Ang MachineGames at ang paparating na laro ng action-adventure ng Bethesda, ang Indiana Jones and the Great Circle, ay inuuna ang malapitang labanan kaysa sa mga labanan, ayon sa development team. Ang mga baril ay gaganap ng pangalawang papel.
Indiana Jones and the Great Circle: Isang Pokus sa Hand-to-Hand Combat
Stealth at Puzzle: Mga Pangunahing Haligi ng Gameplay
Sa isang kamakailang panayam sa PC Gamer, ang direktor ng disenyo ng MachineGames na si Jens Andersson at ang creative director na si Axel Torvenius ay na-highlight ang pagbibigay-diin ng laro sa labanang suntukan, improvised na armas, at stealth. Dahil sa inspirasyon mula sa kanilang trabaho sa mga pamagat tulad ng Wolfenstein at Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, binigyang-diin nila ang hindi kinaugalian na istilo ng pakikipaglaban ni Indy.
Ipinaliwanag ni Anderson na ang Indiana Jones ay hindi isang gunslinger; kamay-sa-kamay na labanan, gayunpaman, ay ganap na naaayon sa karakter. Bagama't nagsilbing pundasyon ang sistema ng melee ng Chronicles of Riddick, inangkop ito upang ipakita ang kakaibang diskarte ni Indy, na isinasama ang mga pang-araw-araw na bagay tulad ng mga kaldero, kawali, at maging ang mga instrumentong pangmusika bilang mga improvised na armas. Nilalayon ng mga developer na makuha ang pagiging maparaan at masuwerteng kalikasan ni Indy sa karanasan sa gameplay.
Higit pa sa labanan, tuklasin ng mga manlalaro ang mga kapaligirang pinaghalong linear at bukas na mga lugar, katulad ng disenyo ni Wolfenstein. Ang mas malaki, mas bukas na mga seksyon ay nag-aalok ng nakaka-engganyong sim-style na gameplay, na nagbibigay-daan para sa maraming diskarte sa mga hamon at pakikipagtagpo ng kaaway. Inilarawan ni Andersson ang mga lugar na ito bilang naglalaman ng mga kampo ng kaaway kung saan ang mga manlalaro ay dapat makalusot sa mga gusali, na nag-aalok ng kalayaan sa paggalugad at paglutas ng problema.
Mahalagang ginagampanan ang stealth, pinagsasama ang mga tradisyonal na diskarte sa paglusot sa isang nobelang "social stealth" na mekaniko. Ang mga manlalaro ay maaaring tumuklas at gumamit ng mga disguise sa loob ng mga lokasyon upang makisama at ma-access ang mga pinaghihigpitang lugar. Kinumpirma ni Andersson na maraming disguise ang available sa bawat pangunahing lokasyon, na nagbibigay ng access sa mga lugar kung hindi man naa-access.
Nauna nang sinabi ng direktor ng laro na si Jerk Gustafsson sa Inverse na sadyang pinaliit ang gunplay. Nakatuon ang team sa hand-to-hand combat, navigation, at traversal, na kinikilala ang kanilang kadalubhasaan sa shooting mechanics ngunit inuuna ang mas mapanghamong aspeto ng first-person gameplay.
Ang laro ay magtatampok din ng mga kumplikadong puzzle, ang ilan ay idinisenyo upang hamunin kahit ang mga karanasang manlalaro. Kinumpirma ni Gustafsson ang pagsasama ng mahirap, opsyonal na mga puzzle para mapanatili ang pagiging naa-access habang tinutugunan ang mga mahilig sa puzzle.