Bahay Balita Revival ng Capcom: Mula sa Resident Evil 6 hanggang Monster Hunter Wilds 'Tagumpay

Revival ng Capcom: Mula sa Resident Evil 6 hanggang Monster Hunter Wilds 'Tagumpay

May-akda : Violet Apr 18,2025

Sa pamamagitan ng * Monster Hunter Wilds * Shattering Steam Records at * Resident Evil * na nakakaranas ng muling pagkabuhay salamat sa * nayon * at isang serye ng mga stellar remakes, madaling paniwalaan na ang Capcom ay hindi maaaring gumawa ng mali. Gayunpaman, hindi ito palaging nangyayari. Ilang taon na ang nakalilipas, kasunod ng isang string ng mga pagkabigo na paglabas, natagpuan ng Capcom ang sarili na nagpupumilit upang mapanatili ang paanan nito sa industriya ng gaming, na nakikipag -ugnay sa isang krisis sa pagkakakilanlan na nagbanta sa pamana nito.

Ang serye ng punong barko ng Capcom, ang Resident Evil , na nagpayunir sa kaligtasan ng horror genre, ay nawala ang gilid ng Resident Evil 4 . Katulad nito, ang Street Fighter ay nag -aalsa pagkatapos ng maligamgam na pagtanggap sa Street Fighter 5 . Ang mga pag -setback na ito ay maaaring nabaybay ang pagtatapos para sa Capcom, ngunit sa halip, nag -spark sila ng isang pagbabagong -anyo na paglalakbay.

Ang isang paglipat sa diskarte sa pag -unlad ng Capcom, na pinalakas ng isang malakas na bagong engine ng laro, ay huminga ng bagong buhay sa mga minamahal na franchise na ito. Ang pag -iimbestiga na ito ay naghanda ng daan para sa isang string ng matagumpay na paglabas, ang catapulting capcom ay bumalik sa unahan ng mundo ng gaming.

Nawala ang paraan ng Resident Evil

Ang Resident Evil 6 ay minarkahan ng isang mababang punto para sa serye ng Mainline. Credit: Capcom

Ang 2016 ay isang mapaghamong taon para sa Capcom. Ang paglabas ng Umbrella Corps , isang online co-op tagabaril, ay sinalubong ng malawakang pagpuna mula sa parehong mga tagasuri at tagahanga. Samantala, ang Street Fighter 5 ay nag -iwan ng mga tagahanga na nakagagalit sa kanyang underwhelming execution, at ang patay na pagtaas ng 4 ay minarkahan ang pagtatapos ng mga bagong entry sa serye nito.

Ang panahong ito ay ang pagtatapos ng isang mapaghamong yugto para sa Capcom, na nahihirapan mula noong 2010. Ang pangunahing mga laro ng Resident Evil ay nakikita ang pagtanggi ng kritikal na pagtanggap sa kabila ng matatag na benta. Ang Street Fighter ay nasa nanginginig na lupa, at ang iba pang mga pangunahing franchise tulad ng Devil May Cry ay wala sa pinangyarihan. Kahit na si Monster Hunter , ang pinakamatagumpay na prangkisa ng Capcom sa oras na iyon, ay nahihirapan upang makakuha ng traksyon sa labas ng Japan.

"Marami sa amin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at mga manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay mula sa kung ano ang ginagawa namin," isang damdamin na walang tigil na kaibahan sa kasalukuyang nakatayo ni Capcom. Mula noong 2017, ang Capcom ay patuloy na naihatid ang hit matapos na ma -hit mula sa mga kilalang franchise, na kumita ng parehong komersyal na tagumpay at kritikal na pag -amin. Kasama sa kahanga-hangang lineup na ito ang Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , at isang trio ng mataas na pinuri na mga remakes, kasama ang isang matagumpay na malambot na pag-reboot ng serye ng Resident Evil . Ang kamakailang track record ng Capcom ay nagmumungkahi ng isang halos hindi pagkakamali na diskarte sa pag -unlad ng laro.

Ang pagkamit ng tagumpay na ito ay hindi lamang tungkol sa pagwawasto ng mga nakaraang pagkakamali; Kinakailangan nito ang isang kumpletong pag-overhaul ng diskarte ng Capcom, mula sa pag-unawa sa target na madla sa pag-ampon ng teknolohiyang paggupit. Upang matuklasan ang pagbabagong ito, nakapanayam ng IGN ang apat sa mga nangungunang creatives ng Capcom upang maunawaan kung paano na -navigate ang kumpanya pabalik sa tagumpay.

Itinatag noong 1979 bilang isang tagagawa ng mga electronic game machine, ang Capcom ay tumaas sa katanyagan sa panahon ng 80s at 90s na may mga iconic na 2D na laro tulad ng Street Fighter at Mega Man . Ang kumpanya ay matagumpay na lumipat sa 3D gaming na may mga pamagat tulad ng Resident Evil , na nagtatapos sa paglikha ng isa sa mga pinakadakilang laro na nagawa: Resident Evil 4 .

Ang kambing residente ng masamang laro? Credit: Capcom.

Ang Resident Evil 4 (2005) ay malawak na itinuturing bilang isang obra maestra, na pinaghalo ang kakila -kilabot na may pagkilos nang walang putol. Gayunpaman, ang balanse na ito ay nawala sa kasunod na mga entry. Ang Resident Evil 5 (2009) ay napakalayo sa teritoryo ng pagkilos, na may mga eksena na nadama na katulad ng mga blockbuster ng aksyon kaysa sa mga nakakatakot na karanasan. Ang pagbabagong ito sa pagtuon ay humantong sa isang pagkakakonekta sa pagitan ng orihinal na pangitain ng serye at inaasahan ng madla nito.

"Sa pangkalahatan sa buong serye ng Resident Evil, nag -set up kami ng iba't ibang mga layunin, mga hamon, at mga bagay na nais naming subukan sa bawat laro ... ngunit sa oras na ito, marami sa atin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at mga manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa kung ano ang ginagawa namin," paliwanag ni Yasuhiro Ampo, direktor ng residente ng Evil Remake.

Sinubukan ng Resident Evil 6 (2012) na magsilbi sa parehong mga tagahanga ng aksyon at kakila -kilabot ngunit natapos ang kasiya -siyang hindi rin, dahil hinati nito ang salaysay nito sa anim na mapaglarong mga character at tatlong natatanging mga storylines. Ang kakulangan ng pokus na ito ay humantong sa hindi kasiya -siya sa mga tagahanga at mga developer na magkamukha, na nag -uudyok ng muling pagsusuri sa direksyon ng serye.

Ang mga pakikibaka ni Capcom ay hindi nakakulong sa kasamaan ng residente . Ang Street Fighter 4 ay isang napakalaking tagumpay, ngunit ang pagkakasunod-sunod nito, Street Fighter 5 (2016), ay sinalubong ng pintas dahil sa kakulangan ng nilalaman ng solong-player at hindi magandang pag-andar sa online. Katulad nito, ang Devil May Cry ay nakakita ng pagbabawas ng pagbabalik, na humahantong sa outsourcing ng DMC: Ang Devil May Cry sa Teorya ng Ninja, isang hakbang na natugunan ng mga halo -halong reaksyon.

Street Fighter 5, ang nawala na dahilan

Ang Street Fighter 5 ay isang pababa. Credit: Capcom.

Sa pamamagitan ng kalagitnaan ng 2010s, sinimulan ng Capcom ang pagpapatupad ng mga madiskarteng pagbabago upang iikot ang mga kapalaran nito. Ang unang hakbang ay ang pagtugon sa mga isyu sa Street Fighter 5 . Ang direktor na si Takayuki Nakayama at tagagawa na si Shuhei Matsumoto ay naatasan sa pag -stabilize ng laro.

"Tiyak na may ilang mga hamon sa loob ng paggawa ng laro, at iyon ay bahagi ng dahilan kung bakit ako dinala sa koponan," pag -amin ni Nakayama. "At dahil nasa isang punto kami sa pag -unlad kung saan hindi namin talaga makagawa ng anumang mga pangunahing pivots o shifts, kailangan nating magpatuloy at sumulong sa direksyon na kasalukuyang naroroon namin, na lumikha ng mga hadlang sa kung ano ang magagawa at hindi namin magagawa."

Ang Street Fighter 5 ay mapapabuti sa Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom.

Ang mga hadlang na ito ay limitado ang saklaw ng mga pagpapabuti, ngunit ang Nakayama ay nakatuon sa pagtugon sa mga pinaka -pagpindot na isyu, na nagtatakda ng entablado para sa Street Fighter 6 . "Hindi lang kami sapat na oras upang matugunan ang ilan sa mga problema at mga hamon na kinakaharap namin sa Street Fighter V," sabi ni Nakayama. "At sa gayon, sa aming mga kamay na nakatali sa likuran ng aming mga likuran, karaniwang kailangan nating hintayin na ibalik ang mga ideyang iyon para sa paunang mga konsepto ng konsepto para sa Street Fighter 6, upang maaari nating harapin at gawin ang mga bagay nang maayos para sa susunod na pamagat."

Dagdag pa ni Matsumoto, "Walang anumang uri ng pakiramdam ng tulad ng, 'Okay Let Na Lamang Tapusin ang Street Fighter 5 at tumuon sa Street Fighter 6.' Ito ay mas katulad, habang nagtatrabaho kami sa Street Fighter V, sinusubukan naming malaman kung ano ang talagang nais naming gawin sa Street Fighter 6 na nilalaman na matalino. "

Ang pag -unlad ng Street Fighter 5 ay naging isang pagsubok sa lugar para sa mga bagong ideya, na kalaunan ay pinino at ipinatupad sa Street Fighter 6 . Ang diskarte na ito ay pinapayagan ang Capcom na malaman mula sa mga pagkakamali nito at gumawa ng mga makabuluhang pagpapabuti, na nagtatapos sa Street Fighter 6 na nagiging isa sa mga pinaka -kritikal na na -acclaim na mga laro sa prangkisa.

Kinuha ni Monster Hunter ang mundo

Ang pagsisimula ng rebolusyon ng halimaw ng halimaw. Credit: Capcom.

Sa paligid ng oras ng paglulunsad ng Street Fighter 5 noong 2016, ang Capcom ay sumailalim sa isang panloob na muling pagsasaayos upang maghanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro. Ito ay kasangkot sa pag -ampon ng RE engine, isang makabuluhang pag -upgrade mula sa pag -iipon ng MT Framework, at isang bagong pokus sa paglikha ng mga laro para sa isang pandaigdigang madla.

"Ito ay ilang mga kadahilanan na magkasama," sabi ni Hideaki Itsuno, dating director ng laro sa Capcom na kilala para sa Devil May Cry . "Ang pagbabago ng makina at din ang lahat ng mga koponan ay binigyan ng isang napakalinaw na layunin sa puntong iyon upang gumawa ng mga laro na maabot ang pandaigdigang merkado. [Mga laro] na masaya para sa lahat."

Ang mga naunang pagtatangka ng Capcom na mag -apela sa mga madla ng Kanluran, tulad ng Umbrella Corps at ang Lost Planet Series, ay hindi matagumpay. Napagtanto ng kumpanya ang pangangailangan na lumikha ng mga laro sa pangkalahatang kaakit -akit. "Sa palagay ko ay mayroon kaming malinaw na layunin na nakatuon lamang at hindi pinipigilan ang anumang bagay," dagdag ni Itsuno. "Patungo sa paggawa ng magagandang laro na maabot ang mga tao mula sa buong mundo."

Ang pivotal year ng 2017 ay minarkahan ang isang punto ng pag -on sa paglulunsad ng Resident Evil 7 , na nilagdaan ang simula ng Renaissance ng Capcom. Walang serye na mas mahusay na ipinakita ang bagong pandaigdigang pokus ng Capcom kaysa sa Monster Hunter . Bagaman sikat sa West, ang Monster Hunter ay makabuluhang mas matagumpay sa Japan, higit sa lahat dahil sa katanyagan ng gaming gaming.

"20 taon na ang nakalilipas sa Japan, ang pagkakaroon ng isang koneksyon sa network ay hindi madali, at walang malaking halaga ng mga tao na naglalaro ng Monster Hunter Online. Gayunpaman, ang mga handheld console ay naging madali ang multiplayer na gameplay nang walang pag -access sa internet, at itinuturing ko ito bilang isang mahusay na tagumpay na mayroon kaming mga manlalaro na nakakaranas ng laro sa ganitong paraan," paliwanag ni Ryozo Tsujimoto, executive producer ng Monster Hunter Series.

Ang paglabas ng Monster Hunter: World noong 2018 ay minarkahan ang isang pangunahing shift para sa prangkisa. Dinisenyo para sa mga pandaigdigang madla, itinampok nito ang mga pinahusay na graphics, malawak na kapaligiran, at sabay -sabay na paglabas sa buong mundo, pagtanggal ng mga eksklusibong rehiyon. "Ang aming diskarte sa globalisasyon ng serye at halimaw na mangangaso sa pangkalahatan ay talagang nakatali sa hindi lamang sa mga tema na napunta kami sa pagdidisenyo ng laro, kundi pati na rin sa pangalan ng laro," sabi ni Tsujimoto. "Ang katotohanan na tinawag namin itong Monster Hunter: Ang Mundo ay talagang uri ng isang tumango sa katotohanan na nais naming mag -apela sa buong mundo na ito na nais naming talagang maghukay at makaranas ng halimaw na si Hunter sa kauna -unahang pagkakataon."

Ang mga pandaigdigang pagsubok sa pokus ay nakatulong sa pagpino ng mga sistema ng laro, na humahantong sa mga pagbabago tulad ng pagpapakita ng mga numero ng pinsala, na nag -ambag sa tagumpay ng serye na hindi pa naganap. Monster Hunter: World at ang pag-follow-up nito, ang Monster Hunter Rise , parehong nagbebenta ng higit sa 20 milyong kopya.

"Sa puso nito, si Monster Hunter talaga ay isang laro ng aksyon, at ang pakiramdam ng tagumpay na nakukuha mo mula sa talagang pag -master na ang pagkilos na iyon ay isang mahalagang aspeto ng Monster Hunter," paliwanag ni Tsujimoto. "Ngunit para sa mga mas bagong manlalaro, talagang tungkol sa pagpunta sa puntong iyon. Ang mga hakbang na kasangkot sa pagkuha sa kahulugan ng nagawa na iyon ay kung ano ang sinusubukan nating i -estratehiya, sa mga tuntunin ng pagdidisenyo para sa mga bagong manlalaro."

Ang Resident Evil 7 ay nagsimulang iikot ang mga bagay

Maligayang pagdating sa pamilya. Credit: Capcom.

Habang si Monster Hunter ay nagkaroon ng isang panalong pormula, ang Resident Evil ay kailangang magpasya kung tutukan ang pagkilos o kaligtasan ng buhay. Si Jun Takeuchi, executive producer ng Resident Evil Series, ay gumawa ng mapagpasyang tawag upang bumalik sa serye na 'Survival Horror Roots.

"Ito ay sa paligid ng oras na nagtatrabaho ako sa Resident Evil Revelations 1 at 2. Sinusubukan kong subukan ang iba't ibang mga bagay, subukan ang iba't ibang mga diskarte," naalala ni Yasuhiro Ampo, direktor ng residente ng kasamaan 2 at 4 na remakes. "At sa paligid ng oras na ito ay kapag ang mga koponan ng R&D ay nahahati sa R&D Division One at dalawa. Ang executive producer ng Resident Evil Series, Jun Takeuchi, ay nag -utos ng R&D Division One, at itinakda niya ang pangunahing direksyon na kinakailangan ng Resident Evil Series na bumalik sa mga pinagmulan nito, sa mga ugat nito."

Ang Resident Evil 7 ay inihayag sa PlayStation's E3 2016 Conference, na nagtatampok ng isang pananaw sa unang tao at pagbabalik sa kaligtasan ng buhay. "Sa Resident Evil 7, ang executive producer na si Jun Takeuchi, ay malinaw na hindi natin maiiwasan kung gaano ito kritikal para sa serye upang ito ay nakakatakot at tungkol sa kaligtasan," sabi ni Ampo. "Kaya't nilinaw niya na ang Resident Evil 7 ay babalik sa mga pinagmulan nito, magiging maingat ito sa mga elemento ng kaligtasan nito."

Ang laro ay isang nakagagalit na tagumpay, na muling binuhay ang serye sa nakasisindak na kapaligiran. Habang ang Resident Evil 7 at 8 ay nagpatibay ng isang pananaw sa unang tao, pinlano din ni Capcom na palayain ang mga laro ng third-person sa pamamagitan ng mga remakes, na nagsisimula sa Resident Evil 2 . Ang demand para sa mga remakes ay maliwanag mula sa mga proyekto ng fan sa oras na iyon, na nag -uudyok sa prodyuser na si Yoshiaki Hirabayashi na simulan ang proyekto.

Ang Resident Evil 2 remake ay pinagsama ang kakila -kilabot sa aksyon at mga puzzle ng serye, na nagpapakilala sa menacing G. X system. Sa ilalim ng direksyon ni Ampo, ito ay naging isa sa mga pinakamahusay na nagbebenta ng mga laro sa prangkisa.

Kasunod ng tagumpay ng Resident Evil 2 , Capcom Remade Resident Evil 3 . Gayunpaman, ang pag -remake ng Resident Evil 4 , ay itinuturing pa ring isang modernong klasiko, ay nilapitan nang may pag -iingat. "Tulad ng nabanggit mo, ang [Resident Evil 4] ay isang pamagat pa rin na nasisiyahan sa ilang katanyagan. Kaya't mayroong maraming panloob na talakayan kung paano marahil hindi ito magandang ideya," ipinahayag ni AMPO. "Siguro hindi namin kailangan ng muling paggawa para sa Resident Evil 4, lalo na dahil ang Resident Evil 4 ay isang laro na minamahal. Kung nagkakamali tayo sa muling paggawa, ang mga tao ay maaaring maging boses tungkol sa kanilang kakulangan sa ginhawa."

Sa kabila ng paunang pag -aalangan, ang muling paggawa ng Resident Evil 4 ay isang hit, pinino ang balanse sa pagitan ng pagkilos at kakila -kilabot habang pinapanatili ang pangunahing kakanyahan ng laro.

Ang dahilan sa likod ng pagbabago

Ang layunin? Gawin ang pinalamig na laro kailanman. Credit: Capcom.

Si Hideaki Itsuno, direktor ng Devil May Cry , ay kinikilala ang pangangailangan na hamunin ang kalakaran ng paglambot ng genre ng aksyon. "Naramdaman ko ang pangunahing kalakaran sa mga laro ng aksyon ay ang paggawa ng mga laro ng aksyon na napakabait," pag -amin ni Itsuno. "Siguro, para sa akin, medyo mabait sa mga manlalaro, na nagpapahiram ng isang kamay sa player na gusto ko."

Sa pamamagitan ng isang dekada na pahinga mula sa prangkisa, bumalik si Itsuno sa Direct Devil May Cry 5 , na ginagamit ang bagong re engine upang mapahusay ang visual na katapatan at gameplay ng laro. "Matalino ang teknolohiya, hindi lamang maliit na pagpapabuti na mayroon ka kapag nagtatrabaho ka sa isang serye nang sunud-sunod," sabi ni Itsuno. "Kapag mayroong isang malawak na timeframe, [ang teknolohiya] ay nagbabago nang malaki."

Pinapayagan ang RE engine para sa mas mabilis na pag -unlad at mas makatotohanang mga graphics, na nagpapagana ng Itsuno na lumikha ng isang laro na parehong biswal na nakamamanghang at mekanikal na pino. "Ang Devil May Cry ay isang prangkisa na nakatayo sa pagiging cool," sabi ni Itsuno. "Iyon ang franchise, ito ay tungkol sa pagiging cool. Mula nang kinuha ko ang serye mula sa Devil May Cry 3, inilalagay ko ang lahat na ako, bilang isang tao, isinasaalang -alang ko sa buong buhay ko na maging cool."

Isang bagong Capcom Golden Age

Mula noong 2017, pinakawalan ng Capcom ang isang Game of the Year contender halos taun -taon, isang feat na nagtatakda nito mula sa iba pang mga pangunahing studio na nakikipaglaban sa pagkakapare -pareho. Ang nanalong streak na ito ay isang testamento sa pokus ng Capcom sa paglikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro gamit ang advanced na teknolohiya.

Ang pangako ng Capcom na mapanatili ang natatanging pagkakakilanlan ng mga laro habang pinalawak ang kanilang pandaigdigang pag -abot ay naging susi sa tagumpay nito. Kung ito ay ang matinding kaligtasan ng buhay na kakila -kilabot ng Resident Evil , ang mapagkumpitensyang gilid ng Street Fighter , o ang masalimuot na mga sistema ng labanan ng Monster Hunter , si Capcom ay pinamamahalaang manatiling tapat sa mga ugat nito habang umaakit ng isang mas malawak na madla.

Tulad ng mga kontemporaryo ng Capcom na may katulad na mga hamon, ang kamakailang mga nagawa ng kumpanya ay nagtatampok ng isang bagong gintong edad na hindi nagpapakita ng mga palatandaan ng pagbagal. "Ito ay isang kapana -panabik na oras upang maging sa Capcom ngayon," sabi ni Nakayama. "Marami sa atin ang nagagalak sa kung ano ang pinagtatrabahuhan namin at magagawang tumuon sa mga bagay na sa palagay natin ay masaya. Kaya, oo, sa palagay ko ang isang gintong edad ay maaaring isang interpretasyon ng iyon."

Dagdag pa ni Tsujimoto, "Ang Capcom ay dumadaan sa isang gintong panahon, at, mabuti, ngayon kailangan nating gawin ang lahat ng makakaya natin upang ito ay tumatagal ng isang taon, isa pang taon, at bawat taon, isang taon pa. Sana ay mapalawak natin ito hangga't kaya natin."

Pinakabagong Mga Artikulo