu tasarlamaya gittiğimiz temalara değil, aynı zamanda oyun adına da gerçekten bağlıydı." Dedi. "Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında bu kitleye hitap etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten bir baş sallama."

Global Focus Testleri, oyunun sistemlerini iyileştirmeye yardımcı oldu, bu da serinin eşi görülmemiş başarısına katkıda bulunan hasar sayıları görüntüleme gibi değişikliklere yol açtı. Monster Hunter: Dünya ve takibi Monster Hunter Rise , her ikisi de 20 milyondan fazla kopya sattı.

Tsujimoto, "Monster Hunter gerçekten bir aksiyon oyunudur ve bu eylemden gerçekten hakim olmaktan elde ettiğiniz başarı duygusu canavar avcısının önemli bir yönüdür." "Ama daha yeni oyuncular için bu gerçekten bu noktaya ulaşmakla ilgili. Bu başarı duygusuna ulaşmanın adımları, yeni oyuncular için tasarlama açısından strateji oluşturmaya çalıştığımız şey."

Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı

Aileye hoş geldiniz. Kredi: Capcom.

Monster Hunter'ın kazanan bir formülü olsa da, Resident Evil'in eylem mi yoksa hayatta kalma korkusuna mı odaklanacağına karar vermesi gerekiyordu. Resident Evil serisinin baş yapımcısı Jun Takeuchi, dizinin hayatta kalma korku köklerine geri dönmek için belirleyici bir çağrı yaptı.

Resident Evil 2 ve 4 remake direktörü Yasuhiro Ampo, "Resident Evil Revelations 1. ve 2 üzerinde çalıştığım zamandı. Farklı şeyleri test etmeye, farklı yaklaşımları denemeye çalışıyordum." "Ve bu süre zarfında Ar -Ge takımlarının Ar -Ge Division Bir ve İkinci'ye bölündüğü zamandır. Resident Evil Serisi Jun Takeuchi'nin baş yapımcısı Ar -Ge Division Birinci'nin komutasını aldı ve Resident Evil serisinin kökenlerine geri dönmek için gereken temel yönü belirledi."

Resident Evil 7, PlayStation'ın birinci şahıs perspektifi ve hayatta kalma korkusuna dönüşü olan E3 2016 konferansında duyuruldu. Ampo, "Resident Evil 7 ile baş yapımcı Jun Takeuchi ile, serinin korkutucu ve hayatta kalma konusunda ne kadar kritik olduğunu hafife alamayacağımızı açıkça belirtti." Dedi. "Bu yüzden Resident Evil 7'nin kökenlerine geri döneceğini, hayatta kalma unsurlarıyla çok dikkatli olacağını açıkça belirtti."

Oyun, korkunç atmosferi ile diziyi canlandıran yankılanan bir başarıydı. Resident Evil 7 ve 8 birinci şahıs perspektifini benimserken, Capcom da Resident Evil 2'den başlayarak remakes yoluyla üçüncü şahıs oyunlarını yayınlamayı planladı. Yeniden yapılanma talebi, o zamanlar fan projelerinden belirgindi ve yapımcı Yoshiaki Hirabayashi'yi projeyi başlatmaya teşvik etti.

Resident Evil 2 remake, korkuyu dizinin imza eylemi ve bulmacalarıyla birleştirerek tehditkar Bay X sistemini tanıttı. AMPO'nun yönetimi altında, franchise'da en çok satan oyunlardan biri oldu.

Resident Evil 2'nin başarısının ardından Capcom Remade Resident Evil 3 . Bununla birlikte, hala modern bir klasik olarak kabul edilen Resident Evil 4'e dikkatle yaklaşıldı. AMPO, "Bahsettiğiniz gibi, [Resident Evil 4] hala popülerliğe sahip bir başlıktı. Bu yüzden belki de nasıl iyi bir fikir olmadığı konusunda çok fazla iç tartışma vardı." "Belki de Resident Evil 4 için bir yeniden yapıma ihtiyacımız yok, özellikle Resident Evil 4 çok sevilen bir oyundur. Yeniden yapımda yanlış bir şey alırsak, insanlar rahatsızlıkları hakkında oldukça vokal olabilirler."

İlk tereddütlere rağmen, Resident Evil 4 yeniden yapımı, oyunun temel özünü korurken aksiyon ve korku arasındaki dengeyi geliştirerek bir hit oldu.

Değişimin arkasındaki neden

Amaç? Şimdiye kadarki en havalı oyunu yapın. Kredi: Capcom.

Şeytan May Cry Direktörü Hideaki Itsuno, eylem türünün yumuşama eğilimine meydan okuma ihtiyacını kabul etti. Itsuno, "Aksiyon oyunlarının ana trendinin çok nazik aksiyon oyunları yapmak olduğunu hissettim." "Belki benim için, oyunculara biraz fazla nazik, oyuncuya sevdim."

Franchise'dan on yıl süren bir mola ile Itsuno, Direct Devil May Cry 5'e döndü ve oyunun görsel sadakatini ve oyununu geliştirmek için yeni Re motorunu kullandı. "Teknoloji açısından, art arda bir dizi üzerinde çalışırken sahip olacağınız çok az iyileştirme yoktu." Dedi. "Geniş bir zaman dilimi olduğunda, [teknoloji] önemli ölçüde değişir."

RE motoru, daha hızlı geliştirme ve daha gerçekçi grafiklere izin verdi, bu da ITSUNO'nun hem görsel olarak çarpıcı hem de mekanik olarak rafine edilmiş bir oyun oluşturmasını sağladı. "Devil May Cry, havalı olmaya dayanan bir franchise." Dedi. "Franchise'ın bu, havalı olmakla ilgili. Diziyi Devil May Cry 3'ten devraldığımdan beri, bir insan olarak hayatım boyunca havalı olduğunu düşündüğüm her şeyi koydum."

Yeni bir Capcom Altın Çağ

2017'den bu yana Capcom, neredeyse yılda bir yılın yarışmacısı oyunu yayınladı, bu da onu tutarlılıkla mücadele eden diğer büyük stüdyolardan ayıran bir başarı. Bu kazanan çizgi, Capcom'un ileri teknolojiyi kullanarak küresel çekici oyunlar yaratmaya odaklanmasının bir kanıtıdır.

Capcom'un küresel erişimlerini genişletirken oyunlarının benzersiz kimliklerini koruma taahhüdü, başarısının anahtarı olmuştur. Resident Evil'in yoğun hayatta kalma dehşeti, sokak avcı uçağının rekabet kenarı veya canavar avcısının karmaşık savaş sistemleri olsun, Capcom daha geniş bir kitleyi çekerken köklerine sadık kalmayı başardı.

Capcom'un çağdaşları benzer zorluklarla boğuşurken, şirketin son başarıları yavaşlama belirtisi göstermeyen yeni bir altın çağını vurgulamaktadır. Nakayama, "Şu anda Capcom'da olmak çok heyecan verici bir zaman," dedi. "Birçoğumuz üzerinde çalıştığımız şey hakkında heyecanlanabiliyoruz ve eğlenceli olduğunu düşündüğümüz şeylere odaklanabiliyoruz. Evet, sanırım altın çağ bunun bir yorumu olabilir."

Tsujimoto, "Capcom altın bir çağdan geçiyor ve şimdi, bir yıl daha, bir yıl daha ve her yıl, bir yıl daha sürecek şekilde elimizden gelen her şeyi yapmalıyız. Umarım elimizden geldiğince uzatabiliriz."

Son Makaleler
  • Ubisoft mürettebatın üzerinde dava açtı: Oyuncular Satın Alınan Oyunlara Sahip Değil

    ​ Ubisoft, bir oyun satın almanın oyunculara "eşsiz mülkiyet hakları" vermediğini, daha ziyade "oyuna erişmek için sınırlı bir lisans" verdiğini açıkça belirtti. Bu ifade, orijinal yarıştan sonra şirkete dava açan mürettebatın iki oyuncusu tarafından başlatılan yasal bir savaşta Ubisoft'un savunmasının bir parçasıydı.

    by Alexander Apr 19,2025

  • Monster Never Cry: Bir Seviye Listesi'ndeki En İyi Karakterler

    ​ Monster Never Cry, stratejik oyunu, büyüleyici anlatısı ve canavar toplama ve evrim için derin mekanik ile mobil Gacha RPG türünde kendini ayırt etmez. Oyuncular Ultimate Demon Lord olarak yükselme yolculuklarına girerken, çeşitli canavarlar dizisi, EAC

    by Alexander Apr 19,2025