Z * Monster Hunter Wilds * Shattering Steam Records i * Resident Evil * Doświadczenie odrodzenia dzięki * Village * i serii gwiezdnych przeróbek, łatwo uwierzyć, że Capcom nie może zrobić nic złego. Jednak nie zawsze tak było. Zaledwie kilka lat temu, po szeregu rozczarowujących wydań, Capcom walczył o utrzymanie przyczółka w branży gier, zmagając się z kryzysem tożsamości, który zagrażał jej dziedzictwu.
Flagowa seria Capcom, Resident Evil , która była pionierem gatunku przetrwania, straciła przewagę po Resident Evil 4 . Podobnie Street Fighter zawahał się po letnim przyjęciu do Street Fighter 5 . Te niepowodzenia mogły oznaczać koniec Capcom, ale zamiast tego wywołały transformacyjną podróż.
Zmiana podejścia do rozwoju Capcom, wzmocniona nowym silnikiem gry, wdychała nowe życie w te ukochane franczyzy. Ta renowacja utorowała drogę do szeregu udanych wydań, katapultowanie Capcom z powrotem na cześć świata gier.
Resident Evil stracił drogę
2016 był trudnym rokiem dla Capcom. Wydanie Umbrella Corps , internetowego strzelca spółdzielczego, spotkało się z powszechną krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. Tymczasem Street Fighter 5 opuścił fanów zdziwił się swoją rozczarowującą egzekucją, a Dead Rising 4 oznaczał koniec nowych wpisów w swojej serii.
Ten okres był zwieńczeniem trudnej fazy CAPCOM, która walczyła od 2010 roku. Główne gry Resident Resident Evil odnotowały spadek krytycznych przyjęć pomimo solidnej sprzedaży. Street Fighter był na chwiejnym terenie, a inne kluczowe franczyzy, takie jak Devil May Cry, były nieobecne na scenie. Nawet Monster Hunter , wówczas najbardziej udana franczyza Capcom, starała się zyskać przyczepność poza Japonią.
„Wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, było trochę oddzielone od tego, co robiliśmy”, sentyment, który wyraźnie kontrastował z obecną pozycją Capcom. Od 2017 r. Capcom konsekwentnie dostarczał hit po hitach z renomowanych franczyz, zdobywając zarówno komercyjne sukcesy, jak i uznanie krytyków. Ten imponujący skład obejmuje Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 i trio bardzo chwalonych przeróbek, a także udane miękkie ponowne uruchomienie serii Resident Evil . Ostatnie osiągnięcia Capcom sugerują prawie nieomylne podejście do rozwoju gier.
Osiągnięcie tego sukcesu nie chodziło tylko o poprawianie błędów z przeszłości; Wymagało to całkowitego przeglądu strategii CAPCOM, od zrozumienia odbiorców docelowych po przyjęcie najnowocześniejszej technologii. Aby zagłębić się w tę transformację, IGN przeprowadził wywiad z czterema wiodącymi kreatywami Capcom, aby zrozumieć, w jaki sposób firma wróciła do sukcesu.
Założony w 1979 roku jako producent elektronicznych maszyn do gier, Capcom zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z kultowymi gierami 2D, takimi jak Street Fighter i Mega Man . Firma z powodzeniem przeszła na grę 3D z tytułami takimi jak Resident Evil , kulminując stworzenie jednej z największych gier, jakie kiedykolwiek stworzono: Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 (2005) jest powszechnie uważany za arcydzieło, łącząc horror z akcją. Jednak równowaga ta utracono w kolejnych wpisach. Resident Evil 5 (2009) skręcił zbyt daleko w terytorium akcji, z scenami, które bardziej przypominały hity akcji niż doświadczenia z horrorami. Ta zmiana skupienia doprowadziła do rozłączenia między oryginalną wizją serialu a oczekiwaniami odbiorców.
„Ogólnie w całej serii Resident Evil, ustawialiśmy różne cele, wyzwania i rzeczy, które chcemy wypróbować z każdą grą… ale tym razem wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, było trochę oddzielone od tego, co robiliśmy” - wyjaśnił Yasuhiro Ampo, reżyser rekompensaty rezydentu zła 4 .
Resident Evil 6 (2012) próbował zaspokoić zarówno fanów akcji, jak i horrorów, ale nie satysfakcjonował, ponieważ podzielił swoją narrację na sześciu grach i trzy różne historie. Ten brak skupienia doprowadził do niezadowolenia zarówno fanów, jak i programistów, co spowodowało ponowną ocenę kierunku serii.
Walki Capcom nie ograniczały się do Resident Evil . Street Fighter 4 był ogromnym sukcesem, ale jego kontynuacja, Street Fighter 5 (2016), spotkała się z krytyką za brak treści dla jednego gracza i słabą funkcjonalność online. Podobnie Devil May Cry widział malejące zwroty, co prowadzi do outsourcingu DMC: Devil May Cry do teorii Ninja, ruch, który spotkał się z reakcjami mieszanymi.
Street Fighter 5, utracona sprawa
W połowie lat 2010. Capcom zaczął wdrażać strategiczne zmiany, aby odwrócić swoje fortuny. Pierwszym krokiem było rozwiązanie problemów ze Street Fighter 5 . Reżyser Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto mieli za zadanie stabilizację gry.
„Zdecydowanie pojawiły się pewne wyzwania w produkcji gry i to był jeden z powodów, dla których zostałem sprowadzony do zespołu” - przyznał Nakayama. „A ponieważ byliśmy w punkcie rozwoju, w którym nie mogliśmy tak naprawdę dokonać żadnych głównych punktów Outh lub zmian, musieliśmy kontynuować i iść naprzód w kierunku, w którym byliśmy obecnie, co stworzyło ograniczenia tego, co mogliśmy i nie mogliśmy zrobić”.
Ograniczenia te ograniczyły zakres ulepszeń, ale Nakayama skupił się na rozwiązywaniu najbardziej palących problemów, przygotowując scenę dla Street Fighter 6 . „Po prostu nie mieliśmy wystarczająco dużo czasu, aby rozwiązać niektóre problemy i wyzwania, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V” - powiedział Nakayama. „I tak, z rękami związanymi za naszymi plecami, w zasadzie musieliśmy czekać, aż te pomysły zostaną przywrócone na początkowe fazy koncepcyjne dla Street Fighter 6, abyśmy mogli poradzić sobie i robić rzeczy właściwie dla następnego tytułu”.
Matsumoto dodał: „Nie było żadnego poczucia:„ Dobra, po prostu zakończmy Street Fighter 5 i skup się na Street Fighter 6. ” To było bardziej, kiedy pracowaliśmy na Street Fighter V, próbowaliśmy dowiedzieć się, co naprawdę chcieliśmy zrobić w treści Street Fighter 6 ”.
Rozwój Street Fighter 5 stał się testem do nowych pomysłów, które zostały później udoskonalone i wdrożone w Street Fighter 6 . To iteracyjne podejście pozwoliło Capcom na wyciągnięcie wniosku z błędów i wprowadzić znaczące ulepszenia, kulminując, że Street Fighter 6 stał się jedną z najbardziej uznanych przez krytyków gier w serii.
Monster Hunter przejął świat
Mniej więcej w czasie premiery Street Fighter 5 w 2016 roku Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier. Obejmowało to przyjęcie silnika RE, znaczące ulepszenie starzejącego się ram MT i nowe skupienie się na tworzeniu gier dla globalnej publiczności.
„To było kilka czynników, które się połączyły” - powiedział Hideaki Itsuno, były dyrektor gry Capcom znany z Devil May Cry . „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły globalny rynek. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.
Wcześniejsze próby odwołania się od zachodniej publiczności, takie jak Korpus Parrella i The Lost Planet Series, nie powiodły się. Firma zdała sobie sprawę z potrzeby tworzenia powszechnie atrakcyjnych gier. „Myślę, że mieliśmy ten wyraźny cel, aby po prostu skupić się i nie powstrzymywać niczego” - dodał itsuno. „W kierunku tworzenia dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata”.
Kluczowy rok 2017 oznaczał punkt zwrotny z uruchomieniem Resident Evil 7 , który zasygnalizował początek renesansu Capcom. Żaden serial lepiej jest na przykład nowy globalny koncentracja Capcom niż Monster Hunter . Chociaż popularny na Zachodzie, Monster Hunter odniósł znacznie większy sukces w Japonii, głównie ze względu na popularność gier ręcznych.
„20 lat temu w Japonii połączenie sieciowe nie było tak łatwe, a nie było ogromnej liczby osób grających w Monster Hunter online. Jednak zużycie Handheld sprawiły, że rozgrywka wieloosobowa była łatwa bez dostępu do Internetu, i uważam to za wielki sukces, że gracze doświadczyli gry w ten sposób” - wyjaśnili Ryozo Tsujimoto, producenta Exective Produve of the Monster Hunter .
Wydanie Monster Hunter: World in 2018 oznaczało znaczną zmianę dla franczyzy. Zaprojektowany dla globalnej publiczności, zawierał ulepszoną grafikę, ekspansywne środowiska i jednoczesne wydanie na całym świecie, eliminując regionalne wyłączenia. „Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry” - powiedział Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Huntera Monster po raz pierwszy”.
Globalne testy ostrości pomogły udoskonalić systemy gry, co prowadzi do zmian takich jak wyświetlanie numerów obrażeń, które przyczyniły się do bezprecedensowego sukcesu serii. Monster Hunter: World and jego następcy, Monster Hunter Rise , obaj sprzedali ponad 20 milionów egzemplarzy.
„W jego sercu Monster Hunter naprawdę jest grą akcji i to poczucie osiągnięcia, które odczuwasz od naprawdę opanowania tej akcji, jest ważnym aspektem Monster Hunter” - wyjaśnił Tsujimoto. „Ale dla nowszych graczy tak naprawdę chodzi o dotarcie do tego punktu. Kroki związane z dotarciem do tego poczucia spełnienia jest to, co staramy się strategować pod względem projektowania dla nowych graczy”.
Resident Evil 7 zaczął się odwracać
Podczas gdy Monster Hunter miał zwycięską formułę, Resident Evil musiał zdecydować, czy skoncentrować się na horrorze akcji czy przetrwania. Jun Takeuchi, producent wykonawczy serii Resident Evil , wydał decydujące wezwanie do powrotu do horrorów przetrwania serialu.
„Mniej więcej w czasie, gdy pracowałem nad Resident Evil Revelations 1 i 2. Próbowałem przetestować różne rzeczy, wypróbować różne podejścia” - wspomina Yasuhiro Ampo, dyrektor Resident Evil 2 i 4 Remake. „Mniej więcej w tym czasie zespoły badawczo -rozwojowe zostały podzielone na Division One i dwa. Producent wykonawczy serii Resident Evil, Jun Takeuchi, przejął dowództwo w Division One R&D i ustanowił główny kierunek, w którym seria Resident Evil musi wrócić do swoich początków, do swoich korzeni”.
Resident Evil 7 został ogłoszony na konferencji PlayStation E3 2016, z perspektywą pierwszej osoby i powrót do przetrwania. „Z Resident Evil 7, producent wykonawczy, Jun Takeuchi, wyjaśnił, że nie możemy nie docenić, jak krytyczne jest seria, aby była przerażająca i o przetrwaniu” - powiedział Ampo. „Wyjaśnił więc, że Resident Evil 7 wróci do jego początków, byłoby bardzo ostrożne dzięki elementom przetrwania”.
Gra była ogromnym sukcesem, rewitalizując serię z jej przerażającą atmosferą. Podczas gdy Resident Evil 7 i 8 przyjął perspektywę pierwszej osoby, Capcom planował również wydać gry trzeciej osoby za pośrednictwem przeróbek, zaczynając od Resident Evil 2 . Zapotrzebowanie na przeróbki było wówczas widoczne z projektów fanów, co skłoniło producenta Yoshiaki Hirabayashi do zainicjowania projektu.
Remake Resident Evil 2 połączył horror z charakterystyczną akcją i łamigłówkami serii, wprowadzając groźny system Mr. X. Pod kierunkiem Ampo stał się jedną z najlepiej sprzedających się gier w serii.
Po sukcesie Resident Evil 2 Capcom przerobił Resident Evil 3 . Jednak przerobienie Resident Evil 4 , wciąż uważane za nowoczesny klasyk, podchodziła ostrożnie. „Jak wspomniałeś, [Resident Evil 4] był wciąż tytułem, który cieszył się pewną popularnością. Tak więc doszło do wielu wewnętrznych dyskusji na temat tego, jak może to nie jest dobry pomysł” - ujawnił Ampo. „Być może nie potrzebujemy remake'u do Resident Evil 4, zwłaszcza że Resident Evil 4 to gra tak ukochana. Jeśli coś złego w remake'u, ludzie mogą być dość głośni na temat ich dyskomfortu”.
Pomimo początkowego wahania remake Resident Evil 4 był hitem, udostępniając równowagę między akcją a horrorem, zachowując jednocześnie podstawową istotę gry.
Powód zmiany
Hideaki Itsuno, dyrektor Devil May Cry , uznał potrzebę zakwestionowania tendencji łagodzącego gatunku akcji. „Czułem, że głównym trendem w grach akcji było tworzenie gier akcji, które były bardzo miłe” - przyznał Itsuno. „Może dla mnie trochę zbyt miły dla graczy, nadając graczowi rękę dla moich upodobań”.
Po dekadzie przerwy od franczyzy Itsuno powrócił do Direct Devil May Cry 5 , wykorzystując nowy silnik RE, aby poprawić wizualną wierność i rozgrywkę gry. „Jeśli chodzi o technologię, nie było tylko niewielkich ulepszeń, które miałbyś mieć, gdy pracujesz nad serią kolejno”-powiedział itsuno. „Gdy istnieje szeroki czas, [technologia] zmienia się znacznie”.
Silnik RE pozwolił na szybszy rozwój i bardziej realistyczną grafikę, umożliwiając Itsuno stworzenie gry, która była zarówno oszałamiająca wizualnie, jak i mechanicznie rafinowana. „Devil May Cry to franczyza, która oznacza bycie fajnym” - stwierdził Itsuno. „Taka jest franczyza, chodzi o bycie fajnym. Odkąd przejąłem serię od Devil May Cry 3, umieściłem wszystko, co ja, jako osoba, uważałem przez całe życie za fajne”.
Nowy Capcom Golden Age
Od 2017 r. Capcom wydawał prawie rocznie pretendenta do gry, co wyróżnia go od innych głównych studiów zmagających się z konsekwencją. Ta zwycięska seria jest świadectwem koncentracji Capcom na tworzeniu globalnie atrakcyjnych gier za pomocą zaawansowanej technologii.
Zobowiązanie Capcom w utrzymanie unikalnej tożsamości gier podczas rozszerzenia ich globalnego zasięgu było kluczowe dla jego sukcesu. Niezależnie od tego, czy jest to intensywny horror przetrwania Resident Evil , konkurencyjna krawędź Street Fighter , czy skomplikowane systemy bojowe Monster Hunter , Capcom udało się pozostać wiernym swoim korzeniom, przyciągając szerszą publiczność.
Jako współcześni Capcom zmagają się z podobnymi wyzwaniami, ostatnie osiągnięcia firmy podkreślają nowy złoty wiek, który nie wykazuje żadnych oznak spowolnienia. „To bardzo ekscytujący czas, aby być teraz w Capcom” - powiedział Nakayama. „Wielu z nas jest w stanie ekscytować się tym, nad czym pracujemy i jest w stanie skupić się na rzeczach, które naszym zdaniem są zabawne. Tak, myślę, że złoty wiek może być jedną z nich”.
Tsujimoto dodał: „Capcom przechodzi przez złotą erę i, cóż, teraz musimy zrobić wszystko, co możemy, aby trwał jeszcze jeden rok, jeszcze jeden rok i co roku jeszcze jeden rok. Mam nadzieję, że możemy ją przedłużyć tak długo, jak możemy”.