Met * Monster Hunter Wilds * Shattering Steam Records en * Resident Evil * Een heropleving ervaren dankzij * Village * en een reeks uitstekende remakes, is het gemakkelijk te geloven dat Capcom niets verkeerd kan doen. Toch was dit niet altijd het geval. Slechts een paar jaar geleden, na een reeks teleurstellende releases, streefde Capcom moeite om zijn positie in de game -industrie te handhaven, worstelen met een identiteitscrisis die zijn nalatenschap bedreigde.
Capcom's vlaggenschipreeks, Resident Evil , die pionierde met het overlevingshorror-genre, had zijn voorsprong verloren na Resident Evil 4 . Evenzo wankelde Street Fighter na de lauwe receptie voor Street Fighter 5 . Deze tegenslagen hadden het einde voor Capcom kunnen spellen, maar in plaats daarvan leidden ze tot een transformerende reis.
Een verschuiving in de ontwikkelingsbenadering van Capcom, versterkt door een krachtige nieuwe game -engine, heeft deze geliefde franchises nieuw leven ingeblazen. Deze heruitvinding maakte de weg vrij voor een reeks succesvolle releases, Catapulting Capcom terug naar de voorhoede van de gamingwereld.
Resident Evil verloor de weg
2016 was een uitdagend jaar voor Capcom. De release van Umbrella Corps , een online coöperatieschieter, kreeg een grote kritiek van zowel recensenten als fans. Ondertussen liet Street Fighter 5 fans in verwarring met zijn overweldigende uitvoering, en dead Rising 4 markeerde het einde van nieuwe inzendingen in zijn serie.
Deze periode was het hoogtepunt van een uitdagende fase voor Capcom, die sinds 2010 worstelde. De Mainline Resident Evil Games zagen ondanks een robuuste verkoop dalende kritische ontvangst. Street Fighter was op wankele grond en andere belangrijke franchises zoals Devil May Cry waren afwezig in de scène. Zelfs Monster Hunter , de meest succesvolle franchise van Capcom op dat moment, had moeite om grip te krijgen buiten Japan.
"Velen van ons begonnen te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden waren van wat we maakten", een gevoel dat sterk contrasteerde met de huidige status van Capcom. Sinds 2017 heeft Capcom consequent hit geleverd na hit van zijn gerenommeerde franchises, waardoor zowel commercieel succes als kritisch worden toegewezen. Deze indrukwekkende line-up omvat Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 en een trio van zeer geprezen remakes, samen met een succesvolle zachte reboot van de Resident Evil- serie. Capcom's recente trackrecord suggereert een bijna onfeilbare benadering van game -ontwikkeling.
Dit succes bereiken ging niet alleen over het corrigeren van fouten uit het verleden; Het vereiste een volledige revisie van de strategie van Capcom, van het begrijpen van de doelgroep tot het gebruik van geavanceerde technologie. Om zich te verdiepen in deze transformatie, interviewde IGN vier van de toonaangevende creatieven van Capcom om te begrijpen hoe het bedrijf zich een weg terug naar succes navigeerde.
Capcom werd opgericht in 1979 als fabrikant van elektronische gamemachines en kwam in de jaren 80 en 90 uit met iconische 2D -spellen zoals Street Fighter en Mega Man . Het bedrijf ging met succes over in 3D -gaming met titels als Resident Evil , met als hoogtepunt de oprichting van een van de grootste games ooit gemaakt: Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 (2005) wordt algemeen beschouwd als een meesterwerk en combineert horror naadloos met actie. Dit saldo ging echter verloren in de volgende inzendingen. Resident Evil 5 (2009) wierp te ver naar actiegebied, met scènes die meer als actieklossers voelden dan horrorervaringen. Deze verschuiving in focus leidde tot een ontkoppeling tussen de originele visie van de serie en de verwachtingen van haar publiek.
"Over het algemeen hebben we in de Resident Evil -serie verschillende doelen, uitdagingen en dingen die we willen proberen met elke game opgezet ... maar deze keer begonnen velen van ons het gevoel te hebben dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden werden van wat we maakten," legde Yasuhiro Ampo, directeur van de Resident Evil 4 -remake.
Resident Evil 6 (2012) probeerde zowel op actie als horror fans te bedienen, maar uiteindelijk bevredigend geen van beide, omdat het zijn verhaal opsplitste over zes speelbare personages en drie verschillende verhaallijnen. Dit gebrek aan focus leidde tot ontevredenheid bij zowel fans als ontwikkelaars, wat leidde tot een herevaluatie van de richting van de serie.
De worstelingen van Capcom waren niet beperkt tot het kwaad . Street Fighter 4 was een enorm succes, maar het vervolg, Street Fighter 5 (2016), kreeg kritiek op het gebrek aan inhoud met één speler en slechte online functionaliteit. Evenzo zag Devil May Cry afnemende terugkeer, wat leidde tot de uitbesteding van DMC: Devil May huilde naar Ninja Theory, een beweging die werd ontmoet met gemengde reacties.
Street Fighter 5, The Lost Cause
Tegen het midden van de 2010 begon Capcom strategische veranderingen door te voeren om zijn fortuinen om te zetten. De eerste stap was het aanpakken van de problemen met Street Fighter 5 . Regisseur Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto kregen de taak om het spel te stabiliseren.
"Er waren absoluut enkele uitdagingen binnen de productie van het spel, en dat was een deel van de reden waarom ik in het team werd gebracht," gaf Nakayama toe. "En omdat we in een punt in ontwikkeling waren waar we niet echt grote pivots of verschuivingen konden maken, moesten we verder gaan en vooruitgaan in de richting waarin we momenteel waren, wat beperkingen creëerde aan wat we konden en niet konden doen."
Deze beperkingen beperkten de reikwijdte van verbeteringen, maar Nakayama concentreerde zich op het aanpakken van de meest dringende problemen, waardoor het toneel was voor Street Fighter 6 . "We hadden gewoon niet echt genoeg tijd om enkele van de problemen en uitdagingen aan te pakken waarmee we werden geconfronteerd in Street Fighter V," zei Nakayama. "En dus, met onze handen achter onze rug, moesten we in feite wachten tot die ideeën werden teruggebracht voor de eerste conceptuele fasen voor Street Fighter 6, zodat we kunnen aanpakken en dingen goed doen voor de volgende titel."
Matsumoto voegde eraan toe: "Er was geen gevoel van like, 'Oké, laten we gewoon Street Fighter 5 en ons concentreren op Street Fighter 6.' Het leek meer op, terwijl we aan Street Fighter V werkten, probeerden we erachter te komen wat we echt wilden doen in Street Fighter 6-inhoud. "
De ontwikkeling van Street Fighter 5 werd een testgebied voor nieuwe ideeën, die later werden verfijnd en geïmplementeerd in Street Fighter 6 . Door deze iteratieve aanpak kon Capcom van zijn fouten leren en aanzienlijke verbeteringen aanbrengen, met als hoogtepunt Street Fighter 6 een van de meest veelgeprezen games in de franchise.
Monster Hunter nam de wereld over
Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 in 2016 onderging Capcom een interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games. Dit omvatte het gebruik van de RE -motor, een belangrijke upgrade van het verouderende MT -framework en een nieuwe focus op het maken van games voor een wereldwijd publiek.
"Het waren een paar factoren die samenkwamen", zei Hideaki Itsuno, voormalig gamedirecteur bij Capcom bekend om Devil May Cry . "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."
Capcom's eerdere pogingen om een beroep te doen op het westerse publiek, zoals Umbrella Corps en de Lost Planet Series, waren niet succesvol. Het bedrijf realiseerde zich de noodzaak om universeel aantrekkelijke games te maken. "Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden," voegde Itsuno eraan toe. "Op weg naar goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken."
Het cruciale jaar van 2017 markeerde een keerpunt met de lancering van Resident Evil 7 , die het begin van Capcom's Renaissance aangaf. Geen enkele serie is beter geïllustreerd dat de nieuwe wereldwijde focus van Capcom dan Monster Hunter . Hoewel populair in het Westen, was Monster Hunter aanzienlijk succesvoller in Japan, grotendeels vanwege de populariteit van handheld gaming.
"20 jaar geleden in Japan was het hebben van een netwerkverbinding niet zo eenvoudig, en er waren niet een enorme hoeveelheid mensen die Monster Hunter online speelden. Handheld consoles maakten echter multiplayer -gameplay eenvoudig zonder internettoegang, en ik beschouw het als een groot succes dat we spelers op deze manier hadden ervaren," legde Ryozo Tsujimoto, executive producer van de Monster Hunter Series.
De release van Monster Hunter: World in 2018 betekende een grote verschuiving voor de franchise. Ontworpen voor een wereldwijd publiek, bevatte het verbeterde afbeeldingen, uitgebreide omgevingen en gelijktijdige wereldwijde release, waardoor regionale exclusieven worden geëlimineerd. "Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," zei Tsujimoto. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst echt in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren."
Wereldwijde focustests hielpen bij het verfijnen van de systemen van de game, wat leidde tot veranderingen zoals het weergeven van schadenummers, wat bijdroeg aan het ongekende succes van de serie. Monster Hunter: World en zijn follow-up, Monster Hunter Rise , beide verkocht meer dan 20 miljoen exemplaren.
"In de kern is Monster Hunter echt een actiegame, en dat gevoel van voldoening dat je krijgt door die actie echt te beheersen is een belangrijk aspect van Monster Hunter," legde Tsujimoto uit. "Maar voor nieuwere spelers gaat het echt om op dat moment te komen. De stappen die betrokken zijn bij het bereiken van dat gevoel van voldoening is waar we naar proberen te strategiseren, in termen van het ontwerpen voor nieuwe spelers."
Resident Evil 7 begon dingen om te draaien
Terwijl Monster Hunter een winnende formule had, moest Resident Evil beslissen of ze zich concentreren op actie of overlevingshorror. Jun Takeuchi, uitvoerend producent van de Resident Evil -serie, deed de beslissende oproep om terug te keren naar de Survival Horror Roots van de serie.
"Het was rond de tijd dat ik werkte aan Resident Evil Revelations 1 en 2. Ik probeerde verschillende dingen te testen, verschillende benaderingen te proberen," herinnerde Yasuhiro Ampo, directeur van Resident Evil 2 en 4 Remakes. "En rond deze tijd was toen de R & D -teams werden verdeeld in R & D Divisie één en twee. De uitvoerend producent van de Resident Evil -serie, Jun Takeuchi, nam het bevel over R & D Division One, en hij zette de kernrichting dat de Resident Evil Series moest teruggaan naar zijn oorsprong, naar zijn wortels."
Resident Evil 7 werd aangekondigd op de E3 2016-conferentie van PlayStation, met een first-person perspectief en een terugkeer naar Survival Horror. "Met Resident Evil 7 heeft de uitvoerend producent, Jun Takeuchi, duidelijk gemaakt dat we niet kunnen onderschatten hoe kritisch het is voor de serie om eng en over te overleven," zei Ampo. "Dus maakte hij duidelijk dat Resident Evil 7 terug zou gaan naar zijn oorsprong, het zou heel voorzichtig zijn met zijn overlevingselementen."
De game was een volmondig succes, waardoor de serie revitaliseerde met zijn angstaanjagende sfeer. Terwijl Resident Evil 7 en 8 een first-person perspectief aannamen, was Capcom ook van plan om door remakes door derden uit te brengen, te beginnen met Resident Evil 2 . De vraag naar remakes was destijds duidelijk van fanprojecten, waardoor producent Yoshiaki Hirabayashi het project moest initiëren.
De Resident Evil 2 remake combineerde horror met de kenmerkende actie en puzzels van de serie, die het dreigende Mr. X -systeem introduceren. In de richting van Ampo werd het een van de best verkochte games in de franchise.
Na het succes van Resident Evil 2 , heeft Capcom Resident Evil opnieuw gemaakt 3 . Resident Evil 4 , nog steeds beschouwd als een moderne klassieker, werd echter met voorzichtigheid benaderd. "Zoals je al zei, [Resident Evil 4] was nog steeds een titel die wat populariteit genoot. Er was dus veel interne discussie over hoe het misschien geen goed idee is," onthulde Ampo. "Misschien hebben we geen remake nodig voor Resident Evil 4, vooral omdat Resident Evil 4 een spel is dat zo geliefd is. Als we iets mis hebben met de remake, zijn mensen misschien behoorlijk vocaal over hun ongemak."
Ondanks de eerste aarzeling was de Resident Evil 4 -remake een hit, het verfijnen van de balans tussen actie en horror met behoud van de kern essentie van de game.
De reden achter de verandering
HIDEAKI ITSUNO, directeur van Devil May Cry , erkende de noodzaak om de verzachtende trend van het actiegenre aan te vechten. "Ik had het gevoel dat de belangrijkste trend met actiegames was om actiegames te maken die erg aardig waren," gaf Itsuno toe. "Misschien, voor mij, een beetje te vriendelijk voor de spelers, die een hand aan de speler te veel voor mijn zin helpt."
Met een decenniumlange pauze van de franchise keerde Itsuno terug naar Direct Devil May Cry 5 , waardoor de nieuwe RE-motor werd gebruikt om de visuele trouw en gameplay van de game te verbeteren. "Qua technologie waren er niet alleen kleine verbeteringen die je zou hebben als je opeenvolgend aan een serie werkt," zei Itsuno. "Wanneer er een breed tijdsbestek is, verandert [de technologie] aanzienlijk."
De RE -engine stond snellere ontwikkeling en meer realistische afbeeldingen toe, waardoor Itsuno een spel kon maken dat zowel visueel verbluffend als mechanisch verfijnd was. "Devil May Cry is een franchise die staat op cool zijn," verklaarde Itsuno. "Dat is wat de franchise is, het gaat erom cool te zijn. Sinds ik de serie van Devil May Cry 3 overnam, heb ik alles wat ik als persoon heb gedurende mijn hele leven cool gezegd."
Een nieuwe capcom gouden eeuw
Sinds 2017 heeft Capcom bijna jaarlijks een wedstrijd van het jaar vrijgegeven, een prestatie die het onderscheidt van andere grote studio's die worstelen met consistentie. Deze winnende reeks is een bewijs van Capcom's focus op het creëren van wereldwijd aantrekkelijke games met behulp van geavanceerde technologie.
Capcom's toewijding om de unieke identiteiten van zijn games te behouden en tegelijkertijd hun wereldwijde bereik uit te breiden, was de sleutel tot het succes ervan. Of het nu gaat om de intense overlevingshorror van Resident Evil , de concurrentievoordeel van Street Fighter of de ingewikkelde Battle Systems of Monster Hunter , Capcom is erin geslaagd om trouw te blijven aan zijn wortels en tegelijkertijd een breder publiek te trekken.
Terwijl Capcom's tijdgenoten worstelen met vergelijkbare uitdagingen, benadrukken de recente prestaties van het bedrijf een nieuwe gouden eeuw die geen tekenen van vertraging vertoont. "Het is een heel spannende tijd om nu in Capcom te zijn", zei Nakayama. "Velen van ons kunnen enthousiast worden over waar we aan werken en kunnen ons concentreren op dingen waarvan we denken dat ze leuk zijn. Dus, ja, ik denk dat een gouden eeuw daar misschien een interpretatie van is."
Tsujimoto voegde eraan toe: "Capcom gaat door een gouden tijdperk, en nou, nu moeten we alles doen wat we kunnen, zodat dit nog een jaar, nog een jaar en elk jaar, nog een jaar duurt. Hopelijk kunnen we het zo lang mogelijk verlengen."