Le prochain jeu d'action-aventure de MachineGames et Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, donne la priorité aux combats rapprochés plutôt qu'aux fusillades, selon l'équipe de développement. Les armes joueront un rôle secondaire.
Indiana Jones et le Grand Cercle : focus sur le combat au corps à corps
Furtivité et énigmes : piliers clés du gameplay
Dans une récente interview avec PC Gamer, le directeur du design de MachineGames, Jens Andersson, et le directeur créatif Axel Torvenius ont souligné l'accent mis par le jeu sur le combat au corps à corps, les armes improvisées et la furtivité. S'inspirant de leur travail sur des titres comme Wolfenstein et Chronicles of Riddick : Escape From Butcher Bay, ils ont mis l'accent sur le style de combat non conventionnel d'Indy.
Andersson a expliqué qu'Indiana Jones n'est pas un flingueur ; Le combat au corps à corps est cependant parfaitement en adéquation avec le personnage. Bien que le système de mêlée de Chronicles of Riddick ait servi de base, il a été adapté pour refléter l'approche unique d'Indy, incorporant des objets du quotidien comme des casseroles, des poêles et même des instruments de musique comme armes improvisées. Les développeurs visent à capturer la nature ingénieuse et chanceuse d'Indy dans l'expérience de jeu.
Au-delà du combat, les joueurs exploreront des environnements mêlant zones linéaires et ouvertes, similaires au design de Wolfenstein. Des sections plus grandes et plus ouvertes offrent un gameplay immersif de style simulation, permettant de multiples approches des défis et des rencontres ennemies. Andersson a décrit ces zones comme contenant des camps ennemis dans lesquels les joueurs doivent infiltrer des bâtiments, offrant ainsi une liberté d'exploration et de résolution de problèmes.
La furtivité joue un rôle crucial, combinant les techniques d'infiltration traditionnelles avec un nouveau mécanisme de « furtivité sociale ». Les joueurs peuvent découvrir et utiliser des déguisements dans des lieux pour se fondre et accéder aux zones restreintes. Andersson a confirmé que de nombreux déguisements sont disponibles dans chaque emplacement principal, donnant accès à des zones autrement inaccessibles.
Le directeur du jeu, Jerk Gustafsson, avait précédemment déclaré à Inverse que les tirs avaient été délibérément minimisés. L'équipe s'est concentrée sur le combat au corps à corps, la navigation et la traversée, reconnaissant son expertise en mécanique de tir mais en donnant la priorité aux aspects plus difficiles du jeu à la première personne.
Le jeu proposera également des énigmes complexes, certaines conçues pour défier même les joueurs expérimentés. Gustafsson a confirmé l'inclusion de puzzles difficiles et facultatifs pour maintenir l'accessibilité tout en répondant aux amateurs de puzzles.