Indiana Jones and the Great Circle, de aankomende actie-avonturengame van MachineGames en Bethesda, geeft volgens het ontwikkelteam voorrang aan gevechten van dichtbij boven vuurgevechten. Geweren zullen een ondergeschikte rol spelen.
Indiana Jones en de Grote Cirkel: een focus op man-tegen-man-gevechten
Stealth en puzzels: belangrijke gameplay-pijlers
In een recent interview met PC Gamer benadrukten Jens Andersson, designdirecteur van MachineGames, en creatief directeur Axel Torvenius de nadruk van de game op melee-gevechten, geïmproviseerde wapens en stealth. Geïnspireerd door hun werk aan titels als Wolfenstein en Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, benadrukten ze Indy's onconventionele vechtstijl.
Andersson legde uit dat Indiana Jones geen scherpschutter is; man-tegen-man-gevechten passen echter perfect bij het personage. Hoewel het melee-systeem van Chronicles of Riddick als basis diende, is het aangepast om de unieke aanpak van Indy te weerspiegelen, waarbij alledaagse voorwerpen zoals potten, pannen en zelfs muziekinstrumenten als geïmproviseerde wapens worden gebruikt. De ontwikkelaars streven ernaar om Indy's vindingrijke en gelukkige aard vast te leggen in de gameplay-ervaring.
Naast gevechten verkennen spelers omgevingen die lineaire en open gebieden combineren, vergelijkbaar met het ontwerp van Wolfenstein. Grotere, meer open secties bieden meeslepende gameplay in sim-stijl, waardoor meerdere benaderingen van uitdagingen en vijandelijke ontmoetingen mogelijk zijn. Andersson beschreef deze gebieden als vijandige kampen waar spelers gebouwen moeten infiltreren, wat de vrijheid biedt om te verkennen en problemen op te lossen.
Stealth speelt een cruciale rol, waarbij traditionele infiltratietechnieken worden gecombineerd met een nieuw 'social stealth'-mechanisme. Spelers kunnen vermommingen op locaties ontdekken en gebruiken om op te vallen en toegang te krijgen tot beperkte gebieden. Andersson bevestigde dat er op elke grote locatie talloze vermommingen beschikbaar zijn, die toegang verlenen tot anders ontoegankelijke gebieden.
Gamedirecteur Jerk Gustafsson vertelde eerder aan Inverse dat vuurgevechten opzettelijk tot een minimum werden beperkt. Het team concentreerde zich op man-tegen-man-gevechten, navigatie en doorkruising, waarbij ze hun expertise op het gebied van schietmechanismen erkenden, maar prioriteit gaven aan meer uitdagende aspecten van first-person-gameplay.
De game bevat ook complexe puzzels, waarvan sommige zijn ontworpen om zelfs ervaren spelers uit te dagen. Gustafsson bevestigde de opname van moeilijke, optionele puzzels om de toegankelijkheid te behouden en tegelijkertijd puzzelliefhebbers te bedienen.