Thuis Nieuws De wereldwijde overheersing van Monster Hunter legde uit

De wereldwijde overheersing van Monster Hunter legde uit

Auteur : Evelyn Mar 26,2025

In de aanloop naar zijn wereldwijde lancering verbrijzelde Monster Hunter Wilds pre-orderplaten op zowel Steam als PlayStation, moeiteloos na het pad van zijn voorgangers, 2022's Monster Hunter Rise en 2018's Monster Hunter: World. Met deze verkoop heeft Capcom's unieke en esoterische RPG -serie zich stevig gevestigd als een van de grootste videogamefranchises wereldwijd.

Dit was echter niet altijd het geval. Minder dan een decennium geleden zou het idee van een monsterjagerspel dat wereldwijd zo'n wijdverbreide populariteit bereikte, ondenkbaar zijn geweest. Teruggaan van de Inception 'Inception' in 2004 ontving de originele game gemengde beoordelingen. Pas in de overgang naar de PSP met Monster Hunter Freedom verenigde zich dat de serie echt van start ging - in Japan.

Lange tijd was Monster Hunter een goed voorbeeld van een spelserie die populairder was in Japan dan elders. De redenen hierachter waren eenvoudig, zoals dit artikel zal onderzoeken, maar dat weerhield Capcom niet om te streven om op de internationale markt te breken. Zoals blijkt uit het succes van Monster Hunter: World, Rise en Now Wilds, hebben hun inspanningen hun vruchten afgeworpen.

Dit is het verhaal van hoe Monster Hunter evolueerde van een binnenlandse hit naar een wereldwijd fenomeen.

Monster Hunter Wilds is al enorm populair. | Afbeelding Credit: Capcom

Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 in 2016 onderging Capcom een ​​interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games. Deze games zouden de gloednieuwe RE -engine van het bedrijf gebruiken, ter vervanging van het verouderende MT -framework. Deze verandering was meer dan alleen over tools; Het bevatte een nieuw mandaat om ervoor te zorgen dat de games van Capcom werden ontwikkeld, niet alleen voor bestaande, territoriumspecifieke fans, maar ook voor een wereldwijd publiek.

"Het was een combinatie van factoren", zegt Hideaki Itsuno, een voormalige gamedirecteur bij Capcom die bekend staat om zijn werk over Devil May Cry. "De verandering van de motor en het duidelijke doel dat aan alle teams wordt gegeven om games te maken die de wereldwijde markt bereiken en voor iedereen leuk zijn."

Kijkend naar bijna alle spellen van Capcom die zijn uitgebracht tijdens de PS3 en Xbox 360 ERA, is het duidelijk dat het bedrijf probeerde de "Western Games -markt" te vangen. Terwijl Resident Evil 4 een belangrijk succes was, jagen andere pogingen zoals het geweergerichte overkoepelende Corps en de Sci-Fi Shooter Series Lost Planet Western Gaming Trends achtervolgd zonder succes. Uiteindelijk realiseerde Capcom zich de noodzaak om games te maken die iedereen aanspraken, niet alleen fans van traditionele westerse genres.

"We hadden een duidelijk doel om te focussen en niets tegen te houden", legt Itsuno uit. "Op weg naar goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken."

Itsuno benadrukt de periode voorafgaand aan 2017 als cruciaal. "De veranderingen in organisatie en de motor, al deze elementen kwamen rond die tijd samen", zegt hij. De lancering van Resident Evil 7 dat jaar markeerde het begin van een Capcom Renaissance.

Geen enkele andere serie belichaamt dit nieuwe bedrijfsdoel voor wereldwijd succes beter dan Monster Hunter. Hoewel het zijn toegewijde fans in het Westen had, was de serie tientallen jaren aanzienlijk populairder in Japan. Dit was niet door ontwerp, maar eerder vanwege specifieke real-world factoren.

Monster Hunter vond enorm succes toen het overstapte van de PlayStation 2 naar de PSP met Monster Hunter Freedom Unite. De handheld gaming -markt is altijd sterker geweest in Japan, zoals te zien in het succes van de PSP, de DS van Nintendo en meer recent, The Switch. De populariteit van handhelds in Japan is geworteld in verschillende factoren, maar volgens Ryozo Tsujimoto, de uitvoerend producent van de serie, was de sleutel het betrouwbare vermogen voor Japanse gamers om met vrienden te spelen dankzij het geavanceerde draadloze internetnetwerk van de natie, dat op dat moment jaren voor was.

Monster Hunter Freedom Unite zag de serie aankomen op PSP, een cruciaal moment voor Japanse gamers. | Afbeelding Credit: Capcom

"Twintig jaar geleden had Japan een zeer solide netwerkomgeving beschikbaar voor mensen, waardoor ze samen kunnen verbinding maken en online spelen", zegt Tsujimoto. "Hoewel we erkennen dat niet iedereen de kans kreeg om met vrienden te spelen, stelde het verhuizen naar handheld -systemen ons in staat om het spelersbasis uit te breiden dat samen interactie was en samen multiplayer speelde."

Monster Hunter, gebouwd op coöperatief spel, bloeide toen vrienden gemakkelijk bij Hunts Together konden deelnemen, een functie die het best wordt bediend door handheld -consoles. Vanwege het geavanceerde internet van Japan werd de game aanvankelijk ontwikkeld met een lokale markt in gedachten, zelfs als het onbedoeld is.

Dit creëerde een feedback -lus. Monster Hunter-games werden best sellers voornamelijk in Japan, waardoor Capcom alleen in Japanse content werd uitgebracht en exclusieve evenementen host, verder bij het cementeren van Monster Hunter als een merk "alleen in Japan".

Desondanks had Monster Hunter fans in het Westen die jaloers waren op de exclusieve inhoud die Japanse spelers ontvingen. Naarmate de westerse wereld zijn internetinfrastructuur verbeterde en online spel standaard werd voor console -gamers, zagen Tsujimoto en zijn team de kans om hun meest geavanceerde en wereldwijd toegankelijke Monster Hunter -game tot nu toe te lanceren.

Uitgebracht in 2018 op PlayStation 4, Xbox One en PC, Monster Hunter: World markeerde een belangrijke verschuiving voor de franchise. In plaats van te worden ontworpen voor kleinere draagbare consoles, bood het grootschalige, AAA-consolekwaliteitsactie met verbeterde afbeeldingen, grotere gebieden en, natuurlijk, grotere monsters.

"Onze aanpak om de serie en monsterjager te globaliseren in algemene banden met de thema's die we hadden bij het ontwerpen van het spel, maar ook in de naam van het spel," onthult Tsujimoto. "Noeming It Monster Hunter: World was een knipoog naar onze wens om een ​​wereldwijd publiek aan te spreken en Monster Hunter voor nieuwe spelers te introduceren."

Monster Hunter: World was een keerpunt voor de serie, waardoor het een echt wereldwijd fenomeen werd. | Afbeelding Credit: Capcom

Het was cruciaal dat Monster Hunter: World de ene markt niet boven de andere begunstigde. De game werd wereldwijd gelijktijdig uitgebracht, zonder exclusieve inhoud die is vergrendeld aan Japan. "Dit komt met het opnieuw afstemmen van onszelf om te voldoen aan de wereldwijde normen die mensen verwachten van titels over de hele wereld", legt Tsujimoto uit.

Het ging niet alleen om gelijktijdige releases; Tsujimoto en zijn team gingen dieper ingediend om te zien hoe de formule van Monster Hunter kon worden aangepast om een ​​breder publiek publiek aan te spreken.

"We hebben wereldwijd focustests en gebruikerstests uitgevoerd, en de feedback en meningen die we hebben ontvangen, hebben onze spelsystemen enorm beïnvloed en hebben bijgedragen aan ons succes als een wereldwijde titel", zegt Tsujimoto.

Een belangrijke verandering als gevolg van deze tests was de toevoeging van zichtbare schadeaantallen wanneer spelers monsters raakten. Deze kleine tweaks aan een reeds succesvolle formule stuwden monsterjager naar ongekende hoogten. Eerdere Monster Hunter-spellen verkocht meestal tussen 1,3 en 5 miljoen exemplaren, exclusief heruitgaven en speciale edities. Monster Hunter: World en zijn follow-up, Monster Hunter Rise, daarentegen overtroffen beide 20 miljoen verkochte exemplaren.

Deze groei was niet toevallig. In plaats van de kern van Monster Hunter te wijzigen voor westerse smaken, vonden Tsujimoto en zijn team manieren om de unieke (en soms complexe) aard van de serie toegankelijker te maken voor een breder publiek zonder de essentie ervan in gevaar te brengen. Deze aanpak gaat door met de nieuwste game, Monster Hunter Wilds.

"In de kern is Monster Hunter een actiespel en het gevoel van voldoening door het beheersen van die actie is cruciaal", legt Tsujimoto uit. "Maar voor nieuwe spelers kan het bereiken van dat punt een uitdaging zijn. We zijn strategiseren hoe spelers kunnen leiden tot dat gevoel van voldoening. Met de wereld en opkomst hebben we zorgvuldig geanalyseerd waar spelers vast kwamen te zitten, wat moeilijk te begrijpen was en waar ze mee worstelden, het verzamelen van feedback van spelers en het verzamelen van feedback van spelers en het uitvoeren van ons eigen onderzoek.

Binnen 35 minuten na de release bereikte Monster Hunter Wilds 738.000 gelijktijdige spelers op Steam, meer dan verdubbeling Monster Hunter: World's All-Time High. Er is een sterke kans dat de nieuwste jacht van Capcom snel de prestaties van de wereld zal overtreffen en opstaan. Met gloeiende beoordelingen en de belofte van meer inhoud, lijkt het zeer waarschijnlijk dat Monster Hunter Wilds de missie van de serie zal voortzetten om de wereld te veroveren.

Laatste artikelen
  • Hunter X Hunter Nen Impact: Releasedatum en -tijd onthuld

    ​ Eerste vertraging tot 2025 Hunter x Hunter Nen Impact, gretig verwacht door fans van de iconische franchise, werd aanvankelijk ingesteld om te lanceren in 2024. De ontwikkelaars namen echter de strategische beslissing om de release uit te stellen tot 2025. Deze keuze werd aangedreven door hun toewijding om een ​​spel te leveren dat echt H.

    by Emma Mar 29,2025

  • Pokémon Go Developer geruststelt spelers post $ 3,5 miljard verkoop aan Monopoly Go! Stevig

    ​ Niantic Inc. heeft de verkoop aangekondigd van zijn gaming -divisie, inclusief populaire titels zoals Pokémon Go, Pikmin Bloom en Monster Hunter nu, samen met hun ontwikkelingsteams, om een ​​bedrijf van de Saoedische beleggingsfirma Savvy Games te beschermen. De deal wordt gewaardeerd op $ 3,5 miljard, met een extra

    by Gabriel Mar 29,2025

Nieuwste spellen