Das kommende Action-Adventure-Spiel von MachineGames und Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, priorisiert laut dem Entwicklerteam Nahkämpfe gegenüber Schießereien. Waffen werden eine untergeordnete Rolle spielen.
Indiana Jones und der Große Kreis: Ein Fokus auf den Nahkampf
Stealth und Rätsel: Wichtige Gameplay-Säulen
In einem aktuellen Interview mit PC Gamer betonten Jens Andersson, Design Director von MachineGames, und Axel Torvenius, Creative Director, den Schwerpunkt des Spiels auf Nahkampf, improvisierte Waffen und Tarnung. Sie ließen sich von ihrer Arbeit an Titeln wie Wolfenstein und Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay inspirieren und betonten Indys unkonventionellen Kampfstil.
Andersson erklärte, dass Indiana Jones kein Revolverheld sei; Der Nahkampf passt jedoch perfekt zum Charakter. Während das Nahkampfsystem von Chronicles of Riddick als Grundlage diente, wurde es angepasst, um Indys einzigartigen Ansatz widerzuspiegeln und Alltagsgegenstände wie Töpfe, Pfannen und sogar Musikinstrumente als improvisierte Waffen einzubeziehen. Ziel der Entwickler ist es, Indys einfallsreiche und glückliche Natur in das Spielerlebnis einzufangen.
Über den Kampf hinaus werden die Spieler Umgebungen erkunden, die lineare und offene Bereiche miteinander verbinden, ähnlich dem Design von Wolfenstein. Größere, offenere Abschnitte bieten ein fesselndes Gameplay im Sim-Stil und ermöglichen vielfältige Herangehensweisen an Herausforderungen und Feindbegegnungen. Andersson beschrieb diese Gebiete als Gebiete, in denen sich feindliche Lager befanden, in denen Spieler Gebäude infiltrieren müssen, was ihnen die Freiheit bietet, sie zu erkunden und Probleme zu lösen.
Stealth spielt eine entscheidende Rolle und kombiniert traditionelle Infiltrationstechniken mit einer neuartigen „sozialen Stealth“-Mechanik. Spieler können Verkleidungen innerhalb von Orten entdecken und nutzen, um sich in gesperrte Bereiche einzuschleichen und diese zu betreten. Andersson bestätigte, dass an jedem größeren Standort zahlreiche Verkleidungen verfügbar sind, die den Zugang zu ansonsten unzugänglichen Bereichen ermöglichen.
Game Director Jerk Gustafsson sagte zuvor gegenüber Inverse, dass Schießereien bewusst minimiert wurden. Das Team konzentrierte sich auf Nahkampf, Navigation und Durchquerung und würdigte sein Fachwissen in der Schießmechanik, legte jedoch den Schwerpunkt auf anspruchsvollere Aspekte des Ego-Gameplays.
Das Spiel wird auch komplexe Rätsel beinhalten, von denen einige so konzipiert sind, dass sie sogar erfahrene Spieler herausfordern. Gustafsson bestätigte die Aufnahme schwieriger, optionaler Rätsel, um die Zugänglichkeit zu gewährleisten und gleichzeitig Rätselbegeisterten gerecht zu werden.