Według zespołu programistów nadchodząca przygodowa gra akcji firm MachineGames i Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, przedkłada walkę w zwarciu nad strzelaninę. Broń będzie odgrywać rolę drugorzędną.
Indiana Jones i Wielki Krąg: skupienie się na walce wręcz
Skradanie się i łamigłówki: kluczowe filary rozgrywki
W niedawnym wywiadzie dla PC Gamer dyrektor projektowy MachineGames Jens Andersson i dyrektor kreatywny Axel Torvenius podkreślili nacisk, jaki gra kładzie na walkę w zwarciu, improwizowaną broń i skradanie się. Czerpiąc inspirację z pracy nad takimi tytułami jak Wolfenstein i Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, podkreślili niekonwencjonalny styl walki Indy.
Andersson wyjaśnił, że Indiana Jones nie jest rewolwerowcem; walka wręcz jest jednak idealnie zgodna z charakterem. Chociaż system walki wręcz w Chronicles of Riddick służył jako podstawa, został on dostosowany tak, aby odzwierciedlał unikalne podejście Indy, wykorzystując przedmioty codziennego użytku, takie jak garnki, patelnie, a nawet instrumenty muzyczne, jako improwizowaną broń. Twórcy starają się uchwycić pomysłową i szczęśliwą naturę Indy'ego w rozgrywce.
Poza walką gracze będą eksplorować środowiska łączące obszary liniowe i otwarte, podobne do projektu Wolfensteina. Większe, bardziej otwarte sekcje oferują wciągającą rozgrywkę w stylu symulatora, pozwalając na wiele podejść do wyzwań i spotkań z wrogami. Andersson opisał te obszary jako zawierające obozy wroga, w których gracze muszą infiltrować budynki, oferując swobodę eksploracji i rozwiązywania problemów.
Ukrycie odgrywa kluczową rolę, łącząc tradycyjne techniki infiltracji z nowatorską mechaniką „ukrycia społecznościowego”. Gracze mogą odkrywać i używać przebrań w lokalizacjach, aby wtopić się w obszary o ograniczonym dostępie i uzyskać do nich dostęp. Andersson potwierdził, że w każdej głównej lokacji dostępnych jest wiele przebrań, zapewniających dostęp do niedostępnych w inny sposób obszarów.
Reżyser gry Jerk Gustafsson powiedział wcześniej Inverse, że strzelanina została celowo zminimalizowana. Zespół skupił się na walce wręcz, nawigacji i podróżowaniu, uznając swoją wiedzę w mechanice strzelania, ale traktując priorytetowo bardziej wymagające aspekty rozgrywki pierwszoosobowej.
W grze znajdą się także złożone łamigłówki, niektóre zaprojektowane tak, aby stanowić wyzwanie nawet dla doświadczonych graczy. Gustafsson potwierdził dodanie trudnych, opcjonalnych łamigłówek, aby zachować dostępność, a jednocześnie zaspokoić potrzeby entuzjastów łamigłówek.