Toen regisseur Hugo Martin aankondigde dat het leidende principe voor DOOM: The Dark Ages "Stand and Fight" was tijdens Xbox's ontwikkelaar Direct eerder dit jaar, was ik meteen gefascineerd. Dit concept staat scherp in contrast met de vorige titel van ID-software, Doom Eternal , die werd gebouwd rond snelle, constant bewegende gevechten. Er is echter één vijand in het eeuwige die deze filosofie "stand en vecht" - de Marauder belichaamt. Deze vijand heeft een aanzienlijk debat binnen de gemeenschap aangewakkerd, met veel spelers die er niet van houden, terwijl ik er uniek dol op ben. Op het moment dat ik ontdekte dat het gevecht in de donkere eeuwen hangt op reageren op felgroene lichten - net als de sleutel tot het verslaan van de Marauder - wist ik dat ik verslaafd was.
Maak je geen zorgen, de donkere eeuwen beperkt je niet tot een frustrerende, één-op-één duel die verwant is aan de Marauder-ontmoetingen in het eeuwige . Hoewel het de Agaddon Hunter, een vijand met een kogelvrij schild en een dodelijke combo -aanval introduceert, is de essentie van de uitdagende gevechten van Eternal geïntegreerd in het hele gevechtssysteem van de donkere eeuwen . De mechanica en strategieën geïnspireerd door de Marauder zijn opnieuw bedacht en geweven in de kern van het gevecht van de donkere eeuwen . Het resultaat is een gevechtservaring die de strategische diepte van een Marauder -gevecht behoudt zonder de bijbehorende frustraties.
De Marauder valt op in dammer eeuwig voor dwingende spelers om hun gebruikelijke tactieken te veranderen. Doorgaans eist eeuwige spelers om rond arena's te roeien, waardoor ze minderere vijanden worden verzonden terwijl ze jongleren met grotere bedreigingen. Het spel is vaak vergeleken met een managementsim, waar spelers moeten jongleren met middelen, beweging en wapens. De Marauder verstoort deze stroom volledig, waardoor onverdeelde aandacht nodig is en vaak in geïsoleerde veldslagen wordt aangetroffen. In grotere gevechten is de beste strategie om zijn aanvallen te ontwijken, andere vijanden op te ruimen en zich vervolgens op de Marauder te concentreren.
De Marauder van Doom Eternal is een van de meest controversiële vijanden in de FPS -geschiedenis. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda
Stilling stilstaan is niet wat "stand en vechten" hier betekent - het gaat over het beheersen van het slagveld door strategische positionering. Te dicht bij de Marauder komen resulteert in een bijna-vulbare shotgun-explosie, terwijl blijven te ver weg blijft, nodigt een spervuur uit van gemakkelijk ontworpen projectielen. De truc is om de bijlzwaai van de Marauder uit te lokken, omdat dit het enige moment is waarop het energiescherm daalt, waardoor het kwetsbaar wordt. Wanneer zijn ogen felgroen flitsen, is dat uw teken om in dat korte venster te slaan.
Een soortgelijk felgroen signaal is cruciaal in Doom: de donkere eeuwen . Ter eer aan de originele ondergang , ontketenen demonen volleys van projectielen die verwant zijn aan bullethell -games. Binnen deze volleys zijn speciale groene raketten die kunnen worden gepareerd met behulp van het nieuwe schild van de Doom Slayer en de projectielen terugsturen naar de demonen. In het begin dient dit als een defensieve manoeuvre, maar terwijl je het Rune-systeem van het schild ontgrendelt, wordt Parrying een krachtig offensief hulpmiddel, in staat tot verbluffende vijanden met bliksem of het activeren van een automatisch gericht schouderkanon.
Navigeren door de slagvelden van de donkere eeuwen voelt als een reeks gerichte één-op-één gevechten tegen verschillende formidabele demonen. Hoewel overleving niet alleen afhankelijk is van deze groene signalen, wordt het beheersen van de schildrunen en het integreren van parrying in uw gevechtsstrategie uw effectiviteit aanzienlijk. Net als bij de Marauder moet je de juiste afstand en timing vinden, manoeuvreren om de groene projectielen te vangen en vervolgens snel te reageren om de parry uit te voeren. Deze nadruk op focus en positionering verandert je reis in een reeks intense stand-offs, die de Marauder-gevechten weerspiegelen.
De tegenstanders van de Marauder hebben het vaak bekritiseerd voor het verstoren van de stroom van Doom Eternal , waardoor een andere aanpak nodig was dan de gebruikelijke tactieken van de game. Dit is precies waarom ik het waardeer-het dwingt een verschuiving van de balletische stroom naar een meer opzettelijke, dansachtige uitdaging. Doom Eternal verlegde al de grenzen van first-person shooters en de Marauder daagt spelers verder uit om buiten de kaders te denken. Terwijl ik van deze wending geniet, begrijp ik de frustratie die het kan veroorzaken.
Hoewel de Agaddon Hunter in de donkere eeuwen het dichtst in de buurt is van de Marauder, bevat elke demon elementen van de meest uitdagende vijand van Eternal . | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda
DOOM: The Dark Ages gaat dit aan door verschillende "dansen" in zijn gevechtssysteem te integreren. Elk belangrijk vijandelijke type heeft zijn eigen unieke groene projectiel- of melee -aanval, waarvoor verschillende strategieën nodig zijn. De Mancubus lanceert bijvoorbeeld energie "hekken" met groene "pijlers" aan de uiteinden, waardoor zij-tot-zij-beweging effectief naar Parry nodig is. De vaginaire zendt volleys van bollen, verwant aan ontwijken tennisballen, terwijl de Revenant, die doet denken aan de Marauder, pas kwetsbaar is nadat je zijn groene schedels hebt afgebroken.
Door elke demon een unieke aanpak te laten eisen, vermijdt de Dark Ages de schokkende introductie van nieuwe vijanden. Hoewel de Agaddon Hunter en Komodo een uitdaging vormen met hun agressieve melee -aanvallen, zijn spelers al gewend om hun tactiek aan te passen. Dit was niet het geval met de Marauder, die botste met de gevestigde mechanica van Eternal met bijpassende wapens met demonen.
Het probleem van de Marauder was niet het ontwerp, maar de onverwachte verschuiving in de gameplay die het introduceerde. DOOM: The Dark Ages bereidt spelers hierop voor door op reactiegebaseerde mechanica centraal te stellen in de hele ervaring, in plaats van een plotselinge verrassing. Hoewel dit de uitdaging minder intens maakt - het Parry -venster is vergevingsgezindder dan de oogflits van de Marauder - het kernidee van het timen van je stakingen tot groene signalen blijft intact. De donkere eeuwen herinterpreteert deze concepten, maar ze blijven onmiskenbaar bekend. Je staat en je vecht.