पिछले महीने के गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में, हमें जॉन "बकी" बकले, संचार निदेशक और पालवर्ल्ड डेवलपर पॉकेटपेयर में प्रकाशन प्रबंधक के साथ बैठने का अवसर मिला। हमारी बातचीत ने सामुदायिक प्रबंधन शिखर सम्मेलन में उनकी व्यावहारिक बात का पालन किया, जिसका शीर्षक था * "ए पालवर्ल्ड रोलर कोस्टर: बचे द ड्रॉप।" दावेदार)। उन्होंने स्टूडियो के खिलाफ निनटेंडो के पेटेंट उल्लंघन के मुकदमे को भी संक्षेप में छुआ, जिसे उन्होंने पूरी तरह से आश्चर्य के रूप में वर्णित किया और पॉकेटपेयर में किसी ने भी अनुमान नहीं लगाया था।
हालांकि, हमने पहले से ही कम लेखों में अपनी चर्चा से महत्वपूर्ण हाइलाइट्स को कवर किया है - जिसमें संभावित निनटेंडो स्विच 2 सपोर्ट, "पोकेमॉन विथ गन्स" लेबल पर पॉकेटपेयर का रुख शामिल है, और क्या कंपनी कभी भी अधिग्रहण पर विचार करेगी - हम अब पॉकेटपेयर के सामुदायिक प्रबंधन में एक गहन रूप से रुचि रखने वालों के लिए पूर्ण, अनिर्दिष्ट साक्षात्कार को साझा करेंगे।
इस साक्षात्कार को स्पष्टता के लिए हल्के से संपादित किया गया है:
IGN: मैं पहले रास्ते से बाहर एक वास्तव में कष्टप्रद होने जा रहा हूँ। आपने अपनी जीडीसी टॉक के दौरान बहुत संक्षेप में मुकदमे का उल्लेख किया। क्या इसने पॉकेटपेयर को पालवर्ल्ड को अपडेट और विकसित करना कठिन बना दिया है?
जॉन बकले: वास्तव में नहीं। इसने गेम अपडेट या विकास की प्रगति को बिल्कुल भी प्रभावित नहीं किया है। यह एक लिंगिंग उपस्थिति के बारे में अधिक है-कुछ हर कोई जानता है, लेकिन दिन-प्रतिदिन के काम में सीधे हस्तक्षेप नहीं करता है। मुख्य प्रभाव मनोबल पर रहा है। हर कोई इसके बारे में सोचता है, लेकिन इसने हमें रचनात्मक या तकनीकी रूप से धीमा नहीं किया है। बेशक, कानूनी मामलों को उपयुक्त लोगों द्वारा नियंत्रित किया जा रहा है, लेकिन एक विकास के दृष्टिकोण से, यह हमेशा की तरह व्यवसाय है।
ठीक है, चलो "पोकेमोन विद गन्स" उपनाम के बारे में बात करते हैं, जिसका उल्लेख आपने अपनी बात में किया था। ऐसा लगता है कि आप उस लेबल के प्रशंसक नहीं थे। क्यों?
बकले: ईमानदारी से, बहुत सारे लोग हमें विश्वास नहीं करते हैं जब हम यह कहते हैं, लेकिन "पोकेमोन विथ गन" का विचार हमारी प्रारंभिक पिच या डिजाइन प्रक्रिया का हिस्सा नहीं था। हम आर्क के समान कुछ बनाना चाहते थे: उत्तरजीविता विकसित हुई, लेकिन प्रत्येक प्राणी के लिए अधिक स्वचालन और अद्वितीय व्यक्तित्व के साथ। हम में से कई आर्क के बड़े प्रशंसक थे, और हमारे पिछले शीर्षक क्राफ्टोपिया में ऐसे तत्व शामिल थे जिन्हें हम इससे प्यार करते थे। इसलिए लक्ष्य उस अवधारणा को आगे ले जाना था - अधिक स्वचालन, अधिक व्यक्तित्व, प्रति प्राणी अधिक विशिष्टता।
जब हमने पहला ट्रेलर जारी किया, तो उस लेबल ने कर्षण प्राप्त करना शुरू कर दिया। यह आदर्श नहीं था, लेकिन यह क्या है।
आपने अपनी बात में कहा कि आप पूरी तरह से समझ नहीं पाए कि पालवर्ल्ड इतना लोकप्रिय क्यों हो गया। क्या आपको लगता है कि "पोकेमोन विद गन्स" लेबल ने उस आग को ईंधन देने में मदद की?
बकले: बिल्कुल। उस वाक्यांश ने निश्चित रूप से एक भूमिका निभाई। डेव ओश्री ने यहां तक कि Pokemonwithguns.com को ट्रेडमार्क किया, जो शायद चर्चा में जोड़ा गया। जबकि हम उस ध्यान से इनकार नहीं कर सकते हैं, जो हमें सबसे ज्यादा परेशान करता है, जब लोग यह मानते हैं कि खेल वास्तव में इस तरह से खेलता है। यदि कोई इसे खेलता है और अभी भी इसे कॉल करना चाहता है, तो यह ठीक है - लेकिन हम खिलाड़ियों को लेबल करने से पहले एक निष्पक्ष शॉट दें।
यदि आपको एक आकर्षक वाक्यांश के साथ पालवर्ल्ड का वर्णन करना था, तो यह क्या होगा?
बकले: मैं कुछ इस तरह से जा सकता हूं, "पालवर्ल्ड: इमेजिन आर्क से मिलते हैं फैक्टरियो और हैप्पी ट्री फ्रेंड्स।" लेकिन हाँ, यह वास्तव में जीभ से रोल नहीं करता है, यह करता है? शायद इसीलिए यह कभी नहीं पकड़ा गया।
अपनी बात में, आपने दावों के आसपास के बैकलैश पर भी चर्चा की कि पालवर्ल्ड को एआई-जनित कला का उपयोग करके बनाया गया था। यह टीम को आंतरिक रूप से कैसे प्रभावित करता है?
बकले: इसने हमें कड़ी टक्कर दी - वास्तव में कठिन। यह एक शक के बिना, सबसे बड़ी चुनौती का सामना करना पड़ा। आज भी, यदि आप पालवर्ल्ड के बारे में किसी भी लेख या रेडिट थ्रेड को देखते हैं, तो हमेशा एआई का उपयोग करने का आरोप लगाते हैं। यह निराशाजनक है क्योंकि यह पूरी तरह से असत्य है। हमारे कलाकार, विशेष रूप से हमारे लंबे समय तक पाल कॉन्सेप्ट डिजाइनरों ने इसे सबसे बुरा महसूस किया। उनमें से कोई भी ऑनलाइन उत्पीड़न की चिंताओं के कारण सार्वजनिक नहीं जाना चाहता है, विशेष रूप से जापान में जहां कई महिला डेवलपर्स पर्दे के पीछे रहना पसंद करते हैं। हमने अपने दस्तकारी के काम को दिखाने के लिए एक कला पुस्तक जारी करने की कोशिश की, जिससे थोड़ी मदद मिली, लेकिन उतना नहीं जितना हमें उम्मीद थी।
एक बढ़ती हुई धारणा है कि लोग इसे देखकर एआई-जनित कला को देख सकते हैं। उस पर आपका क्या लेना है?
बकले: मेरी राय में, इनमें से बहुत सारे तर्क बहुत कमजोर हैं। अधिकांश संदेह हमारे सीईओ ने वर्षों पहले कहा था, जहां उन्होंने एआई उपकरणों के बारे में "सुगोई" (अद्भुत) शब्द का इस्तेमाल किया था। लोगों ने व्याख्या की कि हमारे खेलों में एआई का उपयोग करने के लिए उत्साह के रूप में, जो कि मामला नहीं था। तब हमारी साइड प्रोजेक्ट्स में से एक को जारी किया गया था, जिसे *एआई: आर्ट इम्पोस्टर *कहा जाता है, जो एक सामाजिक कटौती पार्टी गेम है जिसमें एआई छवि पीढ़ी शामिल है। जबकि यह विडंबना था, कुछ ने इसे सबूत के रूप में देखा, जिसे हमने एआई को गले लगाया। वास्तव में, यह सिर्फ एक छोटी सी प्रयोगात्मक परियोजना थी जिसने अनपेक्षित ध्यान आकर्षित किया।
आज ऑनलाइन गेमिंग समुदायों पर आपका समग्र दृष्टिकोण क्या है? क्या सोशल मीडिया अभी भी पॉकेटपेयर के लिए फायदेमंद है?
बकले: सोशल मीडिया हमारे लिए आवश्यक है, विशेष रूप से जापान और चीन जैसे एशियाई बाजारों में हमारी मजबूत उपस्थिति को देखते हुए, जहां ट्विटर और वीबो जैसे प्लेटफार्मों को दैनिक जीवन में गहराई से एकीकृत किया गया है। हालांकि, बातचीत तीव्र हो सकती है। भावनाएं उच्च चलती हैं, और जब मैं बग या मुद्दों पर निराशा को समझता हूं, तो मौत की धमकी और अत्यधिक नकारात्मकता को संभालना मुश्किल है। एक पूर्व MMO खिलाड़ी के रूप में, मुझे पता है कि भावनाओं में बहना कितना आसान है, लेकिन यह कठिन है जब वे कुंठाएं व्यक्तिगत हो जाती हैं।
क्या आपको लगता है कि सोशल मीडिया हाल ही में खराब हो रहा है?
बकले: निश्चित रूप से। लोगों की एक बढ़ती प्रवृत्ति है जो केवल ध्यान या स्पार्क विवाद हासिल करने के लिए विपरीत कह रही है। कुछ प्रभावशाली लोग विपरीत होने पर, गुणवत्ता की परवाह किए बिना नए खेलों की आलोचना करते हैं। सौभाग्य से, पालवर्ल्ड ने बड़े पैमाने पर राजनीतिक या विभाजनकारी प्रवचन से परहेज किया है। हमें जो आलोचना मिलती है, वह गेमप्ले बग या तकनीकी मुद्दों से संबंधित है, जिसे हम सक्रिय रूप से हल करने के लिए काम कर रहे हैं।
आपने अपनी बात में उल्लेख किया है कि अधिकांश नकारात्मक प्रतिक्रिया पश्चिमी दर्शकों से आई थी। कोई विचार क्यों?
बकले: वास्तव में नहीं। हमने देखा है कि जबकि पालवर्ल्ड के पास विश्व स्तर पर एक समर्पित प्रशंसक है, सबसे अधिक आलोचक पश्चिम से होते हैं। जापान में, हम कुछ हद तक विभाजनकारी के रूप में देख रहे हैं - आधे हमसे प्यार करते हैं, आधा हमसे नफरत करते हैं। लेकिन आश्चर्यजनक रूप से, हमें जापानी और चीनी दर्शकों से बहुत कम विषाक्तता मिली। शायद हमें अंग्रेजी बोलने वाले स्थानों में वापस लक्षित करना आसान था। शुक्र है, चीजें काफी शांत हो गई हैं।
पालवर्ल्ड स्क्रीन
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पालवर्ल्ड की भारी सफलता को देखते हुए, क्या यह बदल गया है कि पॉकेटपेयर कैसे संचालित होता है या आपकी भविष्य की योजनाएं कैसी दिखती हैं?
बकले: हमारी भविष्य की योजनाएं विकसित हुई हैं, लेकिन स्टूडियो ही काफी हद तक अपरिवर्तित है। हमने दक्षता में सुधार करने के लिए अपने सर्वर और विकास टीमों को विकसित किया है, लेकिन हम अभी भी एक तंग-बुनना संरचना रख रहे हैं। हमारे सीईओ एक छोटे पैमाने पर - 70 कर्मचारियों के आसपास पसंद करते हैं - और एक बड़े पैमाने पर निगम बनने से बचना चाहते हैं। जबकि लाखों बिक्री तक पहुंचना असली था, हम अभी भी यह पता लगा रहे हैं कि सफलता के इस स्तर को कैसे नेविगेट किया जाए।
क्या आपको उम्मीद थी कि पालवर्ल्ड यह सफल हो जाएगा?
बकले: बिल्कुल नहीं। एक इंडी गेम के लिए एक लाख बिक्री तक पहुंचना एक बड़ी उपलब्धि की तरह लगता है। दो लाख? अद्भुत। एक करोड़? अविश्वसनीय। स्टीम रिपोर्ट में उन नंबरों को दिखाना शुरू कर दिया जो अब वास्तविक नहीं लगते थे। यह असली है, और यह अभी भी पूरी तरह से समझ लेना मुश्किल है।