บ้าน ข่าว DOOM: ยุคมืดที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก Marauder ของ Eternal

DOOM: ยุคมืดที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก Marauder ของ Eternal

ผู้เขียน : Lucy May 25,2025

เมื่อผู้กำกับ Hugo Martin ประกาศว่าหลักการชี้นำสำหรับ Doom: The Dark Ages คือ "Stand and Fight" ในระหว่างการพัฒนาของ Xbox โดยตรงเมื่อต้นปีที่ผ่านมาฉันรู้สึกหลงใหลในทันที แนวคิดนี้แตกต่างอย่างมากกับชื่อก่อนหน้าของซอฟต์แวร์ ID Doom Eternal ซึ่งสร้างขึ้นรอบ ๆ การต่อสู้ที่รวดเร็วและเคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่อง อย่างไรก็ตามมีศัตรูหนึ่งคนใน นิรันดร์ ที่รวบรวมปรัชญา "ยืนและต่อสู้" นี้ - ผู้ปล้นสะดม ศัตรูคนนี้ได้จุดประกายการถกเถียงกันอย่างมีนัยสำคัญภายในชุมชนโดยมีผู้เล่นหลายคนไม่ชอบมันในขณะที่ฉันพบว่าตัวเองชอบมันโดยเฉพาะ ช่วงเวลาที่ฉันค้นพบว่าการต่อสู้ใน ยุคมืด บานพับในการตอบสนองต่อแสงสีเขียวสดใส - เหมือนกับกุญแจสำคัญในการเอาชนะ Marauder - ฉันรู้ว่าฉันถูกตะขอ

ไม่ต้องกังวล ยุคมืด ไม่ได้ จำกัด คุณไว้กับการต่อสู้แบบตัวต่อตัวที่น่าผิดหวังต่อการเผชิญหน้ากับ Marauder ใน นิรันดร์ ในขณะที่มันแนะนำ Agaddon Hunter ศัตรูที่มีโล่กันกระสุนและการโจมตีคอมโบที่ร้ายแรงถึงความสำคัญของการต่อสู้ที่ท้าทายของ นิรันดร์ นั้นรวมอยู่ในระบบการต่อสู้ทั้งหมดของ ยุคมืด กลไกและกลยุทธ์ที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก Marauder ได้รับการปรับปรุงใหม่และถักทอเป็นแกนกลางของการต่อสู้ ยุคมืด ผลลัพธ์คือประสบการณ์การต่อสู้ที่รักษาความลึกเชิงกลยุทธ์ของการต่อสู้ปล้นสะดมโดยไม่มีความผิดหวังที่เกี่ยวข้อง

Marauder โดดเด่นใน Doom Eternal สำหรับผู้เล่นที่น่าสนใจที่จะเปลี่ยนกลยุทธ์ปกติของพวกเขา โดยทั่วไปแล้ว นิรันดร์ เรียกร้องให้ผู้เล่นพุ่งไปรอบ ๆ สนามกีฬาส่งศัตรูน้อยลงอย่างมีประสิทธิภาพในขณะที่เล่นปาหี่เผชิญหน้ากับภัยคุกคามที่ใหญ่กว่า เกมดังกล่าวมักถูกเปรียบเทียบกับซิมการจัดการซึ่งผู้เล่นจะต้องเล่นปาหี่ทรัพยากรการเคลื่อนไหวและอาวุธ Marauder รบกวนการไหลนี้โดยสิ้นเชิงซึ่งต้องการความสนใจที่ไม่มีการแบ่งแยกและมักจะพบในการต่อสู้ที่แยกได้ ในการต่อสู้ที่มีขนาดใหญ่ขึ้นกลยุทธ์ที่ดีที่สุดคือหลีกเลี่ยงการโจมตีล้างศัตรูอื่น ๆ แล้วมุ่งเน้นไปที่การปล้นสะดม

Marauder ของ Doom Eternal เป็นหนึ่งในศัตรูที่ถกเถียงกันมากที่สุดในประวัติศาสตร์ FPS - เครดิตรูปภาพ: ID ซอฟต์แวร์ / เบเทสดา

การยืนนิ่งไม่ใช่สิ่งที่ "ยืนและต่อสู้" หมายถึงที่นี่ - มันเกี่ยวกับการควบคุมสนามรบผ่านการวางตำแหน่งเชิงกลยุทธ์ การใกล้ชิดกับการปล้นสะดมมากเกินไปส่งผลให้เกิดการระเบิดปืนลูกซองที่ไม่สามารถทำได้ในขณะที่อยู่ไกลเกินไปเชิญชวนของขีปนาวุธหลบได้ง่าย เคล็ดลับคือการกระตุ้นการแกว่งขวานของ Marauder เนื่องจากเป็นช่วงเวลาเดียวที่โล่พลังงานลดลงทำให้มันอ่อนแอ เมื่อดวงตาของมันกระพริบสีเขียวสดใสนั่นคือคิวของคุณที่จะตีภายในหน้าต่างสั้น ๆ นั้น

สัญญาณสีเขียวสดใสที่คล้ายกันเป็นสิ่งสำคัญใน Doom: ยุคมืด ในการแสดงความเคารพต่อ การลงโทษ ดั้งเดิมปีศาจปลดปล่อยวอลเลย์ของขีปนาวุธคล้ายกับเกม Bullet Hell ภายในวัณโรคเหล่านี้เป็นขีปนาวุธสีเขียวพิเศษที่สามารถแยกจากกันได้โดยใช้โล่ใหม่ของ Doom Slayer ส่งขีปนาวุธกลับไปที่ปีศาจ ก่อนหน้านี้นี่ทำหน้าที่เป็นตัวป้องกันการป้องกัน แต่ในขณะที่คุณปลดล็อกระบบรูนของโล่การปัดเป่ากลายเป็นเครื่องมือที่น่ารังเกียจที่มีประสิทธิภาพมีความสามารถในการเป็นศัตรูที่น่าทึ่งด้วยฟ้าผ่าหรือเปิดใช้งานปืนใหญ่ไหล่

การนำทางสนามรบของ ยุคมืด รู้สึกเหมือนชุดการต่อสู้แบบตัวต่อตัวกับปีศาจที่น่าเกรงขามต่าง ๆ ในขณะที่การอยู่รอดไม่ได้ขึ้นอยู่กับสัญญาณสีเขียวเหล่านี้เพียงอย่างเดียวการควบคุมรูนโล่และการรวมการปัดเศษเข้ากับกลยุทธ์การต่อสู้ของคุณช่วยเพิ่มประสิทธิภาพของคุณอย่างมีนัยสำคัญ คุณต้องหาระยะทางและเวลาที่เหมาะสมเช่นเดียวกับการปล้นสะดมเพื่อจับขีปนาวุธสีเขียวแล้วตอบสนองอย่างรวดเร็วเพื่อดำเนินการปัดเศษ การเน้นไปที่การโฟกัสและการวางตำแหน่งนี้เปลี่ยนการเดินทางของคุณให้กลายเป็นชุดของการยืนหยัดอย่างเข้มข้นซึ่งสะท้อนการต่อสู้ปล้นสะดม

ผู้ว่า Marauder มักจะวิพากษ์วิจารณ์ว่าเป็นการรบกวนการไหลของ Doom Eternal ซึ่งต้องใช้วิธีการที่แตกต่างจากกลยุทธ์ปกติของเกม นี่คือเหตุผลที่ฉันซาบซึ้ง-มันบังคับให้เปลี่ยนจากการไหลของบัลเล่ต์ไปสู่ความท้าทายที่รอบคอบมากขึ้น Doom Eternal ผลักดันขอบเขตของนักกีฬาคนแรกแล้วและ Marauder ก็ท้าทายผู้เล่นให้คิดนอกกรอบ ในขณะที่ฉันสนุกกับการบิดนี้ฉันเข้าใจถึงความยุ่งยากที่อาจเกิดขึ้น

ในขณะที่ Agaddon Hunter อาจใกล้เคียงกับการปล้นสะดมใน ยุคมืดมากที่สุด ปีศาจทุกคนประกอบด้วยองค์ประกอบของศัตรูที่ท้าทายที่สุดของ นิรันดร์ - เครดิตรูปภาพ: ID ซอฟต์แวร์ / เบเทสดา

DOOM: ยุคมืด กล่าวถึงสิ่งนี้โดยการรวม "การเต้นรำ" ต่าง ๆ เข้ากับระบบการต่อสู้ ศัตรูที่สำคัญแต่ละประเภทมีการโจมตีด้วยกระสุนปืนสีเขียวหรือการโจมตีระยะประชิดของตัวเองซึ่งต้องใช้กลยุทธ์ที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น Mancubus เปิดตัว "รั้ว" พลังงานด้วย "เสาหลัก" สีเขียวที่ปลายซึ่งจำเป็นต้องมีการเคลื่อนไหวจากด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่งเพื่อปัดเศษอย่างมีประสิทธิภาพ ความไหลเวียนส่งออกมาของทรงกลมคล้ายกับการหลบลูกเทนนิสในขณะที่ Revenant ซึ่งชวนให้นึกถึง Marauder นั้นมีความเสี่ยงหลังจากที่คุณเบี่ยงเบนกะโหลกสีเขียวของมัน

ด้วยการทำให้ปีศาจทุกคนต้องการวิธีการที่ไม่เหมือนใคร ยุคมืด จะหลีกเลี่ยงการเปิดตัวของศัตรูใหม่ แม้ว่า Agaddon Hunter และ Komodo นำเสนอความท้าทายด้วยการโจมตีระยะประชิดของพวกเขา แต่ผู้เล่นก็คุ้นเคยกับการปรับกลยุทธ์ของพวกเขาแล้ว นี่ไม่ใช่กรณีของ Marauder ซึ่งปะทะกับกลไกที่จัดตั้งขึ้นของนิรัน ร์ของการจับคู่ปืนกับปีศาจ

ปัญหาของ Marauder ไม่ใช่การออกแบบ แต่การเปลี่ยนแปลงที่ไม่คาดคิดในการเล่นเกมที่แนะนำ DOOM: ยุคมืด เตรียมผู้เล่นสำหรับสิ่งนี้โดยการทำกลไกที่อิงตามปฏิกิริยาเป็นศูนย์กลางของประสบการณ์ทั้งหมดแทนที่จะประหลาดใจอย่างฉับพลัน ในขณะที่สิ่งนี้ทำให้ความท้าทายมีความรุนแรงน้อยลง - หน้าต่าง Parry นั้นให้อภัยมากกว่า The Marauder Eye Flash - แนวคิดหลักของการกำหนดเวลาการนัดหยุดงานของคุณไปสู่ตัวชี้นำสีเขียวยังคงไม่บุบสลาย ยุคมืด อีกครั้งแนวคิดเหล่านี้อีกครั้ง แต่พวกเขายังคงคุ้นเคยอย่างไม่ผิดเพี้ยน คุณยืนและต่อสู้

บทความล่าสุด
  • โชคชะตา: เปิดตัวอีกครั้งบนมือถือ - เปิดการลงทะเบียนล่วงหน้าตอนนี้

    ​ โลกของวิดีโอเกมมีการพัฒนาอย่างมากในช่วงไม่กี่ทศวรรษที่ผ่านมาตั้งแต่ความเรียบง่ายของปิงปองไปจนถึงโลกที่กว้างขวางของ Fortnite ท่ามกลางวิวัฒนาการนี้ซีรีย์โชคชะตาส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อประเภท ARPG ย้อนกลับไปในปี 2548 และตอนนี้มันกลับมาอีกครั้งบนมือถือด้วยโชคชะตา: อีกครั้ง

    by Hazel May 26,2025

  • "DRIFTX: รุ่นใหม่ของ UMX Studios ตอนนี้บน iOS และ Android"

    ​ ในตลาดที่มีน้ำท่วมตลอดไปของเกมใหม่ ๆ อัญมณีบางตัวจัดการให้โดดเด่นและ DriftX เป็นหนึ่งในชื่อดังกล่าวที่ไม่เพียง แต่ดึงดูดความสนใจของเรา แต่ยังเพิ่มสูงขึ้นถึงจุดสูงสุดของชาร์ตในตะวันออกกลาง พัฒนาโดย UMX Studios เกมนี้ได้กลายเป็นที่ชื่นชอบอย่างรวดเร็วด้วยเหตุผลที่ดี

    by Sophia May 25,2025