O próximo jogo de ação e aventura da MachineGames e Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, prioriza o combate corpo a corpo em vez de tiroteios, de acordo com a equipe de desenvolvimento. As armas terão um papel secundário.
Indiana Jones e o Grande Círculo: Foco no Combate Corpo a Corpo
Stealth e quebra-cabeças: principais pilares da jogabilidade
Em uma entrevista recente à PC Gamer, o diretor de design da MachineGames, Jens Andersson, e o diretor criativo, Axel Torvenius, destacaram a ênfase do jogo no combate corpo a corpo, armamento improvisado e furtividade. Inspirando-se em seu trabalho em títulos como Wolfenstein e Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, eles enfatizaram o estilo de luta não convencional de Indy.
Andersson explicou que Indiana Jones não é um pistoleiro; o combate corpo a corpo, entretanto, está perfeitamente alinhado com o personagem. Embora o sistema corpo a corpo de Chronicles of Riddick tenha servido de base, ele foi adaptado para refletir a abordagem única de Indy, incorporando objetos do cotidiano como potes, panelas e até instrumentos musicais como armas improvisadas. Os desenvolvedores pretendem capturar a natureza engenhosa e sortuda de Indy na experiência de jogo.
Além do combate, os jogadores irão explorar ambientes que combinam áreas lineares e abertas, semelhantes ao design de Wolfenstein. Seções maiores e mais abertas oferecem jogabilidade envolvente no estilo simulação, permitindo múltiplas abordagens para desafios e encontros com inimigos. Andersson descreveu essas áreas como contendo campos inimigos onde os jogadores devem se infiltrar em edifícios, oferecendo liberdade de exploração e resolução de problemas.
A furtividade desempenha um papel crucial, combinando técnicas tradicionais de infiltração com uma nova mecânica de "furtividade social". Os jogadores podem descobrir e usar disfarces em locais para se misturar e acessar áreas restritas. Andersson confirmou que vários disfarces estão disponíveis em cada local principal, garantindo acesso a áreas de outra forma inacessíveis.
O diretor do jogo, Jerk Gustafsson, disse anteriormente ao Inverse que o uso de armas de fogo foi deliberadamente minimizado. A equipe se concentrou no combate corpo a corpo, na navegação e na travessia, reconhecendo sua experiência em mecânica de tiro, mas priorizando aspectos mais desafiadores da jogabilidade em primeira pessoa.
O jogo também contará com quebra-cabeças complexos, alguns projetados para desafiar até mesmo jogadores experientes. Gustafsson confirmou a inclusão de quebra-cabeças difíceis e opcionais para manter a acessibilidade e atender aos entusiastas de quebra-cabeças.