Küresel lansmanına giden Monster Hunter Wilds, seleflerinin yolunu, 2022'nin Monster Hunter Rise ve 2018'in Monster Hunter: World World'ün yolunu zahmetsizce takip ederek hem Steam hem de PlayStation'daki ön sipariş kayıtlarını paramparça etti. Bu satışlarla, Capcom'un benzersiz ve ezoterik RPG serisi, küresel olarak en büyük video oyunu franchise'larından biri olarak kendini sağlamıştır.
Ancak, bu her zaman böyle değildi. On yıldan daha kısa bir süre önce, dünya çapında bu kadar yaygın bir popülerlik elde eden bir canavar avcı oyunu fikri düşünülemezdi. 2004 yılında dizinin kuruluşuna geri dönersek, orijinal oyun karışık incelemeler aldı. Monster Hunter Freedom Unite ile PSP'ye geçişe kadar, serinin Japonya'da gerçekten yola çıktığı.
Monster Hunter, uzun zamandır Japonya'da başka yerlerden daha popüler olan bir oyun serisinin en iyi örneğiydi. Bunun arkasındaki nedenler, bu makalenin araştıracağı gibi basitti, ancak bu Capcom'un uluslararası pazara girmeye çalışmasını engellemedi. Monster Hunter: World, Rise ve Now Wilds'in başarısıyla kanıtlandığı gibi, çabaları önemli ölçüde işe yaradı.
Bu, canavar avcısının yerel bir vuruştan küresel bir fenomene nasıl geliştiğinin hikayesi.
Street Fighter 5'in 2016'daki lansmanı sırasında, Capcom yeni nesil oyunlara hazırlanmak için iç bir yeniden düzenleme geçirdi. Bu oyunlar, yaşlanan MT çerçevesinin yerini alarak şirketin yepyeni RE motorunu kullanacaktı. Bu değişiklik sadece araçlardan daha fazlasıydı; Capcom'un oyunlarının sadece mevcut, bölgeye özgü hayranlar için değil, küresel bir kitle için geliştirilmesini sağlamak için yeni bir görev içeriyordu.
"Bu faktörlerin bir kombinasyonuydu," diyor Capcom'un eski oyun direktörü Hidee Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmasıyla biliniyor. "Motorun değişimi ve küresel pazara ulaşan ve herkes için eğlenceli oyunlar oluşturmak için tüm takımlara verilen açık hedef."
PS3 ve Xbox 360 döneminde yayınlanan Capcom'un neredeyse tüm oyunlarına bakıldığında, şirketin "Batı Oyunları Pazarı" nı yakalamaya çalıştığı açıktır. Resident Evil 4 önemli bir başarı olsa da, silah odaklı Şemsiye Kolordusu ve Sci-Fi atıcı serisi gibi diğer girişimler Lost Planet Western oyun trendlerini başarılı olmadan kovaladı. Sonunda Capcom, sadece geleneksel Batı türlerinin hayranları değil, herkese hitap eden oyunlar yaratma ihtiyacını fark etti.
"Net bir odaklanma hedefimiz vardı ve hiçbir şeyi geri tutmamak," diye açıklıyor. "Dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya doğru."
Itsuno, 2017 yılına kadar çok önemli olan dönemi vurgular. “Organizasyon ve motordaki değişiklikler, tüm bu unsurlar o zaman bir araya geldi” diyor. O yıl Resident Evil 7'nin lansmanı bir Capcom Rönesansının başlangıcını işaret etti.
Başka hiçbir seri, Monster Hunter'dan daha iyi Global Success için bu yeni şirket hedefini somutlaştırmıyor. Batı'da özel hayranları olsa da, dizi onlarca yıldır Japonya'da önemli ölçüde daha popülerdi. Bu tasarımla değil, belirli gerçek dünya faktörleri nedeniyle.
Monster Hunter, PlayStation 2'den Monster Hunter Freedom Unite ile PSP'ye geçtiğinde muazzam bir başarı buldu. El oyun pazarı, PSP, Nintendo'nun DS ve daha yakın zamanda The Switch'in başarısıyla görüldüğü gibi Japonya'da her zaman daha güçlü olmuştur. Japonya'daki el tiplerinin popülaritesi çeşitli faktörlere dayanmaktadır, ancak serinin baş yapımcısı Ryozo Tsujimoto'ya göre, anahtar, Japon oyuncularının o zamanlar ABD'den yıllar önce olan gelişmiş kablosuz internet ağı sayesinde Japon oyuncularının arkadaşlarıyla oynamaları için güvenilir bir yetenekti.
Tsujimoto, "Yirmi yıl önce, Japonya'nın insanlar için çok sağlam bir ağ ortamı vardı ve birlikte çevrimiçi olarak bağlantı kurmalarına ve birlikte oynamalarına izin verdi." "Herkesin o zamanlar arkadaşlarla oynama şansına sahip olmadığını fark ederken, el sistemlerine taşınmak, etkileşen ve çok oyunculu oynayan oyuncu tabanını genişletmemize izin verdi."
Kooperatif oyun üzerine inşa edilen Monster Hunter, arkadaşlar Hunts'a kolayca katılabildiklerinde gelişti, bu da en iyi el konsolları tarafından sunulan bir özellik. Japonya'nın gelişmiş interneti nedeniyle, oyun başlangıçta kasıtsız olsa bile yerel bir pazar göz önünde bulundurularak geliştirildi.
Bu bir geri bildirim döngüsü yarattı. Monster Hunter Games öncelikle Japonya'da en çok satanlar oldu ve Capcom'un sadece Japonya'ya yönelik içeriği yayınlamasına ve özel etkinliklere ev sahipliği yapması ve Monster Hunter'ı "sadece Japonya" markası olarak daha da güçlendirdi.
Buna rağmen, Monster Hunter'ın Batı'da Japon oyuncuların aldığı özel içeriği kıskanan hayranları vardı. Batı dünyası internet altyapısını geliştirdikçe ve çevrimiçi oyun konsol oyuncuları için standart hale geldi, Tsujimoto ve ekibi henüz en gelişmiş ve küresel olarak erişilebilir canavar avcı oyunlarını başlatma fırsatı gördü.
2018'de PlayStation 4, Xbox One ve PC'de piyasaya sürüldü, Monster Hunter: World, franchise için önemli bir değişim oldu. Daha küçük el konsolları için tasarlanmak yerine, gelişmiş grafikler, daha büyük alanlar ve elbette daha büyük canavarlarla büyük ölçekli, AAA konsol kalitesinde eylem sundu.
Tsujimoto, "Dizi ve canavar avcısını küreselleştirme yaklaşımımız, oyunu tasarlamada sahip olduğumuz temalarla, aynı zamanda oyunun adına da bağlıyor." "Monster Hunter adını vermek: World, dünya çapında bir izleyiciye hitap etme ve canavar avcısını yeni oyunculara tanıtma arzumuzun başını salladı."
Monster Hunter: World'in bir pazarı diğerine desteklememesi çok önemliydi. Oyun aynı anda dünya çapında piyasaya sürüldü ve Japonya'ya özel içerik yoktu. Tsujimoto, "Bu, insanların dünyadaki başlıklardan beklediği küresel standartları karşılamak için kendimizi yeniden hizalamaya geliyor."
Sadece eşzamanlı sürümlerle ilgili değildi; Tsujimoto ve ekibi, Monster Hunter'ın formülünün daha geniş bir küresel kitleye hitap etmek için nasıl ayarlanabileceğini görmek için daha derine indi.
Tsujimoto, "Dünya çapında odak testleri ve kullanıcı testleri yaptık ve aldığımız geri bildirim ve görüşler oyun sistemlerimizi büyük ölçüde etkiledi ve küresel bir başlık olarak başarımıza katkıda bulundu."
Bu testlerden kaynaklanan önemli bir değişiklik, oyuncular canavarlara çarptığında görünür hasar sayılarının eklenmesiydi. Zaten başarılı bir formüle bu küçük ince ayarlar, canavar avcıyı eşi görülmemiş yüksekliklere itti. Önceki Monster Hunter Games, yeniden düzenler ve özel baskılar dahil olmak üzere genellikle 1.3 ila 5 milyon kopya sattı. Buna karşılık, Monster Hunter: World ve 2022 takibi Monster Hunter Rise, her ikisi de 20 milyon kopyayı aştı.
Bu büyüme kazara değildi. Monster Hunter'ın çekirdeğini Western tatlarına uyacak şekilde değiştirmek yerine, Tsujimoto ve ekibi, dizinin benzersiz (ve bazen karmaşık) doğasını özünden ödün vermeden daha geniş bir kitle için daha erişilebilir hale getirmenin yollarını buldular. Bu yaklaşım en son oyun Monster Hunter Wilds ile devam ediyor.
Tsujimoto, "Monster Hunter bir aksiyon oyunudur ve bu eylemin ustalaşmasından başarı duygusu çok önemlidir." "Ama yeni oyuncular için, bu noktaya ulaşmak zor olabilir. Oyuncuları bu başarı duygusuna nasıl yönlendireceğimize strateji oluşturuyoruz. Dünya ve yükselişle birlikte, oyuncuların sıkışıp kaldıkları yerde, neyin zorlandıklarını ve kendi araştırmamızı karşıladıkları şeyleri, tüm bu bilgilerle karşılaştıkları, virgül içinde yeni sistemleri nasıl uyguladığımızı etkiledi."
Monster Hunter Wilds, serbest bırakıldıktan sonraki 35 dakika içinde Steam'de 738.000 eşzamanlı oyuncuya ulaştı ve Monster Hunter: World'ün tüm zamanların en yüksek seviyesinden iki katına çıktı. Capcom'un en son avının dünya ve yükselişin başarılarını hızla aşma olasılığı güçlü bir olasılık var. Parlayan incelemeler ve daha fazla içerik vaadiyle, Monster Hunter Wilds'in dizinin dünyayı fethetme misyonuna devam edeceği son derece muhtemel görünüyor.