Trang chủ Tin tức Sự hồi sinh của Capcom: Từ Resident Evil 6 đến Monster Hunter thành công của Wilds Wilds

Sự hồi sinh của Capcom: Từ Resident Evil 6 đến Monster Hunter thành công của Wilds Wilds

Tác giả : Violet Apr 18,2025

Với * Monster Hunter Wilds * phá vỡ các bản ghi hơi nước và * Resident Evil * trải qua sự hồi sinh nhờ * Village * và một loạt các bản làm lại xuất sắc, thật dễ dàng để tin rằng Capcom không thể làm sai. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chỉ vài năm trước, sau một chuỗi các bản phát hành đáng thất vọng, Capcom thấy mình phải vật lộn để duy trì chỗ đứng của mình trong ngành công nghiệp game, vật lộn với một cuộc khủng hoảng danh tính đe dọa di sản của nó.

Sê-ri hàng đầu của Capcom, Resident Evil , đã đi tiên phong trong thể loại kinh dị sinh tồn, đã mất đi lợi thế của nó sau khi cư xử 4 . Tương tự, Street Fighter đang chùn bước sau buổi tiếp tân ấm áp cho Street Fighter 5 . Những thất bại này có thể đã đánh vần sự kết thúc cho Capcom, nhưng thay vào đó, chúng đã gây ra một hành trình biến đổi.

Một sự thay đổi trong cách tiếp cận phát triển của Capcom, được củng cố bởi một động cơ trò chơi mới mạnh mẽ, đã thở ra cuộc sống mới vào những nhượng quyền yêu quý này. Sự tái phát hành này đã mở đường cho một chuỗi các bản phát hành thành công, capcom đã trở lại hàng đầu của thế giới chơi game.

Resident Evil lạc đường

Resident Evil 6 đánh dấu một điểm thấp cho loạt phim chính. Tín dụng: Capcom

Năm 2016 là một năm đầy thách thức đối với Capcom. Việc phát hành Umbrella Corps , một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích rộng rãi từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Trong khi đó, Street Fighter 5 khiến người hâm mộ bối rối với việc thực hiện áp đảo của nó, và Dead Rising 4 đánh dấu sự kết thúc của các mục mới trong loạt phim của nó.

Giai đoạn này là đỉnh cao của giai đoạn đầy thách thức đối với Capcom, đã gặp khó khăn từ năm 2010. Các trò chơi Resident Evil tuyến đầu đã chứng kiến ​​sự tiếp nhận quan trọng giảm dần mặc dù doanh số mạnh mẽ. Street Fighter đang ở trên mặt đất run rẩy, và các nhượng quyền chính khác như Devil May Cry đã vắng mặt trong bối cảnh. Ngay cả Monster Hunter , nhượng quyền thương mại thành công nhất của Capcom vào thời điểm đó, đang đấu tranh để có được lực kéo bên ngoài Nhật Bản.

"Nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn trong bộ truyện đang tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm", một tình cảm hoàn toàn trái ngược với vị trí hiện tại của Capcom. Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục đưa ra hit sau khi đánh từ nhượng quyền nổi tiếng của mình, kiếm được cả thành công thương mại và được hoan nghênh. Đội hình ấn tượng này bao gồm Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , và một bộ ba các bản làm lại được khen ngợi cao, cùng với việc khởi động lại mềm mại thành công của The Resident Evil Series. Hồ sơ theo dõi gần đây của Capcom cho thấy một cách tiếp cận gần như không thể sai lầm để phát triển trò chơi.

Đạt được thành công này không chỉ là sửa chữa những sai lầm trong quá khứ; Nó đòi hỏi một cuộc đại tu hoàn toàn về chiến lược của Capcom, từ việc hiểu đối tượng mục tiêu của mình đến việc áp dụng công nghệ tiên tiến. Để đi sâu vào sự chuyển đổi này, IGN đã phỏng vấn bốn nhà sáng tạo hàng đầu của Capcom để hiểu cách công ty điều hướng trở lại thành công.

Được thành lập vào năm 1979 với tư cách là nhà sản xuất máy trò chơi điện tử, Capcom đã nổi lên trong những năm 80 và 90 với các trò chơi 2D mang tính biểu tượng như Street FighterMega Man . Công ty đã chuyển thành công thành trò chơi 3D với các tựa game như Resident Evil , đỉnh cao là tạo ra một trong những trò chơi vĩ đại nhất từng được thực hiện: Resident Evil 4 .

Trò chơi Resident Evil Dê? Tín dụng: Capcom.

Resident Evil 4 (2005) được coi là một kiệt tác, pha trộn kinh dị với hành động một cách liền mạch. Tuy nhiên, sự cân bằng này đã bị mất trong các mục tiếp theo. Resident Evil 5 (2009) đã đi quá xa vào lãnh thổ hành động, với những cảnh có cảm giác giống như các bộ phim bom tấn hành động hơn là những trải nghiệm kinh dị. Sự thay đổi trọng tâm này đã dẫn đến sự mất kết nối giữa tầm nhìn ban đầu của loạt phim và kỳ vọng của khán giả.

"Nhìn chung trong suốt loạt Resident Evil, chúng tôi đã thiết lập các mục tiêu, thử thách và những điều chúng tôi muốn thử với mỗi trò chơi, nhưng lần này, nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn từ loạt phim này đã tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm", Yasuhiro Ampo, đạo diễn của Resident Evil 4 làm lại.

Resident Evil 6 (2012) đã cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ hành động và kinh dị nhưng cuối cùng cũng không thỏa mãn, vì nó chia tách câu chuyện của nó qua sáu nhân vật có thể chơi được và ba cốt truyện riêng biệt. Sự thiếu tập trung này đã dẫn đến sự không hài lòng giữa những người hâm mộ và các nhà phát triển, khiến việc đánh giá lại hướng đi của loạt phim.

Cuộc đấu tranh của Capcom không bị giới hạn trong Resident Evil . Street Fighter 4 là một thành công lớn, nhưng phần tiếp theo của nó, Street Fighter 5 (2016), đã gặp phải những lời chỉ trích vì thiếu nội dung chơi đơn và chức năng trực tuyến kém. Tương tự, Devil May Cry đã thấy sự trở lại giảm dần, dẫn đến việc thuê ngoài của DMC: Devil May Cry to Ninja Lý thuyết, một động thái đã được đáp ứng với các phản ứng hỗn hợp.

Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất

Street Fighter 5 là một sự thất vọng. Tín dụng: Capcom.

Vào giữa những năm 2010, Capcom bắt đầu thực hiện các thay đổi chiến lược để xoay chuyển vận may của mình. Bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề với Street Fighter 5 . Đạo diễn Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto được giao nhiệm vụ ổn định trò chơi.

"Chắc chắn có một số thách thức trong việc sản xuất trò chơi, và đó là một phần lý do tại sao tôi được đưa vào đội," Nakayama thừa nhận. "Và bởi vì chúng tôi đang ở một điểm phát triển, nơi chúng tôi thực sự không thể thực hiện bất kỳ trục hoặc ca lớn nào, chúng tôi phải tiến hành và tiến về phía trước theo hướng mà chúng tôi hiện đang ở, điều này đã tạo ra những hạn chế về những gì chúng tôi có thể và không thể làm."

Street Fighter 5 sẽ được cải thiện thành Street Fighter 5: Arcade Edition. Tín dụng: Capcom.

Những ràng buộc này đã giới hạn phạm vi cải tiến, nhưng Nakayama tập trung vào việc giải quyết các vấn đề cấp bách nhất, tạo tiền đề cho Street Fighter 6 . "Chúng tôi không thực sự có đủ thời gian để giải quyết một số vấn đề và thách thức mà chúng tôi gặp phải trong Street Fighter V," Nakayama nói. "Và vì vậy, với đôi tay của chúng tôi bị trói sau lưng, về cơ bản chúng tôi phải chờ những ý tưởng đó được đưa trở lại cho các giai đoạn khái niệm ban đầu cho Street Fighter 6, vì vậy chúng tôi có thể giải quyết và làm mọi thứ đúng cho tiêu đề tiếp theo."

Matsumoto nói thêm, "Không có bất kỳ cảm giác nào giống như, 'Được rồi, hãy kết thúc Street Fighter 5 và tập trung vào Street Fighter 6.' Nó giống như, trong khi chúng tôi đang làm việc trên Street Fighter V, chúng tôi đã cố gắng tìm ra những gì chúng tôi thực sự muốn làm trong nội dung của Street Fighter 6. "

Sự phát triển của Street Fighter 5 đã trở thành nơi thử nghiệm cho những ý tưởng mới, sau đó được tinh chỉnh và thực hiện trong Street Fighter 6 . Cách tiếp cận lặp này cho phép Capcom học hỏi từ những sai lầm của mình và thực hiện những cải tiến đáng kể, lên đến đỉnh điểm trong Street Fighter 6 trở thành một trong những trò chơi được đánh giá cao nhất trong nhượng quyền thương mại.

Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới

Sự khởi đầu của cuộc cách mạng Thợ săn quái vật. Tín dụng: Capcom.

Vào khoảng thời gian ra mắt Street Fighter 5 vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới. Điều này liên quan đến việc áp dụng động cơ RE, một bản nâng cấp đáng kể từ khung MT lão hóa và tập trung mới vào việc tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu.

"Đó là một vài yếu tố kết hợp với nhau", Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi tại Capcom nổi tiếng với Devil May Cry . "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người."

Những nỗ lực trước đó của Capcom để thu hút khán giả phương Tây, như Quân đoàn Umbrella và Sê -ri Lost Planet , đã không thành công. Công ty nhận ra sự cần thiết phải tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu. "Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ lại bất cứ điều gì", Itsuno nói thêm. "Hướng tới việc tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới."

Năm nòng chân năm 2017 đã đánh dấu một bước ngoặt với sự ra mắt của Resident Evil 7 , báo hiệu sự khởi đầu của thời Phục hưng của Capcom. Không có loạt bài tập trung toàn cầu mới hơn của Capcom so với Monster Hunter . Mặc dù phổ biến ở phương Tây, Monster Hunter đã thành công hơn đáng kể ở Nhật Bản, phần lớn là do sự phổ biến của chơi game cầm tay.

"20 năm trước tại Nhật Bản, có kết nối mạng không dễ dàng, và không có một lượng lớn người nào chơi Monster Hunter trực tuyến. Tuy nhiên, các máy chơi game cầm tay đã làm cho trò chơi nhiều người chơi dễ dàng mà không cần truy cập Internet, và tôi coi đó là một thành công lớn mà chúng tôi đã trải nghiệm trò chơi.

Việc phát hành Monster Hunter: World năm 2018 đã đánh dấu một sự thay đổi lớn cho nhượng quyền thương mại. Được thiết kế cho khán giả toàn cầu, nó nổi bật với đồ họa nâng cao, môi trường mở rộng và phát hành đồng thời trên toàn thế giới, loại bỏ các loại trừ khu vực. Tsujimoto nói: "Cách tiếp cận toàn cầu hóa của loạt phim và Monster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi", Tsujimoto nói. "Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới mà chúng tôi muốn thực sự đào sâu và lần đầu tiên trải nghiệm Monster Hunter."

Các thử nghiệm tập trung toàn cầu đã giúp tinh chỉnh các hệ thống của trò chơi, dẫn đến những thay đổi như hiển thị số lượng thiệt hại, góp phần vào thành công chưa từng có của loạt phim. Monster Hunter: World và theo dõi của nó, Monster Hunter Rise , cả hai đã bán được hơn 20 triệu bản.

"Tại trung tâm của nó, Monster Hunter thực sự là một trò chơi hành động và cảm giác hoàn thành mà bạn có được từ việc thực sự làm chủ hành động đó là một khía cạnh quan trọng của Monster Hunter," Tsujimoto giải thích. "Nhưng đối với những người chơi mới hơn, đó thực sự là về thời điểm đó. Các bước liên quan đến việc đạt được thành tựu đó là những gì chúng tôi đang cố gắng chiến lược, về mặt thiết kế cho người chơi mới."

Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh

Chào mừng đến với gia đình. Tín dụng: Capcom.

Trong khi Monster Hunter có một công thức chiến thắng, Resident Evil cần quyết định nên tập trung vào hành động hay kinh dị sinh tồn. Jun Takeuchi, nhà sản xuất điều hành của Resident Evil Series, đã thực hiện cuộc gọi quyết định để trở lại với nguồn gốc kinh dị sinh tồn của loạt phim.

"Đó là khoảng thời gian tôi đang làm việc trên Resident Evil Khải huyền 1 và 2. Tôi đã cố gắng kiểm tra những thứ khác nhau, thử các cách tiếp cận khác nhau", Yasuhiro Ampo, giám đốc của Resident Evil 24 làm lại. "Và trong khoảng thời gian này là khi các đội R & D được chia thành R & D Division một và hai. Nhà sản xuất điều hành của loạt Resident Evil, Jun Takeuchi, nắm quyền chỉ huy R & D Division One, và anh ta đặt ra hướng cốt lõi mà loạt Resident Evil cần quay trở lại nguồn gốc của nó."

Resident Evil 7 đã được công bố tại Hội nghị E3 2016 của PlayStation, với quan điểm của người thứ nhất và trở lại kinh dị sinh tồn. "Với Resident Evil 7, nhà sản xuất điều hành, Jun Takeuchi, đã nói rõ rằng chúng ta không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng đối với bộ truyện để nó đáng sợ và về sự sống còn", Ampo nói. "Vì vậy, anh ta nói rõ rằng Resident Evil 7 sẽ quay trở lại nguồn gốc của nó, nó sẽ rất thận trọng với các yếu tố sinh tồn của nó."

Trò chơi là một thành công vang dội, hồi sinh bộ truyện với bầu không khí đáng sợ của nó. Trong khi Resident Evil 78 đã áp dụng quan điểm của người thứ nhất, Capcom cũng đã lên kế hoạch phát hành các trò chơi của người thứ ba thông qua các bản làm lại, bắt đầu với Resident Evil 2 . Nhu cầu làm lại là điều hiển nhiên từ các dự án của người hâm mộ vào thời điểm đó, khiến nhà sản xuất Yoshiaki Hirabayashi bắt đầu dự án.

Bản làm lại Resident Evil 2 kết hợp kinh dị với hành động và câu đố đặc trưng của loạt phim, giới thiệu hệ thống Mr. X đe dọa. Dưới sự chỉ đạo của Ampo, nó đã trở thành một trong những trò chơi bán chạy nhất trong nhượng quyền thương mại.

Sau thành công của Resident Evil 2 , Capcom làm lại Resident Evil 3 . Tuy nhiên, làm lại Resident Evil 4 , vẫn được coi là một tác phẩm kinh điển hiện đại, đã được tiếp cận một cách thận trọng. "Như bạn đã đề cập, [Resident Evil 4] vẫn là một tiêu đề rất nổi tiếng. Vì vậy, có rất nhiều cuộc thảo luận nội bộ về cách có thể đó không phải là một ý tưởng tốt", Ampo tiết lộ. "Có lẽ chúng ta không cần một bản làm lại cho Resident Evil 4, đặc biệt là vì Resident Evil 4 là một trò chơi rất được yêu thích. Nếu chúng ta có gì sai với bản làm lại, mọi người có thể khá lên tiếng về sự khó chịu của họ."

Mặc dù do dự ban đầu, bản làm lại Resident Evil 4 là một hit, tinh chỉnh sự cân bằng giữa hành động và kinh dị trong khi vẫn duy trì bản chất cốt lõi của trò chơi.

Lý do đằng sau sự thay đổi

Mục tiêu? Làm cho trò chơi tuyệt vời nhất từ ​​trước đến nay. Tín dụng: Capcom.

Hideaki Itsuno, giám đốc của Devil May Cry , nhận ra sự cần thiết phải thách thức xu hướng làm mềm của thể loại hành động. "Tôi cảm thấy như xu hướng chính với các trò chơi hành động là tạo ra các trò chơi hành động rất tốt", Itsuno thừa nhận. "Có lẽ, đối với tôi, một chút quá tử tế với người chơi, cho người chơi cho người chơi quá nhiều theo ý thích của tôi."

Với một thời gian nghỉ ngơi kéo dài một thập kỷ, Itsuno trở lại trực tiếp Devil May Cry 5 , tận dụng động cơ RE mới để tăng cường độ trung thực và trò chơi trực quan của trò chơi. "Công nghệ khôn ngoan, không chỉ có rất ít những cải tiến mà bạn sẽ có khi bạn làm việc trên một loạt liên tiếp," Itsuno nói. "Khi có khung thời gian rộng, [công nghệ] thay đổi đáng kể."

Động cơ RE cho phép phát triển nhanh hơn và đồ họa thực tế hơn, cho phép ItSuno tạo ra một trò chơi vừa trực quan vừa được tinh chỉnh về mặt cơ học. "Devil May Cry là một nhượng quyền thương mại đứng trên sự mát mẻ", Itsuno tuyên bố. "Đó là nhượng quyền thương mại, đó là về sự tuyệt vời. Kể từ khi tôi tiếp quản loạt phim từ Devil May Cry 3, tôi đặt mọi thứ mà tôi, như một người, tôi coi trong suốt cuộc đời mình là mát mẻ."

Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom

Kể từ năm 2017, Capcom đã phát hành một ứng cử viên trò chơi của năm gần như hàng năm, một kỳ tích khiến nó khác biệt với các hãng phim lớn khác đang vật lộn với sự nhất quán. Chuỗi chiến thắng này là một minh chứng cho sự tập trung của Capcom vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu bằng công nghệ tiên tiến.

Cam kết của Capcom trong việc duy trì danh tính độc đáo của các trò chơi trong khi mở rộng phạm vi toàn cầu của họ là chìa khóa thành công của nó. Cho dù đó là nỗi kinh hoàng sinh tồn dữ dội của Resident Evil , lợi thế cạnh tranh của Street Fighter hay các hệ thống chiến đấu phức tạp của Monster Hunter , Capcom đã cố gắng sống đúng với nguồn gốc của nó trong khi thu hút khán giả rộng hơn.

Khi những người đương thời của Capcom vật lộn với những thách thức tương tự, những thành tựu gần đây của công ty làm nổi bật một thời kỳ hoàng kim mới cho thấy không có dấu hiệu chậm lại. "Đó là một thời gian rất thú vị để có mặt tại Capcom ngay bây giờ," Nakayama nói. "Rất nhiều người trong chúng ta có thể hào hứng với những gì chúng ta đang làm và có thể tập trung vào những thứ mà chúng ta nghĩ là rất thú vị. Vì vậy, vâng, tôi đoán một thời kỳ hoàng kim có thể là một cách giải thích về điều đó."

Tsujimoto nói thêm, "Capcom đang trải qua kỷ nguyên vàng, và, bây giờ chúng ta phải làm mọi thứ chúng ta có thể để điều này kéo dài thêm một năm nữa, một năm nữa và mỗi năm, một năm nữa. Hy vọng chúng ta có thể mở rộng nó miễn là chúng ta có thể."

Bài viết mới nhất
  • Ubisoft đã kiện phi hành đoàn: Người chơi không sở hữu các trò chơi đã mua

    ​ Ubisoft đã nói rõ rằng việc mua một trò chơi không cấp cho người chơi "quyền sở hữu không bị cản trở" mà là "giấy phép hạn chế để truy cập trò chơi". Tuyên bố này là một phần của sự bảo vệ của Ubisoft trong một cuộc chiến pháp lý được khởi xướng bởi hai cầu thủ của phi hành đoàn đã kiện công ty sau cuộc đua ban đầu

    by Alexander Apr 19,2025

  • Nhân vật hàng đầu trong Monster Never Cry: Danh sách cấp tầng

    ​ Monster không bao giờ khóc phân biệt chính nó trong thể loại gacha di động với trò chơi chiến lược, kể chuyện quyến rũ và cơ học sâu sắc cho việc thu thập và tiến hóa quái vật. Khi những người chơi bắt đầu hành trình lên ngôi của Chúa tể quỷ tối thượng, họ phải thu thập một loạt các quái vật, EAC

    by Alexander Apr 19,2025