Kiedy reżyser Hugo Martin ogłosił, że zasadą przewodnika DOOM: The Dark Ages była „Stand and Fight” podczas dewelopera Xbox Direct na początku tego roku, natychmiast zostałem urzeczony. Ta koncepcja ostro kontrastuje z poprzednim tytułem ID Software, Doom Eternal , który został zbudowany wokół szybkiego, ciągle poruszającego się walki. Jednak w wiecznym jest jeden wrog, który ucieleśnia tę filozofię „stań i walcz” - Huncwot. Ten wróg wywołał znaczącą debatę w społeczności, a wielu graczy nie lubi jej, podczas gdy ja się to lubię. W momencie, gdy odkryłem, że walka w ciemnych wiekach zależy od reakcji na jasnozielone światła - podobnie jak klucz do pokonania Maraudera - wiedziałem, że jestem uzależniony.
Nie martw się, ciemne wieki nie ogranicza cię do frustrującego pojedynku jeden na jednego podobnego do spotkania z Huncwotem w wiecznym . Chociaż wprowadza Huntera Agaddona, wroga z kuloodporną tarczą i śmiertelnym atakiem kombinacji, esencja trudnych bitew Eternal jest zintegrowana z całym systemem bojowym w ciemnych wiekach . Mechanika i strategie inspirowane maruder zostały ponownie wyobrażone i wplecione w rdzeń walki w ciemnych wiekach . Rezultatem jest doświadczenie bojowe, które zachowuje strategiczną głębi walki marudera bez związanych z nią frustracji.
Marauder wyróżnia się w Doom Eternal , aby przekonani gracze mogli zmienić zwykłą taktykę. Zazwyczaj Eternal wymaga od graczy, aby rzucili się po arenach, skutecznie wysyłając mniej wrogów, jednocześnie żongląc spotkaniami z większymi zagrożeniami. Gra była często porównywana do SIM zarządzania, w której gracze muszą żonglować zasobami, ruchem i bronią. Marauder całkowicie zakłóca ten przepływ, wymagając niepodzielnej uwagi i często spotykana w izolowanych bitwach. W większych walkach najlepszą strategią jest uniknięcie ataków, wyjaśnienie innych wrogów, a następnie skupienie się na Huncwot.
Huncwot Dooma Eternala jest jednym z najbardziej kontrowersyjnych wrogów w historii FPS. |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda
Stanie nieruchomo nie jest tym, co oznacza tutaj „stań i walcz” - chodzi o opanowanie pola bitwy poprzez strategiczne pozycjonowanie. Zbyt blisko marudera powoduje niemal nieznane podmuch strzelby, a pozostanie zbyt daleko zaprasza do łatwych uchylonych pocisków. Sztuką jest sprowokowanie huśtawki topora Maraudera, ponieważ jest to jedyny moment, w którym jego tarcza energii spada, pozostawiając ją bezbronną. Kiedy jego oczy migają jasnozielone, to twoja wskazówka uderzyła w to krótkie okno.
Podobny jasnozielony sygnał ma kluczowe znaczenie w DOOM: ciemne wieki . W hołdzie oryginalnej zagłady Demony uwolnią salwy pocisków podobne do Bullet Hell Games. W tych salwach znajdują się specjalne zielone pociski, które można sparować za pomocą nowej tarczy Slayera, wysyłające pociski z powrotem do demonów. Na początku służy to jako manewr obrony, ale podczas odblokowania systemu runiowego tarczy staje się potężnym narzędziem ofensywnym, zdolnym do oszałamiania wrogów z piorunem lub aktywacji auto-ukierunkowania armaty ramion.
Prowadzenie pola bitew Dark Eges wydaje się serią skupionych bitew jeden na jednego przeciwko różnym potężnym demonom. Podczas gdy przetrwanie nie zależy wyłącznie od tych zielonych sygnałów, opanowanie run tarczy i integracja parryjnej ze strategią walki znacznie zwiększa twoją skuteczność. Podobnie jak w przypadku Maraudera, musisz znaleźć odpowiedni odległość i czas, manewrując, aby złapać zielone pociski, a następnie szybko reagować, aby wykonać parry. Nacisk na skupienie i pozycjonowanie przekształca twoją podróż w serię intensywnych starań, odzwierciedlając bitwy Marauder.
Kłodnicy Maraudera często krytykowali go za zakłócenie przepływu zagłady Eternal , wymagając innego podejścia niż zwykłe taktyki gry. Właśnie dlatego to doceniam-zmusza przejście od przepływu baletowego do bardziej celowego, podobnego do tańca wyzwania. Doom Eternal już przekroczył granice strzelców z pierwszej osoby, a Huncwot jeszcze bardziej rzuca wyzwanie graczom myślenia poza pudełkiem. Chociaż lubię ten zwrot, rozumiem frustrację, jaką może spowodować.
Podczas gdy łowca Agaddona może być najbliżej marudera w ciemnych wiekach , każdy demon zawiera elementy najtrudniejszych wroga Eternala . |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda
DOOM: Dark Eges odnosi się do tego, integrując różne „tańce” z jego systemem bojowym. Każdy główny typ wroga ma swój własny, unikalny zielony pocisk lub atak w zwarciu, wymagający różnych strategii. Na przykład Mancubus uruchamia „ogrodzenia” energii z zielonymi „filarami” na końcach, wymagając skutecznego ruchu bocznego do parry. Pochwa wysyła salwy kulek, podobne do unikania piłek tenisowych, podczas gdy Revenant, przypominający Maraudera, jest wrażliwy dopiero po odchyleniu jego zielonych czaszek.
Sprawia, że każdy demon wymaga unikalnego podejścia, ciemne wieki unika wstrząsającego wprowadzenia nowych wrogów. Mimo że Agaddon Hunter i Komodo stanowią wyzwanie z ich agresywnymi atakami w zwarciu, gracze są już przyzwyczajeni do dostosowania ich taktyki. Nie było tak w przypadku Maraudera, który zderzył się z ustaloną mechaniką Eternal dopasowania broni do demonów.
Problem Maraudera nie był jego projektem, ale nieoczekiwana zmiana rozgrywki, którą wprowadził. DOOM: The Dark Eges przygotowuje do tego graczy, czyniąc mechanikę opartą na reakcji centralną dla całego doświadczenia, a nie nagłą niespodziankę. Choć wyzwanie jest mniej intensywne - okno Parry jest bardziej wybaczające niż błysk oka Maraudera - podstawowy pomysł na czas na zielone wskazówki pozostaje nienaruszone. Dark Eges reinterpretuje te koncepcje, ale pozostają one niewątpliwie znajome. Stoisz i walczysz.