अपने वैश्विक लॉन्च के नेतृत्व में, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ने स्टीम और प्लेस्टेशन दोनों पर प्री-ऑर्डर रिकॉर्ड को चकनाचूर कर दिया, आसानी से अपने पूर्ववर्तियों, 2022 के मॉन्स्टर हंटर राइज़ और 2018 के मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड के मार्ग का अनुसरण किया। इन बिक्री के साथ, कैपकॉम की अनूठी और गूढ़ आरपीजी श्रृंखला ने विश्व स्तर पर सबसे बड़े वीडियो गेम फ्रेंचाइजी में से एक के रूप में खुद को मजबूती से स्थापित किया है।
हालाँकि, यह हमेशा मामला नहीं था। एक दशक से भी कम समय पहले, दुनिया भर में इस तरह की व्यापक लोकप्रियता को प्राप्त करने वाले एक राक्षस शिकारी खेल का विचार अकल्पनीय होता। 2004 में श्रृंखला की स्थापना के लिए वापस जाने पर, मूल खेल को मिश्रित समीक्षा मिली। यह तब तक नहीं था जब तक कि मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम के साथ पीएसपी के लिए इसका संक्रमण एकजुट हो गया था कि श्रृंखला ने जापान में वास्तव में बंद कर दिया था।
एक लंबे समय के लिए, मॉन्स्टर हंटर एक गेम श्रृंखला का एक प्रमुख उदाहरण था जो जापान में कहीं और से अधिक लोकप्रिय था। इसके पीछे के कारण सीधे थे, क्योंकि यह लेख पता लगाएगा, लेकिन यह कैपकॉम को अंतर्राष्ट्रीय बाजार में तोड़ने के लिए प्रयास करने से नहीं रोकता था। जैसा कि मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड, राइज, और अब विल्स की सफलता से स्पष्ट है, उनके प्रयासों ने काफी भुगतान किया है।
यह इस बात की कहानी है कि कैसे राक्षस हंटर एक घरेलू हिट से एक वैश्विक घटना तक विकसित हुआ।
2016 में स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने नई पीढ़ी के खेलों की तैयारी के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया। ये गेम एजिंग एमटी फ्रेमवर्क की जगह कंपनी के ब्रांड के नए आरई इंजन का उपयोग करेंगे। यह परिवर्तन केवल उपकरणों के बारे में अधिक था; इसमें एक नया जनादेश शामिल था, यह सुनिश्चित करने के लिए कि कैपकॉम के खेल न केवल मौजूदा, क्षेत्र-विशिष्ट प्रशंसकों के लिए, बल्कि वैश्विक दर्शकों के लिए विकसित किए गए थे।
"यह कारकों का एक संयोजन था," हिडेकी इटुनो, कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक कहते हैं, डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन का परिवर्तन और सभी टीमों को दिए गए स्पष्ट लक्ष्य को वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले गेम बनाने के लिए और सभी के लिए मजेदार हैं।"
PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान जारी Capcom के लगभग सभी खेलों को देखते हुए, यह स्पष्ट है कि कंपनी "वेस्टर्न गेम्स मार्केट" पर कब्जा करने की कोशिश कर रही थी। जबकि रेजिडेंट ईविल 4 एक महत्वपूर्ण सफलता थी, गन-केंद्रित छतरी कोर जैसे अन्य प्रयासों और विज्ञान-फाई शूटर श्रृंखला लॉस्ट प्लैनेट ने सफलता के बिना पश्चिमी गेमिंग रुझानों का पीछा किया। आखिरकार, कैपकॉम ने उन खेलों को बनाने की आवश्यकता का एहसास किया जो सभी के लिए अपील करते थे, न कि केवल पारंपरिक पश्चिमी शैलियों के प्रशंसकों के लिए।
"हमारे पास ध्यान केंद्रित करने और कुछ भी वापस नहीं रखने का एक स्पष्ट लक्ष्य था," इटुनो बताते हैं। "अच्छे खेल बनाने की दिशा में जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेंगे।"
इटुनो ने 2017 तक पिवल के रूप में अग्रणी अवधि को उजागर किया। "संगठन और इंजन में परिवर्तन, ये सभी तत्व उस समय के आसपास एक साथ आए," वे कहते हैं। उस वर्ष रेजिडेंट ईविल 7 के लॉन्च ने कैपकॉम पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया।
कोई अन्य श्रृंखला मॉन्स्टर हंटर की तुलना में वैश्विक सफलता के लिए इस नई कंपनी के लक्ष्य का प्रतीक नहीं है। जबकि पश्चिम में इसके समर्पित प्रशंसक थे, यह श्रृंखला दशकों से जापान में काफी अधिक लोकप्रिय थी। यह डिजाइन द्वारा नहीं था, बल्कि विशिष्ट वास्तविक दुनिया के कारकों के कारण था।
मॉन्स्टर हंटर को अपार सफलता मिली जब यह प्लेस्टेशन 2 से पीएसपी में मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट के साथ संक्रमण हुआ। हैंडहेल्ड गेमिंग मार्केट हमेशा जापान में मजबूत रहा है, जैसा कि पीएसपी, निनटेंडो के डीएस, और हाल ही में, स्विच की सफलता के साथ देखा गया है। जापान में हैंडहेल्ड की लोकप्रियता कई कारकों में निहित है, लेकिन श्रृंखला के कार्यकारी निर्माता, रयोज़ो त्सुजिमोटो के अनुसार, कुंजी जापानी गेमर्स के लिए देश के उन्नत वायरलेस इंटरनेट नेटवर्क के लिए दोस्तों के साथ खेलने की विश्वसनीय क्षमता थी, जो उस समय संयुक्त राज्य अमेरिका से वर्षों पहले थी।
"बीस साल पहले, जापान के पास लोगों के लिए एक बहुत ही ठोस नेटवर्क वातावरण उपलब्ध था, जिससे वे एक साथ ऑनलाइन कनेक्ट और खेलने की अनुमति देते थे," त्सुजिमोटो कहते हैं। "जबकि हम पहचानते हैं कि हर किसी के पास दोस्तों के साथ वापस खेलने का मौका नहीं था, हाथ में सिस्टम में जाने से हमें उस खिलाड़ी के आधार का विस्तार करने की अनुमति मिली जो एक साथ बातचीत कर रहा था और एक साथ मल्टीप्लेयर खेल रहा था।"
मॉन्स्टर हंटर, सहकारी खेल पर बनाया गया, जब दोस्त आसानी से हंट्स में शामिल हो सकते हैं, तो एक साथ हाथ में कंसोल द्वारा सेवा की जाती है। जापान के उन्नत इंटरनेट के कारण, खेल को शुरू में एक स्थानीय बाजार को ध्यान में रखते हुए विकसित किया गया था, भले ही अनजाने में।
इसने एक फीडबैक लूप बनाया। मॉन्स्टर हंटर गेम्स मुख्य रूप से जापान में सर्वश्रेष्ठ-विक्रेता बन गए, जो कि जापान-केवल सामग्री को जारी करने और अनन्य घटनाओं की मेजबानी करने के लिए कैपकॉम को आगे बढ़ाते हैं, जो कि "जापान-केवल" ब्रांड के रूप में मॉन्स्टर हंटर को आगे बढ़ाते हैं।
इसके बावजूद, मॉन्स्टर हंटर ने पश्चिम में प्रशंसक थे, जिन्होंने विशेष सामग्री जापानी खिलाड़ियों को प्राप्त किया था। जैसा कि पश्चिमी दुनिया ने अपने इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में सुधार किया और कंसोल गेमर्स के लिए ऑनलाइन प्ले मानक बन गया, त्सुजिमोटो और उनकी टीम ने अभी तक अपने सबसे उन्नत और विश्व स्तर पर सुलभ राक्षस हंटर गेम को लॉन्च करने का अवसर देखा।
PlayStation 4, Xbox One, और PC, Monster Hunter पर 2018 में जारी किया गया: वर्ल्ड ने फ्रैंचाइज़ी के लिए एक महत्वपूर्ण बदलाव को चिह्नित किया। छोटे हैंडहेल्ड कंसोल के लिए डिज़ाइन किए जाने के बजाय, इसने बड़े पैमाने पर, एएए कंसोल-क्वालिटी एक्शन को बढ़ाया ग्राफिक्स, बड़े क्षेत्रों और निश्चित रूप से, बड़े राक्षसों की पेशकश की।
Tsujimoto ने खुलासा किया, "श्रृंखला और राक्षस शिकारी को सामान्य संबंधों में वैश्विक बनाने के लिए हमारा दृष्टिकोण जो हम खेल को डिजाइन करने में थे, लेकिन यह भी खेल के नाम पर था।" "इसका नामकरण मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड दुनिया भर में दर्शकों से अपील करने और नए खिलाड़ियों के लिए राक्षस हंटर का परिचय देने की हमारी इच्छा के लिए एक संकेत था।"
यह महत्वपूर्ण था कि मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड ने एक बाजार के पक्ष में नहीं किया। खेल को दुनिया भर में एक साथ जारी किया गया था, जिसमें जापान के लिए कोई विशेष सामग्री बंद नहीं थी। "यह वैश्विक मानकों को पूरा करने के लिए खुद को पुन: प्राप्त करने के साथ आता है जो लोग दुनिया भर के खिताब से उम्मीद करते हैं," त्सुजिमोटो बताते हैं।
यह सिर्फ एक साथ रिलीज़ के बारे में नहीं था; Tsujimoto और उनकी टीम ने यह देखने के लिए गहराई से कहा कि कैसे राक्षस हंटर के सूत्र को व्यापक वैश्विक दर्शकों के लिए अपील करने के लिए ट्विक किया जा सकता है।
"हमने दुनिया भर में फोकस परीक्षण और उपयोगकर्ता परीक्षण किए, और हमने जो प्रतिक्रिया और राय प्राप्त की, उसने हमारे गेम सिस्टम को बहुत प्रभावित किया और एक वैश्विक शीर्षक के रूप में हमारी सफलता में योगदान दिया," त्सुजिमोटो कहते हैं।
इन परीक्षणों के परिणामस्वरूप एक महत्वपूर्ण परिवर्तन दृश्य क्षति संख्या के अलावा था जब खिलाड़ियों ने राक्षसों को मारा। ये छोटे से पहले से ही सफल फॉर्मूला के लिए मॉन्स्टर हंटर को अभूतपूर्व ऊंचाइयों पर पहुंचा दिया। पिछला मॉन्स्टर हंटर गेम्स आमतौर पर 1.3 और 5 मिलियन प्रतियों के बीच बेचा जाता है, जिसमें री-रिलीज़ और विशेष संस्करणों को शामिल नहीं किया गया है। इसके विपरीत, मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एंड इट्स 2022 फॉलो-अप, मॉन्स्टर हंटर राइज़, दोनों ने 20 मिलियन प्रतियों को परे कर दिया।
यह वृद्धि आकस्मिक नहीं थी। पश्चिमी स्वाद के अनुरूप मॉन्स्टर हंटर के कोर को बदलने के बजाय, त्सुजिमोटो और उनकी टीम ने श्रृंखला के अद्वितीय (और कभी -कभी जटिल) प्रकृति को अपने सार से समझौता किए बिना व्यापक दर्शकों के लिए अधिक सुलभ बनाने के तरीके खोजे। यह दृष्टिकोण नवीनतम गेम, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के साथ जारी है।
"अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर एक एक्शन गेम है, और उस कार्रवाई में महारत हासिल करने से उपलब्धि की भावना महत्वपूर्ण है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, उस बिंदु तक पहुंचना चुनौतीपूर्ण हो सकता है। हम रणनीति बना रहे हैं कि खिलाड़ियों को उपलब्धि की भावना के लिए कैसे मार्गदर्शन किया जाए। दुनिया और उदय के साथ, हमने सावधानीपूर्वक विश्लेषण किया कि खिलाड़ी कहां अटक गए, क्या समझना मुश्किल था, और वे किसके साथ संघर्ष कर रहे थे, खिलाड़ी की प्रतिक्रिया को इकट्ठा करना और अपने स्वयं के शोध का संचालन करना। यह सब ज्ञान कैसे प्रभावित हुआ है।
अपनी रिहाई के 35 मिनट के भीतर, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स स्टीम पर 738,000 समवर्ती खिलाड़ियों तक पहुंच गए, जो कि मॉन्स्टर हंटर: दुनिया के सर्वकालिक उच्च को दोगुना करने से अधिक था। एक मजबूत संभावना है कि कैपकॉम का नवीनतम शिकार जल्दी से दुनिया की उपलब्धियों को पार कर जाएगा और वृद्धि करेगा। चमकती समीक्षाओं और अधिक सामग्री के वादे के साथ, यह अत्यधिक संभावना है कि राक्षस हंटर विल्ड्स दुनिया को जीतने के लिए श्रृंखला के मिशन को जारी रखेंगे।